人们经常将游戏行业与电影行业比较。诚然,游戏行业与电影行业有许多相似之处。在电影行业有千万级的商业片,同时也不缺影人自己出资拍摄的独立电影。独立电影是从艺术角度出发,极少考虑市场因素,关注的是商业片较少涉及的范围,也更能表现出制作人的特点。而在游戏行业,当大作已经成为家常便饭,也许是时候看下“独立游戏”了。 先前17173报道过一款四人团队开发的FPS网游《WAR IN DARK》(以下简称WID),仅仅四人的团队在没有外界资金支持下完成了游戏Demo。17173记者联系到了游戏的开发人员之一申子杰,了解到团队背景和游戏的设计理念。 主程参与过半条命系列开发 17173:首先能否介绍一下你们的研发团队? 申子杰:WID主要开发成员现有四人,分别负责从游戏的引擎改造设计、各种插件编写、GUI、游戏美工、和策划、文案、商务等所有工作。其中主程现在美国硅谷从事网络游戏开发,曾参与过多个国外的大型3D网络游戏项目开发,同时也是两家游戏公司的CTO,开发项目有FPS类Firearms:half-life(半条命)和Firearms:source与novalogic等多款游戏,以及美国国防部全景式虚拟战场士兵训练座椅项目核心程序部分主程序员,同时参与了国内尚未出现的大型3D网页在线游戏,LEGIONS,GALCAN、MARBLEBLAST多款3D网页的开发与设计游戏,WID项目从引擎改造编写及服务端、客户端、渲染和各种应用插件都是由他完成。 主美工是新加坡籍华人,曾经参与了英国游戏《国家危机》的开发和Dragon Horse--网络在线游戏平台的开发,有着非常强的美术造诣,负责WID项目,所有人物、场景、武器特效粒子系统骨骼等所有美术设计和调试,从业其间与与视频游戏业之父诺兰•布什内尔(Nolan Bushnell)有过很长时间的合作、并存有与他的合照。 其余两人也是在国内参与过多款网络游戏的开发及运营,所以现有团队在游戏的开发设计上有很丰富的经验,团队除了熟悉国内传统的游戏开发模式以外,还吸收了很多国外先进的开发思路和方式,为WID项目的可玩性和及技术优势做了很大的铺垫。 17173:你们团队的四个成员来自不同的国家,我很好奇你们是怎么认识的? 申子杰:团队成员原本是一个技术群里的,经常交流技术问题和讨论国内游戏产业发展趋势及国内外游戏进行分析,经过长期的交流和沟通得到了很好的默契。 17173:四人团队中两人在国外,是否在沟通上会有些困难? 申子杰:基本上没什么太大问题,我们一般通过QQ群相互交流,如果需要就开SKYPE进行语音交流,交流上基本没什么困难,只是因为主程那边在美国有点时差问题,同时国内的开发思路,程序编写模式和国外有很大的区别,这些都需要沟通和融合才能得到更好方式 17173:四人团队开发网络游戏,也许你们可以考虑申请下吉尼斯世界纪录了。四个人能否满足开发的需要吗? 申子杰:项目的开发中人员比较缺,团队人员以前也有一定成功经验,但四人要完成一个非常优秀的作品压力和工作量都比较大,现在阶段项目开发中比较缺的是美工。主要游戏是科幻题材的战争类游戏,这种类型的游戏更考验程序和美工的设计经验和构思能力,同时这种类型的游戏在审美观和视觉效果上要求都非常高,所以针对游戏中各种新颖的场景和战斗效果,及人物NPC设计都需要大量的美术人员来进行设计和规划,同时WID项目引入了多种大型的战斗载具(坦克、飞机、战车、战斗机器人、飞行器),和强大的战斗粒子系统,及各种强大战场系统和丰富的战斗关卡,所以美工这块最缺,其它人员也也需要补充,但现在经过一些社会媒体的关注,已经有很多优秀的国内开发人员希望加入到WID的项目开发,我团队为了对项目负责,对人员的要求也比较高,现在也还在筛选中,同时也希望更多更优秀的志向统一的人员加入。 17173:游戏开发进度如何了?你们是全职在进行游戏开发吗? 申子杰:目前已经完成了一个Demo。