Android Matrix源码详解_Android

Matrix的数学原理

在Android中,如果你用Matrix进行过图像处理,那么一定知道Matrix这个类。Android中的Matrix是一个3 x 3的矩阵,其内容如下: 

Matrix的对图像的处理可分为四类基本变换:

  • Translate           平移变换
  • Rotate                旋转变换
  • Scale                  缩放变换
  • Skew                  错切变换

从字面上理解,矩阵中的MSCALE用于处理缩放变换,MSKEW用于处理错切变换,MTRANS用于处理平移变换,MPERSP用于处理透视变换。实际中当然不能完全按照字面上的说法去理解Matrix。同时,在Android的文档中,未见到用Matrix进行透视变换的相关说明,所以本文也不讨论这方面的问题。

针对每种变换,Android提供了pre、set和post三种操作方式。其中

set用于设置Matrix中的值。

pre是先乘,因为矩阵的乘法不满足交换律,因此先乘、后乘必须要严格区分。先乘相当于矩阵运算中的右乘。

post是后乘,因为矩阵的乘法不满足交换律,因此先乘、后乘必须要严格区分。后乘相当于矩阵运算中的左乘。

除平移变换(Translate)外,旋转变换(Rotate)、缩放变换(Scale)和错切变换(Skew)都可以围绕一个中心点来进行,如果不指定,在默认情况下是围绕(0, 0)来进行相应的变换的。 

下面我们来看看四种变换的具体情形。由于所有的图形都是有点组成,因此我们只需要考察一个点相关变换即可。

一、 平移变换

假定有一个点的坐标是 ,将其移动到 ,再假定在x轴和y轴方向移动的大小分别为:

如下图所示:

不难知道:

如果用矩阵来表示的话,就可以写成:

 

二、 旋转变换

2.1    围绕坐标原点旋转:

假定有一个点 ,相对坐标原点顺时针旋转后的情形,同时假定P点离坐标原点的距离为r,如下图:

那么,

如果用矩阵,就可以表示为:

2.2    围绕某个点旋转

如果是围绕某个点

可以化为:

很显然,

1.  是将坐标原点移动到点后, 的新坐标。

2.     是将上一步变换后的,围绕新的坐标原点顺时针旋转

3.    

经过上一步旋转变换后,再将坐标原点移回到原来的坐标原点。

 所以,围绕某一点进行旋转变换,可以分成3个步骤,即首先将坐标原点移至该点,然后围绕新的坐标原点进行旋转变换,再然后将坐标原点移回到原先的坐标原点。

 三、 缩放变换

理论上而言,一个点是不存在什么缩放变换的,但考虑到所有图像都是由点组成,因此,如果图像在x轴和y轴方向分别放大k1和k2倍的话,那么图像中的所有点的x坐标和y坐标均会分别放大k1和k2倍,即

用矩阵表示就是:

 

缩放变换比较好理解,就不多说了。

 四、 错切变换

错切变换(skew)在数学上又称为Shear mapping(可译为“剪切变换”)或者Transvection(缩并),它是一种比较特殊的线性变换。错切变换的效果就是让所有点的x坐标(或者y坐标)保持不变,而对应的y坐标(或者x坐标)则按比例发生平移,且平移的大小和该点到x轴(或y轴)的垂直距离成正比。错切变换,属于等面积变换,即一个形状在错切变换的前后,其面积是相等的。

比如下图,各点的y坐标保持不变,但其x坐标则按比例发生了平移。这种情况将水平错切。

 

下图各点的x坐标保持不变,但其y坐标则按比例发生了平移。这种情况叫垂直错切。

 

假定一个点经过错切变换后得到,对于水平错切而言,应该有如下关系:

用矩阵表示就是:

 

扩展到3 x 3的矩阵就是下面这样的形式:

 

同理,对于垂直错切,可以有:

在数学上严格的错切变换就是上面这样的。在Android中除了有上面说到的情况外,还可以同时进行水平、垂直错切,那么形式上就是:

 

五、 对称变换

除了上面讲到的4中基本变换外,事实上,我们还可以利用Matrix,进行对称变换。所谓对称变换,就是经过变化后的图像和原图像是关于某个对称轴是对称的。比如,某点 经过对称变换后得到

