紧接上文
WebGL作为通用的标准,屏蔽了一些硬件厂商的高级特性,有舍就会有取,那么在一些比较常用的功能上,如果硬件无法满足通用,那么就会通过CPU来弥补硬件的不足。
图片的纹理格式,就是其中的一个点。
常见的纹理格式
我们引用12章:WebGL跨平台的取与舍的图片:
这些在OpenGL平台都是支持的,但在WebGL中做了裁剪。
裁剪了纹理格式
这些格式在FireFox中严格的不支持,但在WebKit中,WebKit虽然在代码上支持了这些格式,最终是否支持,看各个平台的硬件特性了。
裁剪了纹理的类型
没想到纹理还有浮点数格式。。
仅支持以下格式和类型
上图列出的是主要支持的纹理格式和类型,其他类型也可能支持,最好不要使用。
纹理的扩展格式
UNPACK_FLIP_Y_WEBGL
众所周知,OpenGL的原点坐标在屏幕的左下角,X轴向右,Y轴向上,Z轴向外。
在OS的世界中,坐标原点在屏幕左上角,X轴向右,Y轴向下,Z轴向外。
这样导致我们使用一张图片的时候,默认是从左上角为bitmap的起始点。这样到了OpenGL的世界,就变成了上下颠倒的图片,本质就是Y轴翻转导致。
UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL
为了提供OpenGL的性能,我们在CPU中提前把颜色的alpha乘以RGB,OpenGL在显示时,无需每次实时技术RGB颜色通道,进一步提升GPU性能。
UNPACK_ALIGNMENT
纹理像素的对齐参数,比如上图中我们提到GL_RGB是3个字节的长度,如果图片是3x3大小,那么数据在内存中,以GL_unsigned_byte为单位存储,大小为:9*9。
在OpenGLES1.0的时代,纹理大小只能是2的整数倍,这样的图片在OpenGL中是无法识别的。就要做转换:
1. GL_RGBA:转换后,每个像素成为4个字节
2. GL_RGB:不转换,图片的每行,我们增加一个byte。在增加一个空白行,成为10x10的图片
3. ALIGNMENT:在OpenGL ES2.0以后可以设置UNPACK_ALIGNMENT,它表示像素对齐最小公因子,我们设置为1,告诉GPU只要是1的整数倍即可。(这点会影响GPU的性能,因为GPU也像CPU一样,喜欢字节对齐的数据)
总结
看完了WebGL的纹理格式,就会发现,很多已经成熟的技术制作的3D模型,如果格式或者类型不匹配,就会导致WebGL出现兼容性问题,无法显示图片,甚至会出现崩溃。
遇到问题的同学,请牢记以上信息。
下一回
看完了这些,感觉很简单的样子。仔细看看:
UNPACK_FLIP_Y_WEBGL
UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL
是不是末尾都添加了WebGL得标志?
对的,这些不是OpenGL的功能,是CPU帮忙我们实现的,如果同学们直接使用OpenGL开发,那么就有可能在WebGL上不兼容。
另外,还记得上一节中我们提到的吗:
void glTexImage2D (GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels);
internalformat和format到底存在什么关系?如果他们真的必须保持一致,那么这个接口只需要写一个参数就好了,何必要预留两个入参呢?难道程序员脑袋秀逗了?
想要弄清楚,请持续关注下一章,我们一起看看CPU是如何做格式转换的。