详解《征途2》公平模式巨人网络总裁刘伟专访

今年3月底,巨人网络在上海召开发布会,高调宣布《征途2》开始内测并首次向外界公开“公平游戏模式”的细节信息。“公平游戏模式”被巨人称为第三代商业模式加以推崇,在道具收费模式下用户与厂商间矛盾日益激烈的现如今,自然受到了全行业的普遍关注。  就如同5年前史玉柱将道具收费理念带进国产网游业时一样,外界对《征途2》的公平游戏模式同样抱有相当多的质疑。究竟《征途2》能否像巨人所保证的那样,同时让付费和免费两个看似水火不容的群体都满意?新的商业模式又能从多大程度上做到公平?抱着这样的疑问,网易游戏频道记者采访了巨人网络总裁刘伟女士,以下是此次采访内容的摘要:  《征途2》现在的免费和付费用户比例如何?  《征途2》最多的还是不花钱的免费玩家。以前在《征途》的付费用户比例是8%,目前《征途2》相对于《征途》来说这个比例几乎翻了一倍。从92%已经到了84%。  纪学锋在发布会上说《征途2》不花钱也可以玩的很爽,那么人民币玩家怎么办,他们会不会觉得不爽?(注:纪学锋,征途2制作人)  我同意学锋看法,其实这是一个平衡性的问题,从游戏设计的角度就是度的把握,我希望对于人民币玩家我们游戏里面是荣耀来驱动他,比如他周围有一群人,这些人都以他为老大,他花钱的目的并不是为了欺负别人,更多的是让人家认可他,这是很大的改变。  如何控制虚拟货币与可交易道具的平衡,避免出现通货膨胀?  对于上述问题我们一直在下功夫,解决这个问题有两个办法,一是物品设定报废期限;二是让玩家有钱更新换代。我们更偏向第二章做法,会用市场手段进行调解,控制货币发行权,通过一个“池子”的模式进行动态平衡,官方不进行干预。《征途2》的arpu值会比较稳定,我们不会去拉升。今天的玩家是非常聪明的,不理智的运营商终究会为此付出代价。  通过什么手段抵制打金工作室,保护普通玩家的游戏体验不受影响?  打金公司的问题很多人都在问,可以说说这块涉及到一个数值,我们会对玩家行为进行分析,这块我们反复钻研调整了7个月,控制好这个数值非常重要,中间涉及到34个变量。另外,《征途2》游戏里有体力值的限制。大部分可交易的道具,包括游戏货币的产出,都是需要消耗体力值的。我们会严格控制打金工作室,避免他们伤害到不花钱玩家,让不花钱玩家在游戏中能够真正受益。  巨人对各种非官方的虚拟交易平台怎么看?  首先,《征途2》是非常鼓励玩家之间进行交易的。《征途2》经济系统需要的是更多游戏内货币的流通性。在策划上,我们把道具拆分的很散,很细,我们1元以上的东西很少,价值100块钱的准备,拆分成100份来交易,玩家之间需要交易100次,是非常繁琐的事情, 玩家不太会选择线下交易。同时,我们计划建立与第三方合作,建立更便捷的交易平台,将有助于我们大大改善用户体验,让玩家交易变得方便,更安全。  虚拟交易面临越来越多政策上的监管,公平游戏模式会不会有违规风险?  两个“交易”的概念不是一样的。《征途2》的交易是游戏中的交易,是游戏币在游戏中流通,玩家通过打怪、做任务都能得到这种游戏币,不一定要花钱才能获得,不涉及到变现环节。之前有关规定提到的交易涉及到变现环节。我们在这方面不存在风险。  巨人现在比较关注《征途2》哪些方面的数据,公平游戏模式的引入与这些数据有哪些联系?  从大的方向上来说,我们比较关注的还是玩家的流失率以及游戏的好评度。我们所做的一切都是要让更多的非付费玩家的满意,让他们在游戏中体验简单的快乐,荣誉感并且能够交到朋友,只有让这些玩家留在游戏中才可以让更多玩家加入进来,才能促进游戏的蓬勃发展。  纪学锋在发布会上说即便ARPU下降了,只要保证用户的交易量足够多,营收就会有保证,这个交易量有没有具体的标准,如何维持?(注:ARPU,每用户平均收入)  我认为一个好的游戏经济系统,玩家之间自然会有很多交易的需求,这种交易应该是繁荣且双赢的。交易量自然维持在一个比较健康的范围内并逐渐增长。就目前《征途2》数据来看,以一个大区所有服务器加在一起统计,平均同时在线有两万多人,活跃用户则乘以四来计量,八万人。八万人平均每天交易量有多大呢?我们统计有40万次。想象一下,平均一个人每天要交易五次,这个规模我觉得是没有问题。做游戏,如果能给玩家提供公平、开心的游戏环境,让玩家玩的开心,营收问题不用太担心。  史玉柱去年曾提出过“薄利多销”的概念,是不是可以理解为今后会靠更多的小额收费来弥补ARPU的不足?  我们不会做刻意的消费引导,还是把玩家交给市场。其实你知道《征途2》谁最愿意花钱?做商人的。在各种网游里做商人的都是能挣钱的,我们把挣钱的机会开放给他们,但他们会先消费,向非付费玩家购买,再转手向愿意付费的玩家出售。就跟现实社会一样,市场手段促进了经济系统的繁荣,让更多不花钱玩家从中受益。 (编辑/徐明明)

时间: 2024-10-10 15:23:58

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