如果对称轴是x轴,难么,

用矩阵表示就是:

如果对称轴是y轴,那么,

用矩阵表示就是:

如果对称轴是y = x,如图:

那么,

很容易可以解得:

用矩阵表示就是:

同样的道理,如果对称轴是y = -x,那么用矩阵表示就是:

 

特殊地,如果对称轴是y = kx,如下图:

那么,

很容易可解得:

用矩阵表示就是:

当k = 0时,即y = 0,也就是对称轴为x轴的情况;当k趋于无穷大时,即x = 0,也就是对称轴为y轴的情况;当k =1时,即y = x,也就是对称轴为y = x的情况;当k = -1时,即y = -x,也就是对称轴为y = -x的情况。不难验证,这和我们前面说到的4中具体情况是相吻合的。

如果对称轴是y = kx + b这样的情况,只需要在上面的基础上增加两次平移变换即可,即先将坐标原点移动到(0, b),然后做上面的关于y = kx的对称变换,再然后将坐标原点移回到原来的坐标原点即可。用矩阵表示大致是这样的:

需要特别注意:在实际编程中,我们知道屏幕的y坐标的正向和数学中y坐标的正向刚好是相反的,所以在数学上y = x和屏幕上的y = -x才是真正的同一个东西,反之亦然。也就是说,如果要使图片在屏幕上看起来像按照数学意义上y = x对称,那么需使用这种转换:

要使图片在屏幕上看起来像按照数学意义上y = -x对称,那么需使用这种转换:

 

关于对称轴为y = kx 或y = kx + b的情况,同样需要考虑这方面的问题。

第二部分 代码验证

在第一部分中讲到的各种图像变换的验证代码如下,一共列出了10种情况。如果要验证其中的某一种情况,只需将相应的代码反注释即可。试验中用到的图片:

其尺寸为162 x 251。

每种变换的结果,请见代码之后的说明。

package compattesttransformmatrix;
import androidappActivity;
import androidcontentContext;
import androidgraphicsBitmap;
import androidgraphicsBitmapFactory;
import androidgraphicsCanvas;
import androidgraphicsMatrix;
import androidosBundle;
import androidutilLog;
import androidviewMotionEvent;
import androidviewView;
import androidviewWindow;
import androidviewWindowManager;
import androidviewViewOnTouchListener;
import androidwidgetImageView; 

public class TestTransformMatrixActivity extends Activity
implements
OnTouchListener
{
 private TransformMatrixView view;
 @Override
 public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
 {
  superonCreate(savedInstanceState);
  requestWindowFeature(WindowFEATURE_NO_TITLE);
  thisgetWindow()setFlags(WindowManagerLayoutParamsFLAG_FULLSCREEN, WindowManagerLayoutParamsFLAG_FULLSCREEN); 

  view = new TransformMatrixView(this);
  viewsetScaleType(ImageViewScaleTypeMATRIX);
  viewsetOnTouchListener(this); 

  setContentView(view);
 } 

 class TransformMatrixView extends ImageView
 {
  private Bitmap bitmap;
  private Matrix matrix;
  public TransformMatrixView(Context context)
  {
   super(context);
   bitmap = BitmapFactorydecodeResource(getResources(), Rdrawablesophie);
   matrix = new Matrix();
  } 

  @Override
  protected void onDraw(Canvas canvas)
  {
   // 画出原图像
   canvasdrawBitmap(bitmap, 0, 0, null);
   // 画出变换后的图像
   canvasdrawBitmap(bitmap, matrix, null);
   superonDraw(canvas);
  } 

  @Override
  public void setImageMatrix(Matrix matrix)
  {
   thismatrixset(matrix);
   supersetImageMatrix(matrix);
  } 

  public Bitmap getImageBitmap()
  {
   return bitmap;
  }
 } 

 public boolean onTouch(View v, MotionEvent e)
 {
  if(egetAction() == MotionEventACTION_UP)
  {
   Matrix matrix = new Matrix();
   // 输出图像的宽度和高度(162 x 251)
   Loge("TestTransformMatrixActivity", "image size: width x height = " + viewgetImageBitmap()getWidth() + " x " + viewgetImageBitmap()getHeight());
   // 平移
   matrixpostTranslate(viewgetImageBitmap()getWidth(), viewgetImageBitmap()getHeight());
   // 在x方向平移viewgetImageBitmap()getWidth(),在y轴方向viewgetImageBitmap()getHeight()
   viewsetImageMatrix(matrix); 

