游戏设计领域如何提高决策正确率?

一:

“精英团队集体决策是否比老大一言堂的决策方式成功率要高?能避开单人决策的思维盲区。但这也带来决策效率的降低。”

你已经认定两点,集体决策相比单人决策效率低,同意。

集体决策比一言堂成功率高,我不同意,因为无法证明。如果以已知的成功产品举例,可能会得出相反结论。

“以前参与的一家公司是老大一言堂,老大一个人说了算,N多明显的错误,没有人去纠正,若干拍马屁的家伙,老大即使错了也说是对的。项目可想而知。”

团队内有若干拍马屁的家伙,老大即使错了也说是对的。是招聘和人员选拔的问题。

一言堂是指缺乏民主作风,一个人说了算。

不能认定一言堂的“老大”的决策形成,完全不与人讨论,没有思考,也不对其他产品做了解。一般情况下也不可能。毕竟这都已经背离了游戏设计从业者的基本职业操守和敬业心。

“拥有了组织的自我纠错能力,这样的团队才能随环境的变化而进化,不会古板固执活在自己的小世界里。”

我不认为游戏开发行业中,组织的自我纠错能力高于个人。没有证据表明,在面对环境变化,一言堂的决策者个人的反映和进化速度,比组织更慢。

我说这些,并不是指责题目不好。

二:

我对“游戏设计领域如何提高决策正确率?”的理解是。

和许多人讨论。

听取少数人(即题主所说的精英团队)意见。

一个人做决策。

三:

成功游戏很难规避一个核心问题,就是题主说的“老大”。

在游戏行业。

为什么制作人这么重要。

为什么一个有成功产品的制作人扯旗,投资人会排队送钱。

因为一个好的制作人,会极大的提高决策正确率。

因为一个好的制作人,相较普通策划从业人员,具备更深的产品理解,有更强的开发技能,决策过程更清楚自身的坚持和玩家预期的边界,并进行权衡取舍。

举几种不同的常见情况:

1、一个糟糕策划坐到制作人的位置,通过广泛的民主决策来试图提高正确率。这类游戏非常危险。

2、更为糟糕的情况,即一个完全不懂游戏,连客观的游戏开发规律都不尊重的老板,大包大揽。坐上这个一言堂的位置,端游最红火的时候,成功的传统企业家带着传统行业经验这样杀进游戏圈的例子不少。必死。

3、一个不懂游戏的老板,和一个优秀的制作人一拍即合,给钱放权。

做出成绩的优秀游戏产品是有的。不止一个。

4、成功的制作人当上老板,资金充裕,启动多个项目并行开发。自己担任公司旗下所有产品的制作人。基本完蛋,

我举实例太得罪人。游戏行业不大,可自行联想。

老大不等于老板。老板未必是老大,这事才能往下说。

四:

脱离事实空谈道理都是耍流氓。好在拿自己举例不得罪人。

在创业前,端游公司,我工作过的有两家。

一家,是典型的题主描述的,非常尊重“团队集体决策”。

另一家,制作人一言堂定义核心,但在独立模块的设计上,喜欢召集许多策划以头脑风暴的方式汇集意见。

这两种方式,恰恰是过去我曾经频繁参与,所以今天断然抵制。

我是一个口才很好的人。

好策划有好口才是他的幸运,但口才好的策划未必是一个好策划。

即便是一个口才好的好策划,也不是全才。

回忆我过去的经历。

每个策划个体,参与会议时,被要求天马行空的提建议。

出发点往往是取得认同。回头细想这些方案,如果最终居然未被废弃,往往还不是运气好碰上了,而是最后降低了预期和标准。而这种情况的出现,其实是项目管理者的自我放纵。

我在端游从业阶段。看过太多打着策划讨论会的辩论会,目的不是解决问题,而是证明对错。为了取得参与会议的最高管理者赞同,在大量假设的基础上无限建立推理。

没有一个脱离产品本身,所谓“最好的方向”;有合理的设计,却没有毫无弊端的设计。最好的案子,也经不起大家来找茬式的拆房子会议。

我曾参与过的某个端游项目,公司有充沛的资金和业界最优秀的人才。公司老板以“对人性有深刻的洞察”颇欣赏一位同事,让他类似混合主策划和制作人的身份,在项目中有非常重的承担。

他有比同龄人丰富的人生阅历,但缺乏实际锻炼的过程,专业能力的缺乏让他更依赖于民主方式来尝试提高决策正确率。具体的设计会议,他是通过意识形态带领开发的讨论。由于人性洞察的理想主义,无法有效的形成案子,整个项目开始被倒逼。整个过程中,我相信他自己一定也很苦恼。

因为他已经成为了项目的主要决策者,却不具备和其他设计者交流的背景知识时,给出的指导建议很模糊,给出的决策仿佛多次掷骰。程序和美术资源被反复浪费,各种更严重的矛盾浮现。

五:

我基本赞同王信文的观点,尤其是那句“最后还需要一个拍板的人”。

项目会议尾声,民主投票+统计,“老大”说:“好,我们就少数服从多数了。”。

这不叫拍板的人。

拍板,是在听取讨论意见后,即使自己认定的方向并不是大多数。甚至站在绝大多数人对立面。

依然可以决策说,我要这么做。

这不是团队集体决策,这也不是民主集中制。

它更像“一言堂”。

我猜,王信文有王信文的一言堂,魏坤有魏坤的一言堂。

游戏,尤其是今天的游戏,更尤其是今天中国的游戏。

是一个以成败轮英雄的修罗场。

一个一言堂的游戏产品,遭遇失败,是戏虐,是悲情。

一个一言堂的游戏产品,享受成功,是锐意,是豪情。

决策正确率,至少在游戏开发行业,我觉得,并不依赖于民主。

时间: 2024-07-30 23:10:22

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