本文讲的是我不是用户体验设计师,你呢?,
最近几年用户体验这个术语脱颖而出,随之而来的我们已经看到了UX 设计师的崛起。
每隔几个月有人会发一对图片的状态,一个会是一块饼干(标签是 ‘UI’),另一个将会是一张正在吃饼干沾沾自喜的脸(标签是 'UX')。几周后,一个诚意满满的文章将会出现在媒体上,通过争辩说 ‘UI’ 正确的定义是泡着饼干的一杯茶来反驳之前的推文。
这些比喻借题发挥,因为 “UI 设计”已经成为了一个涵盖面很广的,描述一个我们还正在试图定义的过程的术语。
UX 不能被设计
好吧,它能...在一些边缘情况下...
例如一个过山车设计师可以说在设计体验。过山车是一个感官主导的体验;具有重力、平衡、声音、空气压力方面的极端变化,在一个惊悚之旅中,你很少注意到通常你看到的全部就是你前方座椅的后面。过山车是一个能被设计的体验,因为体验的变化是有限的。但是即便如此,我们不能控制排队的时间,天气,或是坐上去前在你旁边的孩子吃的草莓奶昔的数量。
你也许会说一个电影导演是一个 UX 设计师,坐在电影院里看一部电影,我们全神贯注于一个单一的线性的叙述。假如其间没被某人的电话打断,在两个多小时内所有观众将会体验相同的情感高潮和低潮。
对于 UI vs.UX 我记得听过的最初的一个类比是自行车: UI 是自行车,车架,车把,轮胎等;UX 是下山时惯性滑行的体验。然而除非我计划一条环形自行车道,或作为一个城市规划者设计自行车道,我没办法设计一个骑车人的体验;我不能控制交通,不能控制地形,也不能控制路上的其他人。
我能设计一个在尽可能多样化的情境中起作用的 UI (一辆自行车),但我不能设计 UX (骑自行车的行为),那是留给用户的。
UX 从不是单一的
UX 不是一个幻想,它在每一个站点和应用都不可或缺。人们的一个误区便是相信存在着一个单一的可设计的用户体验。
我们能为了用户体验来设计。我们能创造明确的、功能性的UI来实现微-交互和引起共鸣的内容。我们能创造一个能产生用户体验的框架,但我们不能设计用户体验。
We can create a framework within which user experiences can occur, but we cannot design them
上学时我们学到有五种感官:视觉,听觉,触觉,味觉和嗅觉。随着我们长大,我们了解到感觉的定义有点儿模糊;饥饿,平衡和温度都能被认为是非传统意义上的感觉。一些心理学家认为有超过 20 种的感觉。
一个印刷版的设计可能涉及几种传统的感觉:视觉,触觉,可能还有嗅觉。一个网站一般包含一到两种:视觉和听觉。所以我们最多可以设计五分之二的用户体验。如果我们把非传统意义的感觉考虑在内,我们能影响的用户的实际体验可能低至 5% 。
我不知道当有人访问我的网站将会播放什么背景乐,我不知道之前他们在哪儿,或之后他们将会在哪儿,我不能控制体验的长短,或用户的关注程度。 UX 是一个及其个人的事,不仅对于每个用户是独特的,而且每一次用户背景变化也会不同。
响应式设计经常关注不同的视图尺寸,但是远不止这些:连接速度,屏幕分辨率,环境的影响(例如光照强度),都是超出我们控制的因素。响应式设计最核心的原则是将变化视为媒体的一个内在的特性,而不是限制。
响应式网站设计的自然延伸是一个响应式的并没有设计 UX 的用户体验,更是创造了一个能够产生 UX 的框架。通过为了 UX 来设计,而不是设计 UX 自身,我们为用户设计工具来开发自己的体验。通过将过程交给用户,让他们全身心投入,以他们自己的方式定义他们与一个产品或服务的关系。
通过避免设计一个 UX ,我们创造了一个更加开放,平均,有吸引力的网站。
UX vs.人体工程学
排版与易读性和可读性有很大关系。换句话说,与汲取信息的行为有很大关系。读一本书的用户体验远不止排版,它延伸到了每一丝一毫的重量,纸张的感觉,绑带的味道,它包含了使用一本书的所有方面。
我们不用 2pt 打印一本书,因为字太小而不能读。我们不用 200pt 打印一本书,因为一页上没几个字。为人类而设计,找到一个以人为本的并由此开展的关键点的行为,就叫人体工程学。它总是设计的一部分。
为了人类设计,并不意味着设计人类的行为。UX是设计的结果;一个最终的结果,不是一个过程。
远离草
关于 UX 最有名的一个梗是有一片草的小路。有时候有个门,有时候这条小路简单地在一个直角转弯了。在所有情况下,这条小路被标记叫 ’Design’,穿过草地的被很多脚印踩出来的泥泞的路被标记为 ’UX’ 。
像饼干的比喻,小路这个梗延续了这一传说, UI 是来限制用户,而 UX 是关乎自由和享受。
Designing for humans, does not mean designing the act of being human
这个梗顺便忽略了这一点,虽然走在草地上可能留下足迹,但走在水泥上不会。对于每一个走在草地上的人,可能存在上万个没走在草地上的人。
关于 UX 的错误观点是存在着一个确定的用户体验,通过大量用户的探索,一个单一的’正确的’道路会出现。
我们不控制一个用户的背景,而且我们也不应该尝试。网站和应用并不是电影,或事件。真正成功的 UX 不是被设计的,它发生在用户以他们自己的方式来和给定的框架交互的时候。
史上最成功的电影系列之一是 Star Wars, 并不是因为电影本身,而是由于周边玩具。 Star Wars 展现的并不是几个小时的线性叙述,而是一个粉丝可以在其中演绎自己故事的延伸世界。没有该延伸性, George Lucas 也可能成了 The Last Starfighter.
好的设计与实现参与有关。作为一个设计师你能寻求那种参与度,但你不能强制它。 UX 是一个私人的事,由用户受刺激产生的想法创造。
我们不是电影导演,也不是过山车设计师,也不是小说家;我们是促进者:我们清理爆米花;我们按 ’launch’ 键;我们设置类型。这可能不惊艳,但这是善良的工作。
我不是一个*用户体验设计师,我是个设计师,*你也是。
原文发布时间为:2016年08月21日
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