   // 下面的代码是为了查看matrix中的元素
   float[] matrixValues = new float[9];
   matrixgetValues(matrixValues);
   for(int i = 0; i < 3; ++i)
   {
    String temp = new String();
    for(int j = 0; j < 3; ++j)
    {
     temp += matrixValues[3 * i + j ] + "\t";
    }
    Loge("TestTransformMatrixActivity", temp);
   } 

//   // 旋转(围绕图像的中心点)
//   matrixsetRotate(45f, viewgetImageBitmap()getWidth() / 2f, viewgetImageBitmap()getHeight() / 2f);
//
//   // 做下面的平移变换,纯粹是为了让变换后的图像和原图像不重叠
//   matrixpostTranslate(viewgetImageBitmap()getWidth() * 5f, 0f);
//   viewsetImageMatrix(matrix);
//
//   // 下面的代码是为了查看matrix中的元素
//   float[] matrixValues = new float[9];
//   matrixgetValues(matrixValues);
//   for(int i = 0; i < 3; ++i)
//   {
//    String temp = new String();
//    for(int j = 0; j < 3; ++j)
//    {
//     temp += matrixValues[3 * i + j ] + "\t";
//    }
//    Loge("TestTransformMatrixActivity", temp);
//   } 

//   // 旋转(围绕坐标原点) + 平移(效果同2)
//   matrixsetRotate(45f);
//   matrixpreTranslate(-1f * viewgetImageBitmap()getWidth() / 2f, -1f * viewgetImageBitmap()getHeight() / 2f);
//   matrixpostTranslate((float)viewgetImageBitmap()getWidth() / 2f, (float)viewgetImageBitmap()getHeight() / 2f);
//
//   // 做下面的平移变换,纯粹是为了让变换后的图像和原图像不重叠
//   matrixpostTranslate((float)viewgetImageBitmap()getWidth() * 5f, 0f);
//   viewsetImageMatrix(matrix);
//
//   // 下面的代码是为了查看matrix中的元素
//   float[] matrixValues = new float[9];
//   matrixgetValues(matrixValues);
//   for(int i = 0; i < 3; ++i)
//   {
//    String temp = new String();
//    for(int j = 0; j < 3; ++j)
//    {
//     temp += matrixValues[3 * i + j ] + "\t";
//    }
//    Loge("TestTransformMatrixActivity", temp);
//   }    

//   // 缩放
//   matrixsetScale(2f, 2f);
//   // 下面的代码是为了查看matrix中的元素
//   float[] matrixValues = new float[9];
//   matrixgetValues(matrixValues);
//   for(int i = 0; i < 3; ++i)
//   {
//    String temp = new String();
//    for(int j = 0; j < 3; ++j)
//    {
//     temp += matrixValues[3 * i + j ] + "\t";
//    }
//    Loge("TestTransformMatrixActivity", temp);
//   }
//
//   // 做下面的平移变换,纯粹是为了让变换后的图像和原图像不重叠
//   matrixpostTranslate(viewgetImageBitmap()getWidth(), viewgetImageBitmap()getHeight());
//   viewsetImageMatrix(matrix);
//
//   // 下面的代码是为了查看matrix中的元素
//   matrixValues = new float[9];
//   matrixgetValues(matrixValues);
//   for(int i = 0; i < 3; ++i)
//   {
//    String temp = new String();
//    for(int j = 0; j < 3; ++j)
//    {
//     temp += matrixValues[3 * i + j ] + "\t";
//    }
//    Loge("TestTransformMatrixActivity", temp);
//   } 