团队中大家基本都已经辞职投入到游戏的开发中,主程序由于在美国有家庭和孩子,同时他那边游戏公司也无法直接脱离所以还负责原美国公司的部分设计和开发。 17173:回归到游戏上来,你们为何想开发这样一款游戏? 申子杰:这还需要从对游戏市场的分析来看,首先国内市场年经历了以韩国游戏占据主导地位到国产网络游戏逐渐崛起并最终成为主流游戏的过程,并且最近几年国产网络游戏还在积极的开拓海外市场,这些都说明国内游戏产业的发展迅速。但是我们必须看到国产游戏还有很多不足,如过于注重市场回报,投机心理严重。这是中国中小游戏开发商中普遍存在的现象,往往是一款游戏还存在大量BUG,完成度很低的时候就推向了市场,期望通过用户来检验游戏的问题,最终消费者怨言四起,导致了游戏无法正常运营,同时简单的剧情,严重的抄袭,粗造的画面,不完善的策划,及于求成的心态,让国产网络游戏虽然在数量上超过了国外游戏,但是对消费者来说这样的产品对消费者来说并没有带来多大的帮助,更没有办法带动国产游戏走入国际市场。 这样的情况下,让我们立志希望为国游戏游戏产业发展做一份贡献,利用团队在国内外的所学,能为国内游戏产业的发展和提高做一分努力,通过我门的开发思路和策划及对FPS游戏的理解为国内外玩家打造一个更为新颖的游戏平台。 通过我门对国内主流游戏分析,发现国内开发商太过于注重单一模式MMORPG的开发,从现有市场看来MMRPG虽然市场分额巨大,但竞争过于激烈,优势团队明显占据主导地位如《魔兽世界》的暴雪、《永恒之塔》的NCsoft等,国内在开发上太缺乏创新和优秀的策划思路, MMOPRG类型的游戏同化现向严重,重复性抄袭、及模式也过于单一,职业和角色始终没有超越现有模式(都是单一的职业类型:如战士,法师、医生、弓等职业),虽然在模式上有些公司也有所创新但无法改变其现状,创意上越来越少,重复思路严重,无法给消费者更好和更丰富的回报,游戏越来越走向山寨路线,虽然游戏公司也得到了很高回报,但对消费者和产业发展来说也不会有太大帮助。 所以从现有市场的分析,团队希望对现有的游戏模式进行新的思路引入,我们发现在国外如《使命召唤》、《生化危机》、《战争机器》、《雷神之锤》等系列的游戏,在单机市场的销量都非常大,每次都过亿的销售业绩,如《使命召唤6》甚至在3个月的时间销量到了5.5亿。同时这些游戏在国内也有强大的FANS团的喜欢和支持,每次国外FPS新作出现,我周边的技术群、策划群和朋友都在讨论游戏中的各种问题,这让团队感受到FPS和FPSPRG游戏的强大市场影响力和他后面广阔的网络模式空间,也是在传统网游模式上新的突破口。[page] 17173:目前市面上的FPS网游也有不少,WID的特色在哪里? 申子杰:现在的FPS游戏类型是不少,但从国内市场看来,国内的FPS网游难以摆脱CS的影子,就是把传统的单机版CS移植到网络上,在加上一些简单的生化模式而已,配合单一的房间类的竞技模式,最多只能支持到64人的同时竞技。 作为新一代的MMOFPS游戏,我们吸收了各类著名FPS产品的游戏模式,建立了全新的地图任务模式、丰富的载具系统。将更多游戏元素引入让产品中,使其对抗模式不在单一,营造出一个更为真实的战争模式环境。同时配合道具升级模式和战队指挥系统,并通过丰富的载具系统实现立体化FPSRPG战斗。产品还借鉴了MMORPG的成熟经验,在游戏内建立了属性差异化的游戏种族,阵营对抗和可成长的职业与技能系统。 WID摆脱了房间模式游戏,把FPS战略效果融入了MMOPRG、同时又保留了FPS的竞技作战优点,让游戏的玩法更新颖让玩家选择性更多,同时增加了各种优秀的副本战,战役战,攻城战,势力战,及各种能源资源争夺战,配合更为奇幻的探索、挑战和协同战任务,引入了如使命召唤,生化危机等在单机上才能体现的更为智能的AI和更有挑战的任务关卡,让玩家享受的是一种更为真实的战斗场面。 WID在设计上也有很大的优势:第一:对抗的方式更多样,除了传统的枪支战斗外还增加了重火炮多载具操控的对战剧情和团队竞技,同时又增加了绚丽的空站,完善的指挥系统和和多样性的战术配合模式如包抄、空降、围歼、伏击、火力掩护、切断对方补给、等多种新的战术配合,同时支持坦克、飞机、机器人的陆空多方位打击,既有几十人的团队战役,和副本任务、又有数百人的国战和阵营战,同时模拟了真实世界各类
