摘要: 最近在和身边的朋友聊游戏、聊文化产业、聊90后甚至00后的特性,有一个词出现频率非常之高二次元。但从大多数想要从二次元群体手里挣钱的人,提到这个群体,总是冠以难以理解、
最近在和身边的朋友聊游戏、聊文化产业、聊90后甚至00后的特性,有一个词出现频率非常之高——“二次元”。但从大多数想要从二次元群体手里挣钱的人,提到这个群体,总是冠以“难以理解”、“无法沟通”的名号。
在和重度二次元的朋友沟通时,他们也会觉得日常生活中的人们虚伪、做作,宁愿生活在美好的二次元中。仿佛一面厚重的墙横亘在二次元与三次元之间,墙外的人不理解墙内的人,却又眼馋墙内人巨大的消费能力和成长潜力;墙内的人更愿意以一种更理想更美好的生活状态活下去,可由难以避免日常生活的压力和冲击。有需求的地方一定有人会涉足,那么问题来了,会是谁来推到这面厚重的次元墙?
二次元为什么会火?
日本著名的经济学家田中秀臣曾写过一本书,解读过AKB48为什么在日本会这么火。我相信他的答案给了我一定的启发。他说,AKB48出现在日本经济不景气的时期,通货紧缩严重,人们的消费欲望和收入预期大大降低,所以人们更愿意投入精力和财力在低成本的事物上,AKB48廉价的剧场门票,以及低成本的互联网发展与传播,造就了这个神话团体。
对于飞速发展的中国来说,这个道理一样说得通。中国经济虽然在飞速发展,可是贫富差距日益明显。中国的游戏产业如此癫狂,正是因为整个80-90后以至00后几乎都可以享受到这种廉价的娱乐活动。
而这一代人在年纪更小的时候,游戏还没有如此火热的时候,也曾为动漫痴迷过。在我的童年有葫芦娃、黑猫警长、大头儿子小头爸爸、小糊涂神等等经典的国产动漫,也有多啦A梦、灌篮高手、圣斗士星矢、宠物小精灵、数码宝贝这样的经典日漫,人们也是热爱他们于不亦乐乎。
然而,在互联网和游戏刚刚普及的时候,人们发现游戏有着更加强烈的参与感和代入感,娱乐内容有着更加主观的表现形式,可以以自己的意志为转移。大部分人的娱乐重心放到了游戏上。游戏也有着人傻钱多的用户群体,厂商、投资人、用户,都是两厢情愿的事,何乐而不为呢?更何况这群人至今也仍保留着对童年那些动漫的热情,这也是为何事到如今那些老牌IP也可以被炒得如此火热的原因。
但是,在互联网更加发达的今天,开发商的贪婪导致了大作的缺失。未成年的小孩子更多的接触的是4399上的小游戏,玩着《摩尔庄园》而不是《魔兽世界》。与此同时,孩子们以极低的成本,相当便捷的方式,便接触到了除了动漫本身更加丰富的内容.
比如Cosplay,本身既可以参与和表达对原作人物的感情,同时也是一种将自己美好一面展现出来的方式,是一种既看脸又走心的形式。还可以与大量的同好者进行沟通交流。当这种以内容为核心,以各种形式立体地刺激着孩子们的感官时,本来就很受欢迎的二次元何尝不会火呢?
谁是二次元?