//   // 错切 - 水平
//   matrixsetSkew(5f, 0f);
//   // 下面的代码是为了查看matrix中的元素
//   float[] matrixValues = new float[9];
//   matrixgetValues(matrixValues);
//   for(int i = 0; i < 3; ++i)
//   {
//    String temp = new String();
//    for(int j = 0; j < 3; ++j)
//    {
//     temp += matrixValues[3 * i + j ] + "\t";
//    }
//    Loge("TestTransformMatrixActivity", temp);
//   }
//
//   // 做下面的平移变换,纯粹是为了让变换后的图像和原图像不重叠
//   matrixpostTranslate(viewgetImageBitmap()getWidth(), 0f);
//   viewsetImageMatrix(matrix);
//
//   // 下面的代码是为了查看matrix中的元素
//   matrixValues = new float[9];
//   matrixgetValues(matrixValues);
//   for(int i = 0; i < 3; ++i)
//   {
//    String temp = new String();
//    for(int j = 0; j < 3; ++j)
//    {
//     temp += matrixValues[3 * i + j ] + "\t";
//    }
//    Loge("TestTransformMatrixActivity", temp);
//   } 

//   // 错切 - 垂直
//   matrixsetSkew(0f, 5f);
//   // 下面的代码是为了查看matrix中的元素
//   float[] matrixValues = new float[9];
//   matrixgetValues(matrixValues);
//   for(int i = 0; i < 3; ++i)
//   {
//    String temp = new String();
//    for(int j = 0; j < 3; ++j)
//    {
//     temp += matrixValues[3 * i + j ] + "\t";
//    }
//    Loge("TestTransformMatrixActivity", temp);
//   }
//
//   // 做下面的平移变换,纯粹是为了让变换后的图像和原图像不重叠
//   matrixpostTranslate(0f, viewgetImageBitmap()getHeight());
//   viewsetImageMatrix(matrix);
//
//   // 下面的代码是为了查看matrix中的元素
//   matrixValues = new float[9];
//   matrixgetValues(matrixValues);
//   for(int i = 0; i < 3; ++i)
//   {
//    String temp = new String();
//    for(int j = 0; j < 3; ++j)
//    {
//     temp += matrixValues[3 * i + j ] + "\t";
//    }
//    Loge("TestTransformMatrixActivity", temp);
//   }    

//   错切 - 水平 + 垂直
//   matrixsetSkew(5f, 5f);
//   // 下面的代码是为了查看matrix中的元素
//   float[] matrixValues = new float[9];
//   matrixgetValues(matrixValues);
//   for(int i = 0; i < 3; ++i)
//   {
//    String temp = new String();
//    for(int j = 0; j < 3; ++j)
//    {
//     temp += matrixValues[3 * i + j ] + "\t";
//    }
//    Loge("TestTransformMatrixActivity", temp);
//   }
//
//   // 做下面的平移变换,纯粹是为了让变换后的图像和原图像不重叠
//   matrixpostTranslate(0f, viewgetImageBitmap()getHeight());
//   viewsetImageMatrix(matrix);
//
//   // 下面的代码是为了查看matrix中的元素
//   matrixValues = new float[9];
//   matrixgetValues(matrixValues);
//   for(int i = 0; i < 3; ++i)
//   {
//    String temp = new String();
//    for(int j = 0; j < 3; ++j)
//    {
//     temp += matrixValues[3 * i + j ] + "\t";
//    }
//    Loge("TestTransformMatrixActivity", temp);
//   } 

//   // 对称 (水平对称)
//   float matrix_values[] = {1f, 0f, 0f, 0f, -1f, 0f, 0f, 0f, 1f};
//   matrixsetValues(matrix_values);
//   // 下面的代码是为了查看matrix中的元素
//   float[] matrixValues = new float[9];
//   matrixgetValues(matrixValues);
//   for(int i = 0; i < 3; ++i)
//   {
//    String temp = new String();
//    for(int j = 0; j < 3; ++j)
//    {
//     temp += matrixValues[3 * i + j ] + "\t";
//    }
//    Loge("TestTransformMatrixActivity", temp);
//   }
//
//   // 做下面的平移变换,纯粹是为了让变换后的图像和原图像不重叠
//   matrixpostTranslate(0f, viewgetImageBitmap()getHeight() * 2f);
//   viewsetImageMatrix(matrix);
//
//   // 下面的代码是为了查看matrix中的元素
//   matrixValues = new float[9];
//   matrixgetValues(matrixValues);
//   for(int i = 0; i < 3; ++i)
//   {
//    String temp = new String();
//    for(int j = 0; j < 3; ++j)
//    {
//     temp += matrixValues[3 * i + j ] + "\t";
//    }
//    Loge("TestTransformMatrixActivity", temp);
//   }    

