在前一篇教程程序代码的基础上,这次我们将增加2个类:
InputClass,键盘处理的代码将放在这个类里面,GraphicsClass类,D3D渲染的代码放在这个类里,这两个类都是SystemClass类的成员变量,SystemClass类中会调用这2个类实例的初始化、渲染以及shutdown函数。
增加这个两个类后,应用的程序的框架如下:
System Class类有点小变动,增加了两个成员变量m_Input,m_Graphics,分别处理输入和渲染的操作。
SystemClass.h改变的代码如下:
class SystemClass
{
public:
SystemClass(void);
…
HWND m_hwnd;
//InputClass和GraphicsClass是SystemClass的两个成员变量
InputClass* m_Input;
GraphicsClass* m_Graphics;
};
SystemClass.cpp改变的代码主要如下:
SystemClass::SystemClass(void)
{
m_Input = 0;
m_Graphics = 0;
}
SystemClass::SystemClass(const SystemClass &)
{
}
SystemClass::~SystemClass(void)
{
}
//调用窗口初始化函数和其它一些类的初始化函数
bool SystemClass::Initialize()
{
int screenWidth = 0, screenHeight = 0;
// 初始化窗口
InitializeWindows(screenWidth, screenHeight);
//创建input对象处理键盘输入
m_Input = new InputClass;
if(!m_Input)
{
return false;
}
// 初始化输入对象.
m_Input->Initialize();
// 创建图形对象,这个对象将渲染应用程序中的所有物体
m_Graphics = new GraphicsClass;
if(!m_Graphics)
{
return false;
}
// 初始化图形对象
result = m_Graphics->Initialize(screenWidth, screenHeight, m_hwnd);
if(!result)
{
return false;
}
return true;
}
void SystemClass::Shutdown()
{
//其它类的一些销毁工作
if(m_Graphics)
{
m_Graphics->Shutdown();
delete m_Graphics;
m_Graphics = 0;
}
if(m_Input)
{
delete m_Input;
m_Input = 0;
}
// 执行一些销毁工作.
ShutdownWindows();
}
在Frame函数中检测用户按键以及调用图形渲染函数。
bool SystemClass::Frame()
{
bool result;
//检测用户是否按下ESC键,如果按下,退出程序.
if(m_Input->IsKeyDown(VK_ESCAPE))
{
return false;
}
// 执行帧渲染函数.
bool result = m_Graphics->Frame();
if(!result)
{
return false;
}
return true;
}
LRESULT CALLBACK SystemClass::MessageHandler(HWND hwnd, UINT umsg, WPARAM wparam, LPARAM lparam)
{
switch(umsg)
{
// 检测按键消息.
case WM_KEYDOWN:
{
m_Input->KeyDown((unsigned int)wparam);
return 0;
}
case WM_KEYUP:
{
m_Input->KeyUp((unsigned int)wparam);
return 0;
}
//任何其它消息发送到windows缺省处理.
default:
{
return DefWindowProc(hwnd, umsg, wparam, lparam);
}
}
}
InputClass.h代码如下:
#pragma once
class InputClass
{
public:
InputClass(void);
InputClass(const InputClass&);
~InputClass(void);
void Initialize();
void KeyDown(unsigned int);
void KeyUp(unsigned int);
bool IsKeyDown(unsigned int);
private:
bool m_keys[256];//用来存放256个虚拟键是否被按下
};
InputClass.cpp代码如下:
#include "InputClass.h"
InputClass::InputClass(void)
{
}
InputClass::InputClass(const InputClass&)
{
}
InputClass::~InputClass(void)
{
}
void InputClass::Initialize()
{
int i;
// 初始所有的键都是非按下状态.
for(i=0; i<256; i++)
{
m_keys[i] = false;
}
return;
}
void InputClass::KeyDown(unsigned int input)
{
//键被按下.
m_keys[input] = true;
return;
}
void InputClass::KeyUp(unsigned int input)
{
//释放按键.
m_keys[input] = false;
return;
}
bool InputClass::IsKeyDown(unsigned int key)
{
// 判断键是否被按下?
return m_keys[key];
}
GraphicsClass.h代码如下:
#pragma once
#include <windows.h>
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
const bool FULL_SCREEN = false; //是否全屏
const bool VSYNC_ENABLED = true; //是否垂直同步
const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f; //深度,远点
const float SCREEN_NEAR = 0.1f; //深度,近点
class GraphicsClass
{
public:
GraphicsClass(void);
GraphicsClass(const GraphicsClass&);
~GraphicsClass(void);
bool Initialize(int, int, HWND);
void Shutdown();
bool Frame();
private:
bool Render();
};
GraphicsClass.cpp代码如下,注意现在只是一个框架,并没有实际的渲染代码,下一篇日志中,我们将加入D3D的初始化操作代码:
#include "GraphicsClass.h"
GraphicsClass::GraphicsClass(void)
{
}
GraphicsClass::GraphicsClass(const GraphicsClass&)
{
}
GraphicsClass::~GraphicsClass(void)
{
}
bool GraphicsClass:: Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd)
{
return true;
}
void GraphicsClass::Shutdown()
{
return;
}
bool GraphicsClass::Frame()
{
return true;
}
bool GraphicsClass::Render()
{
return true;
}
程序执行后,界面和前两篇教程给出的是一样的。
工程文件myTutorialD3D11_2
代码下载:
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/myTutorialD3D11.zip