按照百度百科的说法,二次元,是指“二维空间”、“二维世界”,亦即平面,也指ACGN次文化中对动漫、游戏等作品中虚构世界的一种称呼用语,与“三次元”(现实世界)相对。
但我觉得这样定义二次元过分简单了。ACGN只是二次元内核展现的一种形式,喜欢ACGN的人有很多,你能说看某羊和某熊的低龄儿童也是二次元么。
最硬核的二次元人群,热爱ACGN,包括但不限于动漫党,日系情小说控、galgame控、同人党、coser、声(优)控、里番党、歌舞姬等等。这群人有完整的三观,对内容有主观的选择倾向,深爱ACGN的事物。保守估计这群人在国内有3000-4000万人。
其实我更想说的是泛二次元人群。感受一个人是否是二次元,并不绝对的取决于ta是否热爱ACGN,宅基腐才是二次元的核心,腹黑、中二、自黑才是二次元的造物。如果你觉得暴走漫画挺有意思,如果你很乐于宅在家里玩游戏,如果你是个腐女,如果你常常陷入中二的幻想之中,没错,你也是泛二次元人群。这样来看,保守估计至少有2-3亿人。
如果各位观众家里有着正在上初中或者高中的亲戚,不妨借来他们的手机阅览一下,或者让他们给你看看他们QQ的好友动态你就会明白,二次元已经成为一种文化现象渗透进95和00后的生活中。哪怕你对二次元一点兴趣都没有,也得了解一点二次元的内容,否则根本没法和同龄人交流!随着年龄降低,二次元的人群占比在不断提高,到了00后一代,70%以上的人有着二次元的基因,二次元已经成为这一代人的主流文化!
二次元用户优质吗?
首先让我们从关注度上来看看这群用户的体量有多大。以下是我搜索了5种类型的动漫产品的百度指数,在各种类型中都具有一定的代表性。
可以看到,国产动画的巅峰产品:秦时明月以及喜羊羊,百度指数不过和已经播出了近20年的老牌动画柯南以及目前在二次元中非常具有代表性的刀剑神域相当。而达到国民级IP的火影和海贼的却又将近10倍于国产的百度指数。
况且二次元粉丝的喜好越来越宽泛,其所关注的番并非与这里列举的5部重合,在喜好如此广泛的情况下,可以看到二次元在网络上有着多大的关注程度与影响力。
根据某平台近期调研的结果可以发现,某二次元视频APP的用户日启动在30%左右(日启动率即某APP已被安装的人中启动的比率),将近是国内一线视频APP(优酷、爱奇艺等)两倍,人均启动次数和启动时长都与之相当,说明二次元用户观看时有很高的忠诚度,并且相对更加碎片,打开频次更高。
调研结果中还表现出,某二次元内容社交APP的用户启动率仅略低于手Q和微信,约达到60%,远超陌陌。再看国内几家漫画APP的用户也都表现除了不俗的质量,其人均在线时长几乎与视频类APP相当。
但这些面向二次元的APP都有一个统一的特点,用户基数和二次元的人群相比,还远不够大。二次元活跃在手Q、贴吧和微博上,对他们的用户基数大可不必怀疑。一方面这群用户有很多的学生,使用手机、PC的时长受到家长和老师的管制;另一方面,目前市面上也的确缺少直接面向二次元用户的产品,可以戳中他们的痛点。
二次元用户在现实生活中的消费能力也相当强。据了解,某次同人展(同人即自创、不受商业影响的自我创作,常以动漫、游戏为原型,但也有基于各类影视音乐娱乐产物为原型进行创作的)的人流量可以达到4-5万人次/天,有将近1000多个摊位出售同人产物。我曾亲身体会过漫展,同样是大型展会,和CJ相比,这里的人群更像是去消费他们需要的产品。二次元购买周边、手办等等,出手阔绰,动辄几百上千的手办一点都不愁销路。最省钱的用户,也得至少买个百元的“福袋”试试手气。他们的消费是真正对内容的消费,不像CJ,更多的人是想免费进去领略一场荷尔蒙的盛宴。
次元墙到底有多厚?