//   // 对称 - 垂直
//   float matrix_values[] = {-1f, 0f, 0f, 0f, 1f, 0f, 0f, 0f, 1f};
//   matrixsetValues(matrix_values);
//   // 下面的代码是为了查看matrix中的元素
//   float[] matrixValues = new float[9];
//   matrixgetValues(matrixValues);
//   for(int i = 0; i < 3; ++i)
//   {
//    String temp = new String();
//    for(int j = 0; j < 3; ++j)
//    {
//     temp += matrixValues[3 * i + j ] + "\t";
//    }
//    Loge("TestTransformMatrixActivity", temp);
//   }
//
//   // 做下面的平移变换,纯粹是为了让变换后的图像和原图像不重叠
//   matrixpostTranslate(viewgetImageBitmap()getWidth() * 2f, 0f);
//   viewsetImageMatrix(matrix);
//
//   // 下面的代码是为了查看matrix中的元素
//   matrixValues = new float[9];
//   matrixgetValues(matrixValues);
//   for(int i = 0; i < 3; ++i)
//   {
//    String temp = new String();
//    for(int j = 0; j < 3; ++j)
//    {
//     temp += matrixValues[3 * i + j ] + "\t";
//    }
//    Loge("TestTransformMatrixActivity", temp);
//   } 

//   // 对称(对称轴为直线y = x)
//   float matrix_values[] = {0f, -1f, 0f, -1f, 0f, 0f, 0f, 0f, 1f};
//   matrixsetValues(matrix_values);
//   // 下面的代码是为了查看matrix中的元素
//   float[] matrixValues = new float[9];
//   matrixgetValues(matrixValues);
//   for(int i = 0; i < 3; ++i)
//   {
//    String temp = new String();
//    for(int j = 0; j < 3; ++j)
//    {
//     temp += matrixValues[3 * i + j ] + "\t";
//    }
//    Loge("TestTransformMatrixActivity", temp);
//   }
//
//   // 做下面的平移变换,纯粹是为了让变换后的图像和原图像不重叠
//   matrixpostTranslate(viewgetImageBitmap()getHeight() + viewgetImageBitmap()getWidth(),
//     viewgetImageBitmap()getHeight() + viewgetImageBitmap()getWidth());
//   viewsetImageMatrix(matrix);
//
//   // 下面的代码是为了查看matrix中的元素
//   matrixValues = new float[9];
//   matrixgetValues(matrixValues);
//   for(int i = 0; i < 3; ++i)
//   {
//    String temp = new String();
//    for(int j = 0; j < 3; ++j)
//    {
//     temp += matrixValues[3 * i + j ] + "\t";
//    }
//    Loge("TestTransformMatrixActivity", temp);
//   } 

   viewinvalidate();
  }
  return true;
 }
}

下面给出上述代码中,各种变换的具体结果及其对应的相关变换矩阵

1.     平移

输出的结果:

请对照第一部分中的“一、平移变换”所讲的情形,考察上述矩阵的正确性。

 2.     旋转(围绕图像的中心点)

输出的结果:

它实际上是

matrix.setRotate(45f,view.getImageBitmap().getWidth() / 2f, view.getImageBitmap().getHeight() / 2f);

matrix.postTranslate(view.getImageBitmap().getWidth()* 1.5f, 0f);

这两条语句综合作用的结果。根据第一部分中“二、旋转变换”里面关于围绕某点旋转的公式,

matrix.setRotate(45f,view.getImageBitmap().getWidth() / 2f, view.getImageBitmap().getHeight() / 2f);

所产生的转换矩阵就是:

而matrix.postTranslate(view.getImageBitmap().getWidth()* 1.5f, 0f);的意思就是在上述矩阵的左边再乘以下面的矩阵:

关于post是左乘这一点,我们在前面的理论部分曾经提及过,后面我们还会专门讨论这个问题。

所以它实际上就是:

出去计算上的精度误差,我们可以看到我们计算出来的结果,和程序直接输出的结果是一致的。

 3.     旋转(围绕坐标原点旋转,在加上两次平移,效果同2)

根据第一部分中“二、旋转变换”里面关于围绕某点旋转的解释,不难知道:

matrix.setRotate(45f,view.getImageBitmap().getWidth() / 2f, view.getImageBitmap().getHeight() / 2f);

等价于

matrix.setRotate(45f);

matrix.preTranslate(-1f* view.getImageBitmap().getWidth() / 2f, -1f *view.getImageBitmap().getHeight() / 2f);

matrix.postTranslate((float)view.getImageBitmap().getWidth()/ 2f, (float)view.getImageBitmap().getHeight() / 2f);

其中matrix.setRotate(45f)对应的矩阵是:

matrix.preTranslate(-1f* view.getImageBitmap().getWidth() / 2f, -1f * view.getImageBitmap().getHeight()/ 2f)对应的矩阵是:

由于是preTranslate,是先乘,也就是右乘,即它应该出现在matrix.setRotate(45f)所对应矩阵的右侧。

 matrix.postTranslate((float)view.getImageBitmap().getWidth()/ 2f, (float)view.getImageBitmap().getHeight() / 2f)对应的矩阵是:

这次由于是postTranslate,是后乘,也就是左乘,即它应该出现在matrix.setRotate(45f)所对应矩阵的左侧。

 所以综合起来,

matrix.setRotate(45f);

matrix.preTranslate(-1f* view.getImageBitmap().getWidth() / 2f, -1f *view.getImageBitmap().getHeight() / 2f);

matrix.postTranslate((float)view.getImageBitmap().getWidth()/ 2f, (float)view.getImageBitmap().getHeight() / 2f);

对应的矩阵就是:

这和下面这个矩阵(围绕图像中心顺时针旋转45度)其实是一样的:

因此,此处变换后的图像和2中变换后的图像时一样的。

 4.     缩放变换

程序所输出的两个矩阵分别是:

其中第二个矩阵,其实是下面两个矩阵相乘的结果:

 

大家可以对照第一部分中的“三、缩放变换”和“一、平移变换”说法,自行验证结果。

 5.     错切变换(水平错切)

代码所输出的两个矩阵分别是:

其中,第二个矩阵其实是下面两个矩阵相乘的结果:

 

大家可以对照第一部分中的“四、错切变换”和“一、平移变换”的相关说法,自行验证结果。

 6.     错切变换(垂直错切)

代码所输出的两个矩阵分别是:

其中,第二个矩阵其实是下面两个矩阵相乘的结果:

大家可以对照第一部分中的“四、错切变换”和“一、平移变换”的相关说法,自行验证结果。

7.     错切变换(水平+垂直错切)

代码所输出的两个矩阵分别是:

其中,后者是下面两个矩阵相乘的结果:

大家可以对照第一部分中的“四、错切变换”和“一、平移变换”的相关说法,自行验证结果。

8.     对称变换(水平对称)

代码所输出的两个各矩阵分别是:

其中,后者是下面两个矩阵相乘的结果:

 

大家可以对照第一部分中的“五、对称变换”和“一、平移变换”的相关说法,自行验证结果。

9.     对称变换(垂直对称)

代码所输出的两个矩阵分别是:

其中,后者是下面两个矩阵相乘的结果:

大家可以对照第一部分中的“五、对称变换”和“一、平移变换”的相关说法,自行验证结果。

10.   对称变换(对称轴为直线y = x)

代码所输出的两个矩阵分别是:

其中,后者是下面两个矩阵相乘的结果:

 

大家可以对照第一部分中的“五、对称变换”和“一、平移变换”的相关说法,自行验证结果。

 11.   关于先乘和后乘的问题

由于矩阵的乘法运算不满足交换律,我们在前面曾经多次提及先乘、后乘的问题,即先乘就是矩阵运算中右乘,后乘就是矩阵运算中的左乘。其实先乘、后乘的概念是针对变换操作的时间先后而言的,左乘、右乘是针对矩阵运算的左右位置而言的。以第一部分“二、旋转变换”中围绕某点旋转的情况为例:

