渠道巨头们为何要入侵手游媒体

文/何峰  月初百度多酷收购口袋巴士的传闻,将闷声运营的手游媒体推到了台前。呃,他们确实很低调,或者说,在轰轰烈烈的应用分发渠道洗牌运动中,手游媒体也开始受到更多关注。虽然重要性尚不及渠道本身,但手游媒体的价值也不可忽视。  在琢磨这一细分领域时,笔者发现一个有意思的现象:手游门户正在成为渠道的“标配”,安卓游戏联运平台陆续“入侵”手游媒体,武器则是自建以及投资并购。  1、百度:笔者经过多方确认,多酷已经买下口袋巴士60%股权,估值在3000万-
4000万元之间。目前双方已开始进行资源整合。另据悉,腾讯也曾问价口袋巴士。但多酷动作更快,从接触到交易不到二个月。为何这么急?由于门户网站上线时日尚短,口袋巴士的核心价值在于游戏玩家论坛。对于后发的联运平台多酷而言,这笔交易其实是在“时间换空间”,快速拿下大量游戏玩家。  2、91无线:百度如何整合91无线无疑会是这一交易的关键。个人认为,91无线未来很可能独立运营,这是我单列91无线的理由之一。91无线去年8月推出18183手游论坛PC版,12月手机版出炉。91将论坛与联运手游进行深度绑定,使得18183论坛迅速崛起。有了论坛的前期铺垫,18183.com门户自今年4月上线后,流量和影响力提升明显。  3、360:与百度并购不同,360正在筹建手游资讯网站,已开始对外招聘主编、专区编辑等职位。这一网站由360游戏中心运营。虽然360去年控股的游久网是老牌游戏资讯门户,但CP资源局限在端游上,在手游上并无多大优势。一个传统的端游媒体能否在手游上完成迁移、转型甚至立足,本身就很难说。从这个意义上讲,由360游戏中心来做以手游为主的游戏资讯门户,有其合理性。  PS:若放在91无线被收购之前,百度、360、91无线都延续同样的模式:应用分发-游戏联运变现-手游门户。  4、腾讯:当然,也不能忽视。但我没有将其与百度、360、91并列去细述。除了腾讯有自身门户作为支撑,这是后三者并不具备的外,也因为腾讯的投资部门也和一些手游媒体进行过接触。除了问价口袋巴士外,腾讯还天使投资手游资讯网站任玩堂。但除此外,腾讯并无其他大动作,这与腾讯自身的手游联运业务整合缓慢不无关系。  5、在百度和360之前,其他游戏联运平台也都涉足了手游媒体。  ·人人游戏去年推出手游资讯门户。但随着运营团队解散出走,这一门户目前也属于惨淡经营,并未达到最初预期。  ·UC早已于2011年收购九游,包括游戏中心和手游资讯门户。正是得益于九游卡位住了手游兴起,所带来的游戏收入也挽救了UC.  ·至于当乐,最初就是Wap下载站,天然适合做媒体。  我也咨询了多位分发渠道的高层以及游戏媒体的创业者,试图梳理出渠道自建和投资收购背后的逻辑,希望能引发大家思考和讨论。  1、渠道碎片,玩家在围墙之中。几乎每一家安卓游戏联运平台都有独立的游戏
安装包,规则也不一。被逐个分流的玩家陷于各种围墙之中,手游CP也难支撑多个渠道包的玩家需求,反倒不如渠道自己定制媒体更合适。这也是为何不少渠道都选择从自建论坛开始,上线资讯网站在后,比如18183.com.当然有外部流量导入就另当别论,比如360,腾讯。不然,一开始推出资讯网站,容易陷入砸钱买流量的怪圈。  2、为了沉淀玩家群体。手游数量越来越多、复杂程度越来越高,玩家对攻略、资讯、测试/开服表等需求增长明显,但渠道自身无法满足,必须靠媒体(包括论坛)来填补。需求解决之余,用户也得以留存。一个高品质玩家群体的价值巨大。如果沉淀不出优质内容和玩家群体,渠道只是卖流量变现,难以持续。前面提到,快速获得玩家,是多酷控股口袋巴士的一个重要目的。当然,以汉化下载起家的口袋巴士也补齐了缺少CP资源的短板。  3、手机网游正在复制传统端游的运作套路。随着渠道推广价格上升,手机网游的开发商和代理商正在认识到品牌传播的价值。《我叫MT》是圈内人士经常提及的手机网游复制端游运作的成功案例。任玩堂CEO张广宇表示,《我叫MT》本身投在渠道上的
推广费用并不多,其能够成功推广,媒体功劳最大。《我叫MT》的品牌效应反而倒逼渠道去争相代理和联运。《王者之剑》也采取的是这一套路。因而,有一个手游媒体,渠道能够为CP找来更多潜在玩家。  4、广告变现。17173和多玩等网游门户在商业模式上的成功,对手游媒体无疑是很好的样本。渠道无论自建还是投资并购,起码不必顾虑有无商业模式。  PS:手游媒体已经成为香饽饽,创业者在涌入,传统游戏媒体已经卡位,一些潜在收购也在酝酿。但怎么才能做好手游媒体,其实并不容易。为此,我也咨询了一位媒体大咖,他也正在做个手游媒体,发展不错。他给出了二点经验:一是渠道关,争取尽量多渠道的CP资源支持;二是移动关,一定要移动优先。我认为很有价值,也送给在路上的创业者。  (王聪佶对本文亦有贡献。)

时间: 2024-07-29 15:54:14

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