《Lua游戏AI开发指南》一1.2 小结

1.2 小结

至此我们已经查看了AI沙箱的基本结构以及代码和Lua虚拟机的交互方式。在我们开始构建自己的沙箱AI示例之前,理解诸如Lua脚本调试这类关键概念和理解项目的文件结构是非常重要的。

第2章将介绍如何在沙箱中构造一个AI对象并对它施加推力。一旦有了一个基本的可运行的AI对象,我们将在它的基础上添加团队移动、碰撞规避和路径跟随。

时间: 2024-09-20 00:17:57

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《Lua游戏AI开发指南》一导读

前 言 Lua游戏AI开发指南 游戏人工智能(Artificial Intelligence,AI)是决策制定和动画回放的结合体.经典AI或学术AI仅仅关注于找到正确的决策,游戏AI则负责在游戏运行期间做出大量的决策.将游戏AI与动画分开处理是常见的错误.本书通过把动画和运动系统直接集成到AI系统中来杜绝这一问题.决策制定和决策执行之间微妙的差异会改变AI程序员不得不关注的诸多方面. 游戏AI的另一个大问题是,不同类型的游戏对AI有不同的需求和实现策略.为了避免毫无重点的平铺直述,本书将只关注一

《Lua游戏AI开发指南》一第1章 从构建沙箱开始

第1章 从构建沙箱开始 Lua游戏AI开发指南 本章主题: AI沙箱项目的组织和编译: 使用Lua集成开发环境Decoda: 调试Lua脚本和AI沙箱: 在C++和Lua之间发送和接收数据: C++函数调用Lua函数: Lua函数调用C++函数: 在Lua中创建由C++管理的自定义数据类型: AI沙箱的C++类简介.

《Lua游戏AI开发指南》一1.1 AI沙箱简介

1.1 AI沙箱简介 AI沙箱是一个特别设计的软件框架,它摆脱了应用管理.资源处置.内存管理.Lua绑定这些无聊的工作,让你能够立即着手应用Lua进行AI编程.虽然这个沙箱承担了一个小型游戏引擎的工作,但是它的内部结构是完全开放的.本章会详尽描述和解析它的内部代码,以便你在必要时对其进行扩展来获得更多的功能. 我们在设计AI沙箱时使用了一组预先编译好的开放源代码库,用以支持Lua代码实现的AI的快速原型开发和调试.C++代码维护和管理AI数据,而Lua脚本则管理AI的决策逻辑.数据和逻辑的分离使

《Lua游戏AI开发指南》一2.10 智能体的属性

2.10 智能体的属性 现在已经可以创建智能体了,我们回过头来看看智能体都有哪些属性,以及它们的意义是什么. 2.10.1 朝向 每当需要返回智能体的朝向时,最简单的方法是使用前向向量,它通常代表了智能体的运动方向.朝向的左向量和上向量也可以访问到.每当你需要改变智能体的方向时,只需简单地设置它的前向向量. 1.前向轴 为了获取和设置智能体的前向向量,我们可以使用内建的GetForward和SetForward辅助函数. local forwardVector = agent:GetForwar

《Lua游戏AI开发指南》一2.11 小结

2.11 小结 到目前为止,我们已经创建了探索.追逐.路径追踪和群聚的智能体.现在,你应该熟悉Lua和沙箱如何配合工作,以及数据和逻辑分别处于什么位置了. 在第3章中,我们将开始学习动画处理,以及如何创建动画状态机,用状态来管理动画的播放和转换.有了可移动的智能体和动画网格,我们离实现一个全功能的AI代理又进了一步.

《Lua游戏AI开发指南》一2.9 创建智能体Lua脚本

2.9 创建智能体Lua脚本 为了创建一个新的智能体,我们需要创建另一个Lua脚本并实现Agent_Cleanup. Agent_HandleEvent. Agent_Initialize和Agent_Update函数. 创建一个Lua文件如下: src/my_sandbox/script/Agent.lua Agent.lua: function Agent_Cleanup(agent) end function Agent_HandleEvent(agent, event) end func

《Lua游戏AI开发指南》一2.1 新建一个沙箱项目

2.1 新建一个沙箱项目 首先,为了创建一个新的沙箱可执行程序,我们需要在Premake构建脚本中声明一个新的Visual Studio示例项目.打开SandboxDemos.lua脚本文件,在SandboxDemos表中添加一个新项.你可以将项目命名为my_sandbox或者任何你喜欢的名字.项目的名字就是构建出来的可执行程序的名字. SandboxDemos.lua: SandboxDemos = { "chapter_1_introduction", ... "my_s

《Lua游戏AI开发指南》一2.2 创建文件结构

2.2 创建文件结构 接下来,我们将为示例程序C++源文件.C++头文件以及Lua脚本文件创建实际的文件结构.根据你添加到SandboxDemos表中的项目来创建相应的目录结构.Premake会自动地在下列文件夹及其子文件夹中搜索.h..cpp和.lua文件,并添加到生成的Visual Studio项目中: src/my_sandbox/include src/my_sandbox/src src/my_sandbox/script

《Lua游戏AI开发指南》一2.5 新建一个Decoda项目

2.5 新建一个Decoda项目 Visual Studio项目完成之后,可以来创建一个Decoda项目了.打开Decoda,新建一个空项目.将项目保存到decoda文件夹,这会创建.deproj和.deuser两个文件.每当需要创建一个新的Lua脚本文件时,我们都会在B中创建这个文件并保存到B文件夹中. decoda/my_sandbox.deproj decoda/my_sandbox.deuser