 

越靠近原图像中像素的矩阵,越先乘,越远离原图像中像素的矩阵,越后乘。事实上,图像处理时,矩阵的运算是从右边往左边方向进行运算的。这就形成了越在右边的矩阵(右乘),越先运算(先乘),反之亦然。

 当然,在实际中,如果首先指定了一个matrix,比如我们先setRotate(),即指定了上面变换矩阵中,中间的那个矩阵,那么后续的矩阵到底是pre还是post运算,都是相对这个中间矩阵而言的。

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时间: 2024-09-12 18:59:39

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Android DownloadProvider 源码分析: Download的源码编译分为两个部分,一个是DownloadProvider.apk, 一个是DownloadProviderUi.apk. 这两个apk的源码分别位于 packages/providers/DownloadProvider/ui/src packages/providers/DownloadProvider/src 其中,DownloadProvider的部分是下载逻辑的实现,而DownloadProviderUi

Android实现屏幕锁定源码详解

最近有朋友问屏幕锁定的问题,自己也在学习,网上找了下也没太详细的例子,看的资料书上也没有有关屏幕锁定程序的介绍,下个小决心,自己照着官方文档学习下,现在做好了,废话不多说,先发下截图,看下效果,需要注意的地方会加注释,有问题的朋友可以直接留言,我们共同学习交流,共同提高进步!直接看效果图: 一:未设置密码时进入系统设置的效果图如下: 二:设置密码方式预览: 三:密码解密效果图 四:九宫格解密时的效果图 下面来简单的看下源码吧,此处讲下,这个小DEMO也是临时学习下的,有讲的不明白的地方请朋友直接

走近VB.Net(三) 源码详解—运用颜色的初步探讨

详解 走近VB.Net(三) 源码详解-运用颜色的初步探讨 新建一个工程,加入以下控件1. label控件:label1,label2,labred ,labblue,labgreen2. picturebox控件:picturebox13. button控件:Button1设置form1的opacity属性为80%,设置透明的窗体在office中抓取一幅取色图片存为bmp格式,并设为picturebox1的backgroundimage,即背景图片Option Strict Off '关闭 s

Thrift的TProtocol类体系原理及源码详解:紧凑协议类TCompactProtocolT(TCom

Thrift的TProtocol类体系原理及源码详解:紧凑协议类TCompactProtocolT(TCompactProtocol) 这个协议类采用了zigzag 编码,这种编码是基于Variable-length quantity编码提出来 的,因为Variable-length quantity编码对于负数的编码都需要很长的字节数,而zigzag 编 码对于绝对值小的数字,无论正负都可以采用较少的字节来表示,充分利用了 Varint技术. 所以这个协议类采用zigzag 编码可以节省传输空

Thrift的TProtocol类体系原理及源码详解:二进制协议类TBinaryProtocolT(TBi

Thrift的TProtocol类体系原理及源码详解:二进制协议类TBinaryProtocolT(TBinaryProtocol) 这个协议是Thrift支持的默认二进制协议,它以二进制的格式写所有的数据,基本上直接 发送原始数据.因为它直接从TVirtualProtocol类继承,而且是一个模板类.它的模板参数 就是一个封装具体传输发送的类,这个类才是真正实现数据传输的.这个类的定义上一节举 例已经出现过了就不在列出来了. 下面我就结合scribe的Log函数执行的具体过程来 分析使用这个协

Android实现动画效果详解_Android

目前Android平台提供了两类动画一类是Tween动画,第二类就是 Frame动画,具体内容介绍请看下文: 一类是Tween动画,就是对场景里的对象不断的进行图像变化来产生动画效果(旋转.平移.放缩和渐变). 第二类就是 Frame动画,即顺序的播放事先做好的图像,与gif图片原理类似. 实现动画有两种方式:一种使用XML文件(文件放在res/anim),一种直接代码搞定  1.透明度控制动画效果alpha <!-- 透明度控制动画效果alpha 浮点型值: fromAlpha 动画起始时透明