2009年中国网络游戏行业五大盘点

中国网络游戏市场历经10余年的发展后,用户发展的速度已经远远满足不了行业发展的需求。当游戏用户演变成稀缺资源后,各大运营商在09年展开了集中的用户争夺战,其中联合运营,收购整合,异业合作等方式更是运营商竞争中的主要手段,可见“合”字已成为09年中国网游市场的主旋律。  盘点一:游戏业务分析上市第二波融资集中到来  事件:搜狐游戏分拆上市畅游首日涨幅25%  2009年4月2日,搜狐畅游(CYOU)美国
纳斯达克上市,每股定价16美元,发行750万股,总融资额为1.2亿美元。该股开盘后大涨,较早前升46.47%,报21.98美元,收盘价为20.02美元,涨幅25.12%,是去年4月以来表现最成功的IPO。  点评:除目前已经完成分拆上市的两家企业以外,外界还纷纷传言多家企业也会进行分拆游戏业务,无论传言的真假如何,都不能否认游戏公司第二波上市融资热潮已经到来。游戏运营商缺产品,缺人才,缺用户,但唯独不缺钱,艾瑞认为分拆的主要目的一是为了给团队更大的发展空间,稳定团队;二是能更合理地安排企业资源,给其他业务发展提供机会。当然在实现了前两个目的的情况下,还有上亿美元的资金帮助企业发展,一举多得,何乐而不为?  盘点二:《魔兽世界》易主事件一波三折促进游戏行业立法过程  事件一:回顾魔兽世界40天内测路谁笑了,谁哭了  自网易7月30日宣布魔兽世界正式开启服务器进行内测至今已满40天。回首40天的内测之路,谁笑了、谁哭了?在采访的过程中,记者发现不仅是喜欢体验游戏的玩家笑了,具有商业头脑的玩家也笑了。现在的《魔兽世界》到处都是未满级的玩家,而这些玩家大多都是已经拥有了数个满级的账号。他们重新玩新账号的理由很简单——赚钱。  事件二:《“三定”规定》逐步明确网游主管部门责权范围  2008年7月,国务院办公厅分别印发了文化部、国家广播电影电视总局、国家新闻出版总署的《“三定”规定》。按照《“三定”规定》由中央编办负责解释的规定,《通知》要求,文化部、广电总局、新闻出版总署务必要切实负起责任,严格履行职责。三个部门要严格执行《“三定”规定》,各司其职,各负其责,积极配合,相互支持,共同做好工作。  点评:《魔兽世界》已经不单是一起个案,而是对整个游戏行业都产生的深远的意义,虽然中国的《魔兽世界》已经注定无法与世界同步,但无论《魔兽世界》是通过审批继续运营,或是寿终正寝,都将为推动中国网络游戏的相关立法产生积极作用,或许这也是《魔兽世界》给中国带来的最大贡献。  盘点三:游戏行业收购、并购步伐加大行业整合迎来高峰期  事件一:盛大大手笔通过华友、酷六  2009年6月8日,盛大网络宣布,将由盛大网络旗下全资子公司以每股美国存托凭证4.00美元的价格收购华友世纪51%的完全摊薄已发行普通股,交易作价约为4620万美元。2009年11月27日,华友世纪今日正式宣布,将以全股票交易形式收购酷六,合并完成后,酷六品牌将得以保存,并成为华友的全资子公司。  事件二:大型运营商设立专门基金用于收购中小型团队  18创投基金是由盛大互动娱乐有限公司设立的创业基金,是盛大互动娱乐有限公司下设的投资机构。过前期投资的方式,积极扶植网络游戏研发工作室,创造最优秀的原创网络游戏,促进中国互动娱乐产业链的建设与优化。“赢在巨人”计划是巨人网络推出的中国网络游戏业第一个天使投资,旨在帮助那些创意丰富、才华出众,但尚不具备独立创业条件的年轻创业者们。2009年3月,搜狐畅游推出“祈宝计划”,通过与行业伙伴的合作,分享网游研发运营经验,持续提高网游品质,共同催生网游精品。  点评:出现在游戏行业的收购案一般分三类,第一种是通过收购帮助企业进军某一领域,最典型的便是盛大通过收购华友进入移动市场;第二种是通过收购弥补业务线的不足,提高产品质量和产量;第三种则是针对中小团队的投资行为,在这种模式中,大企业承担了行业孵化的角色,帮助中小企业发展。艾瑞认为,虽然各企业加快资本操作的目的各有不同,但有一定可以肯定的,在这些大企业的牵头下,游戏行业的资源整合已经迎来了第一个高峰期,而且未来类型的案例还会越来越多的涌现。  盘点四:游戏企业开拓业务横向发展影视娱乐成为首选  事件:盛大联手湖南卫视成立盛世影业  2009年11月12日盛大网络发展有限公司和湖南广电达成战略合作,成立盛世影业有限公司,在影视制作发行和相关衍生业务领域展开合作。龙丹妮将兼任盛世影业的总裁一职。  点评:由于游戏和影视作品的用户群相对较为重合,因此将游戏改编成电影电视是充分挖掘游戏作品剩余价值的最佳途径。另一方面,运营商能跳出竞争不断加剧的游戏行业,横向开拓影视行业,也不失为企业多元化发展的选择之一,同时还能提高企业的知名度,稳固行业地位。因此艾瑞认为,游戏与影视相结合将是未来中国娱乐产业的发展趋势。  盘点五:大企业强强联手联合运营或将成为市场主流   事件:盛大、金山联合运营《剑侠情缘3》  2009年12月2日,盛大游戏CEO李瑜证实盛大将与金山联合运营《剑网3》,这也是金山首度就《剑网3》与同行展开联合运营。除与金山的合作之外,盛大在线本周还将正式与麒麟游戏联合运营《成吉思汗》的新资料片。  点评:联合运营在2007年开始被众多中小企业广泛应用,主要是研发团队借助社区等用户集中的平台合作运营,其运营的产品也主要以网页游戏为主,这种操作模式最大的优势是利用闲置资源达到利润最大化。而随着游戏产业竞争的日趋激烈,合作已经不正是中小企业的专利,各大运营商也加入了这一行列,强强联手,共图大业。但艾瑞认为相比中小型企业,大型企业之间更多的竞争关系,因此这一模式是否能长远走下去还需要时间来验证。(编选 中国电子商务研究中心)