兵种联合作战的职业特性,丰富而无差异士兵职业模式,打破了传统MMORPG里面永远不变的法师,战士、医生的传统思路,加上自有武器自行自主修改等优势,用户可以自行修改武器的形状和部分零件,修改武器的射程、杀伤范围、后坐力,让武器更灵活和更容易使用但绝对不会影响游戏的平衡。 同时实现战斗载具的自行设计等模式,游戏中玩家可以通过完善的资源系统,对各种资源的争夺战役,和各种任务的完成收集各种战斗载具的设计图纸,通过主城的军工厂配合所需要的资源可以打造出自己需要的战斗载具(科幻坦克、飞机、战车、战斗机器人),在任务或战场中,调用出来配合作战,同时增加完善的RPG任务模式,和大型战场剧情让玩家除了与玩家之间的对抗外,还可以联合做战,联合偷袭敌对势力的基地,解救人质,潜入
敌人军事基地,或是联合攻打怪物巢穴,对抗生化怪物入侵等在AI设计会更智能,游戏中对各势力开放了各种资源争夺战役,游戏与真实世界相同,所有武器的打造设计都需要提供完善的资源作为基础,所有战斗载具的运行都需要完善的石油、和电力资源,所以游戏中定期开放各种矿产资源的争夺战,拥有了足够的资源矿产的团队在武器战斗的竞争上会有更大的优势。 游戏中融入了丰富的国战,不同的敌对种族之间,定期有国战,平原野战、攻城战、巷战等模式推出战胜者有很高的进行回报,失败者的国家和科技发展都有所影响,玩家会在WID中体验的更为新颖而有创意的游戏和娱乐方式,会体验一种更为激烈更为真实的游戏方式。 17173:开发过程中除了传统的建模贴图,你们还采取了哪些新方法? 申子杰:我们的地图设计也是很有特点的,国内的就是按照策划的思路做个地图,然后建模,只能靠策划和美工的经验。但做的不够细,经常出现推翻重做或消费者不满意等情况。战争类游戏对场景关卡和掩体的设计排列的要求很高,又要考虑各种地图的设计,所以我们采用了沙盘软泥和各种建筑场景反复放置配合设计。 沙盘中设计游戏场景的第一步,然后开始沟勒沙盘雏形,然后一步步深入,通过反复修改,改善完善的场景和掩体效果放置各种坦克,人物在里面模拟行动,如果感觉比较好后,就做成平面图,建模放到场景中进行打击效果测试。如果可以再上贴图等一系列的。 17173:那你们在研发过程中有遇到困难吗? 申子杰:最重要的就是资金问题,现在人员都是辞职后在开发游戏,从引擎的改造编写网络端的设计,游戏策划、数值,各种插件的编写,及美工原画、场景模型、特效,关卡设计,掩体地图、沙盘的规划等,都需要大量的人员进行开发,团队也在完善这些工作,但更希望得到足够的资金招来更优秀的设计人员来推动WID更好更快的开发,这是游戏开发中比较麻烦的问题。 17173:未来对于研发有何规划? 申子杰:我们会在新的版本中加入更好的场景效果和掩体效果,配合更先进的光子武器,增强游戏的打击感,同时新增科幻战车和坦克等,让消费者的战斗会更多样化和更激烈把,传统单一的枪支对抗引入到,更为全新的,战斗方式中,同时融合了更先进的战斗NPC的AI让战斗效果更为激烈,游戏的对抗更有优势,同时引入了指挥系统,让原来的传统的个人主义的体现提升到多配合模式的融合中,把包抄、伏击、火力掩护、切断后路等只有在真实战争中的效果引入到游戏中,让消费者更好的游戏,更新的体验。 希望能在新版本推出后,让消费者得到新的体验,同时我们会去寻找有实力的风险投资商对我门进行风险投资,得到资金的进入后WID项目的设计和优势会更明显,也会更快的面向市场。(文/17173 阿树)
专访四人研发团队WID产品设计思路揭秘
时间: 2024-10-01 12:37:25
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