Zynga游戏令人欲罢不能的4大秘诀

因为Zynga游戏对人性的理解,才造就了游戏的成功。游戏公司Zynga可谓争议不断,前段时间刚被指责游戏缺少原创性,近期又有人对其股价议论纷纷。不过,毋庸置疑的是这家公司依旧是全球最有影响力的社交媒体游戏公司之一,其开发的游戏让广大玩家欲罢不能。这说明Zynga成功地把握住了玩家的心理。同时,它们对游戏设计心理学的理解、界面设计基础、社交化设计的必要性以及大数据的重要性等几大基本方面有着深入的见地。正因为他们对人性的理解,才造就了游戏的成功。近日,Zynga公司发布了《FarmVille》游戏的续集《FarmVille2》。《FarmVille》曾永久改变了Facebook游戏的格局,一举夺得全球六千万用户,牢牢占据了社交游戏的头把交椅。那么,这款游戏如此火爆的原因何在?这款游戏的设计总监怀特•巴格韦尔(Wright Bagwell)、创意总监麦克•麦卡锡(Mike McCarthy)和总经理莫林•凡(Maureen Fan)透漏了其中的四个秘密。界面要“焕发活力”最初的Farmville拥有典型棋盘类游戏的界面,而Farmvillie 2则是漂亮的3D动画空间,很明显,这种改变是有意为之。新界面的设计原则之一是“焕发活力”,能够对用户的操作做出美妙的反应,能够让用户拥有触电般的感觉。“人们知道用手指碰触是怎样的感受。”巴格韦尔说到:“人们一生都在触碰,在现实世界,这种触碰的感觉是可以立即感觉到的,在游戏中,我们希望能达到同样的效果。“响应速度是这种效果的重要方面,但更为潜意识的流畅性在重要性方面有过之而无不及。Zynga的工程师们做了大量的测试,以了解玩家对游戏中的某些特定行为的反应。幸运的是,他们最终找到了这个让玩家最满意和最有互动性的参数,这个参数也可以根据游戏中事件的重要性高低而变化。Zynga也知道UI的重要性不言而喻,“打个比方,丰田凯美瑞和宝马M3都有方向盘和刹车,开起来好像没什么区别,但是当你开宝马加速的时候,才能体会到其中的巨大差异和带来的快感。”巴格韦尔解释说:“两个游戏可能操控性差不多,但是只有在体验了完美的触控效果后,才会发现二者的天壤之别。”平衡好一般用户和高端玩家的回报游戏本质上也是基于工作-回报机制。你完成一些任务,就能获得金钱、物品或者新技能的回报。这些回报又能够让你更好地完成新任务,获得更大的回报,如此循环往复。“玩家想要的东西需要金钱购买,那么自然有动力去挣钱。这是一款好游戏的重要特点。”巴格韦尔说到,“如果钱多到不知道怎么花,那就说明对这个游戏厌倦了。”对游戏设计者来说,最大的挑战是使这个任务对广大用户具有挑战性,但吸引那些愿意绞尽脑汁的打通关卡的用户。在Farmville中,经济建立在单一的货币交易上。比如说你出售自己种植的西红柿,然后用收益购买新的物品。Farmville 2更为复杂,建立了一套基于农场的生态系统。种植的农作物除了可以卖钱,还可以用来饲养动物,动物产生
肥料、鸡蛋和牛奶。鸡蛋可能是手工制作某种馅饼的材料,而肥料又反过来促进庄稼的生长,如此往复,形成了一个完整的循环体系。“我们发现玩家分成两种,一种进入游戏后只是随便点点鼠标,看看动物在农场跳个舞。另一种玩家则是深入研究了游戏策略。”巴格韦尔说:“游戏发布后两个星期,我们就看到有玩家放出了各种作物和动物信息的资料。”平衡回报机制以便让一般玩家和高端玩家都能顺利游戏确实需要深思熟虑,才能确保玩家会玩下去,对高端玩家的回报不能太多,否则太多成功会让他们失去兴趣。Zynga游戏令人欲罢不能的4大秘诀游戏要给玩家舒心的体验电子游戏往往充满了爆炸、炫目的色彩和暴力倾向,Zynga却另辟蹊径,对Farmville玩家的调查显示,玩这款游戏是远离生活痛苦、放松身心的一种方式。“我们不断得到玩家的反馈,认为我们的游戏可以放松身心。”麦卡锡说到,“人们的生活被忙碌的工作所占据,而Farmville可以让人们暂时放轻松。”因此Zynga在轻松娱乐性上做足了文章,这款游戏的创作灵感来自诺曼 罗德维尔(Norman Rockwell)上世纪五十年代的一副画作。玩家的目标就是让这个农场家庭重新兴旺起来。在设计上,这款游戏没有音乐,能听到的只有微风声和鸟鸣,很多玩家为了听这个背景音乐,专门打开一个窗口,让游戏自己运行。“我认为谷歌是最棒的搜索引擎,为什么呢?因为每次我访问谷歌,画面就是一块白板,没有任何吓唬人的东西。”麦卡锡说道:“玩家在游戏的时候能够感受到那种宁静是非常重要的。”对用户反馈有所反应利于长远发展Farmville 2团队最让人吃惊的是他们各自的从业背景,许多团队成员曾经参与开发游戏大作,比如《辐射2异尘余生》、《死亡空间2》以及《吸血鬼:化妆舞会》等。Zynga要求他们定性同时定量地研究游戏开发周期。开发者分析用户反馈、游戏中的数据以及销售数字来判断决策正确与否。“人们特别喜欢Farmville里的幻想事物,比如独角兽。”莫林说到:“因此在Farmville 2里,我们加入了一些更具幻想风格的万圣节元素。不过玩家告诉我们,他们喜欢Farmville 2有更多的现实风格。因此我们现在创造动物的时候,都会确保这些动物是真实存在的。”粉丝告诉Zynga,他们不喜欢万圣节的资料片,这体现在了游戏运营经理的留言板和反馈数据上。玩家并没有购买万圣节资料片,仅有的一些购买用户也没怎么玩,这些让Zynga明白Farmvillie 2的万圣节资料片是一个错误。“我们需要创建一个人们喜欢参与其中的世界,”麦卡锡补充到:“就算我们手头的数据显示玩家可能会对一些事物感到兴奋,那也可能仅仅因为是新元素,玩家有可能去点一个新出现的按钮。”“你必须从长远的发展角度对手头的数据进行分析,以便更好地设计产品。”本文编译自Co.Design(冰岩)

时间: 2024-09-20 09:03:26

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