时间: 2024-10-29 20:21:10

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艾瑞:2012年中国网络游戏行业五大盘点

编者按: 根据艾瑞咨询最新的行业数据监测显示,2012Q3中国网络游戏达到133.5亿元,环比.同比增长率趋于平稳.成熟的商业模式加上稳定的用户群体使网络游戏行业形成了健康的产业环境,从行业走势来看,客户端游戏依然是行业的基础,但端游已经从增量市场转向存量市场,这迫使企业.投资者开始关注其他细分领域,两年前孕育的网页游戏市场在2012年实现了较高的量级收入,市场正开始行业横向扩张. 本年度,艾瑞咨询将会主要从网络行业各细分领域在2012年发展情况入手,盘点本年度的网络游戏行业: 在十多年中国互联

CNNIC发布《2009年中国网络游戏市场研究报告》

中介交易 SEO诊断 淘宝客 云主机 技术大厅 2009年11月24日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了<2009年中国网络游戏市场研究报告>.调查显示,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%.休闲游戏用户增长迅速成为09年增长主要动力,2009年大型休闲游戏与大型角色扮演游戏使用比例分别是67.9%和61%. 调查还发现,未成年用户以网吧作为使用网络游戏地点的比例高达46.4%,其中25.7%的未成年用户以网吧作为主要使用地点. 用户规模达693

报告称2009年中国游戏行业总产值将超910亿元

12月1日下午消息,2009年度中国游戏行业年会今日在京召开,国家主管政府部门的领导和主流游戏企业等出席大会.中国软件行业协会游戏软件分会在此间发表报告表示,2009年中国游戏行业总产值今年将超910亿人民币. 第七届中国游戏行业年会今日在北京人民大会堂召开,全国政协副主席白立忱.工信部副部长娄勤俭等出席大会并发表致词. 此间,中国软件行业协会游戏软件分会就2009年的工作发表总结报道.报告中称金融危机对我国游戏行业的整体影响不大,但各个领域的企业发展情况不尽相同,其中网络游戏和游戏机企业发展较

2009年中国游戏行业盛会即将隆重召开

--2009中国游戏行业年会12月在京召开 一年一度的中国游戏行业年度峰会--2009中国游戏行业年会,将于2009年12月1日下午在北京人民大会堂召开,今年年会主题为"振兴产业.和谐发展".每年在京举办的中国游戏行业年会是游戏行业规格最高.涵盖类别最广泛.产业链最为齐全的标志性盛会,也是业内人士沟通和交流的极好平台. 中国游戏行业年会是在中央政府多个有关部门指导下举办的游戏行业盛会,是涵盖网络游戏.网页游戏.手机游戏.大型游戏机.掌上游戏机.家用游戏机.PC单机游戏以及动漫卡通.销售

《2009年中国网络游戏市场白皮书》解读

作为网络游戏行业主管部门,1月18日,文化部首次发布了<2009年中国网络游戏市场白皮书>(以下简称"白皮书"),白皮书在公布了2009年我国网络游戏市场相关权威数据的同时,对2009年我国网络游戏发展与管理的总体状况进行了回顾,并提出了今后网络游戏发展与管理的基本思路.有业内人士指出,白皮书的发布,对进一步规范国内网络游戏市场.促进网络游戏行业的健康持续发展具有重要的指导意义. 国产自研网游占主导市场格局大挪移 2009年中国网络游戏市场保持了较好的运行态势,市场规模继续

文化部发布《2009年中国网络游戏市场白皮书》

文化部近日发布了<2009年中国网络游戏市场白皮书>.白皮书回顾了2009年我国网络游戏发展与管理的总体状况,公布了2009年我国网游市场权威数据,预测了今后网络游戏发展与管理的基本思路. 2009年网游市场规模达258亿元人民币国产网游占六成 白皮书指出,2009年中国网络游戏市场保持了较好的运行态势,市场规模继续稳定增长,产品类型不断丰富,企业竞争相对激烈,市场结构不断优化,国产网络游戏产品市场份额显著扩大,海外产品出口取得良好收益,网络游戏市场总体呈现平稳有序发展态势. 从市场规模来看,

2009年网游行业市场盘点社交游戏异军突起

今年是中国网络游戏市场蓬勃发展.充满变动的一年.2009年中国网络游戏市场规模超过258亿元, 同比增长近40%,超过了此前行业普遍预期的25~35%的增长率.2009年腾讯超过盛大成为中国收入规模最高的网路游戏企业,而九城则因为丢失<魔兽世界>单季收入跌出前十.开心网."偷菜"是2009年互联网的一大特色,而背后则是五分钟.热酷等社交游戏开发公司--社交游戏是今年网络游戏行业的一大特色.除此之外,2009年的网络游戏行业还有很多变化,联合运营风靡,行业开始探索新的收费模式

2009年度中国游戏行业年会表彰及金手指获奖名单

第一部分:年会表彰 2009年度中国游戏行业优秀企业家 北京卡酷全卡通动漫文化有限公司董事长帅民 杭州神采飞扬娱乐有限公司董事长郑志忠 中山市金龙游乐设备有限公司董事长叶威棠 广州希力电子科技有限公司董事长徐建林 广州华立电子科技有限公司董事长苏本立 上海巨人网络科技有限公司董事长史玉柱 北京光宇华夏科技有限公司总经理高苏华 上海久游网络科技有限公司董事长王子杰 上海盛大网络发展有限公司董事长陈天桥 北京金山数字娱乐科技有限公司董事长求伯君 福建网龙计算机信息技术有限公司董事长 刘德建 北京完美

易观称2009年中国网络游戏市场规模将达260亿

12月10日消息,易观国际分析师玉轶近日发布分析报告指出,2009年中国网络游戏市场规模将达到260亿,较上一季度增长42.1%. 易观分析: 中国网络游戏市场2008年的飞速发展吸引了更多国内外企业的进入,产品的数量和质量整体上涨,市场竞争越发激烈,而政策的收紧又为网游市场的发展带来了诸多不确定性,易观国际分析认为,总结2009年中国网络游戏市场有以下三个关键词. 关键词:产品驱动 腾讯在2009年依靠其庞大的用户资源,借<地下城与勇士>.<穿越火线>等创新游戏之力,实现了持续而