如果你想看看你离二次元有多远,不妨看看下面这张图中的词语你知道多少。
如果你知道的不多,说明你不是一个接触二次元文化良久的人,从头学习的壁垒不可谓不高。二次元文化发展至今,作为一个独特的亚文化群体,存在着许多类似“行业黑话”的内容,也可称之为“梗”。“梗”的积累来源广泛,有动漫原作,同人作品,微博传播,甚至是简单而形象的弹幕评论,有时圈内人士也有不知道的内容,需要不断的学习。这也正是外行人推倒次元墙的难度所在。
在二次元作品中,具有强烈的世界观,无论是传统大义、理想中二还是腹黑逗比,都是现实生活中难以体验到的。再加上绝对领域、贫乳、萌萝莉等等特定的荷尔蒙刺激等等,多方位满足了参与者的各种口味。其本质上和男生爱玩游戏、女生爱看韩剧没有任何区别。只不过想象更丰富、剧情更充实、人物更好看,青少年更能够依据原本展开无尽的想象,发挥他们的创造力,从而达到精神层面的满足。
但真要是说这堵墙厚的无法望其项背,近年来有很多逐渐突破了次元墙,以三次元接受的形式将二次元的精神带出来的作品,如《暴走漫画》、《我叫MT》、《万万没想到》、甚至是弹幕。如果最近您有关注《古剑奇谭》就会发现,其火爆并不是偶然,剧情中涉入大量腐点,再加上互联网传播的病毒性,一下引爆了这部电视剧。
推倒次元墙的方式千千万,就看你能不能找到墙内人士的G点。二次元本身分支众多,用户喜好也大不相同,但大多是那个年纪的“中二病”患者。
二次元的机会在哪里?
如果有这样一群人,覆盖面广泛,增长迅速,具备良好的自我传播能力,付费能力强,用户忠实。谁不想把这群人当做自己的目标用户?恰好,二次元满足了以上的所有条件。其实二三次元从人的角度上是交融的,但每个人在不同圈子沟通时展现的面貌可能完全不一样。
95后作为二次元群体的主力,他们的行为习惯是了解这个圈子的必修课。根据企鹅智库的调研结果,绝大部分的95后将不同的社交平台按功能区分使用,如QQ空间为了看朋友的生活状态,转发帖子;手Q是好友的聚集地,班级和兴趣群交流;百度贴吧是和有相同兴趣的陌生人交流;微博为了分享各类段子和吐槽,了解最新的“梗”等等。
由此来看,目前看来二次元市场有以下机会:
垂直社交:二次元用户目前为止仍以微博、贴吧和手Q为主要活跃平台。根据这个年龄层愿意将不同的社交平台按照功能区分使用的特点,如果有符合其用户特性的垂直社交产品,相比一定会受到欢迎。但二次元用户也是十分挑剔的,能不能戳中痛点还是得看产品本身。
同人社区:无论你承认与否,同人产物是丰富整个二次元文化的中流砥柱。根据原作展开的创作,小到一张图片旁加上几个字,一张简单的动态gif;大到一本完整的小说,一部动画(如:我叫MT),一个游戏,都可以算作同人。同人内容具有相当大的市场,并且内容也比原作更加接地气,可以有更多打擦边球的内容满足受众的各种需求。同人本身就需要一个可以聚集、筛选好内容的平台,到目前为止,同人内容还是以用户相互传播为主,只有少数可以脱颖而出的产物。
内容平台:二次元对内容还是非常饥渴的,同时内容本身也还是比较稀缺的。目前除了B站、腾讯动漫等平台,对内容的合法引进程度还不够,对于很多热门的新内容,还是以非法渠道以及用户分享传播较多。同时“字幕组”也作为一种特殊的团队存在,大部分“字幕组”都是完全靠着个人兴趣,免费为大家提供翻译服务。不过广电也为内容的引进提供了一定的阻碍,相信将来会有内容分级等政策的推动,让引进行为逐步放开,那么内容平台势必成为一个很重要的用户聚集地。
周边产业:提到周边就不得不提 Animate,Animate于昭和62年(1987年)7月成立于日本,主要事业内容为动漫相关角色商品,书籍杂志,CD·DVD,游戏,画材等物品的贩卖。2011年5月正式进驻中国大陆。自成立起参加过中国国际动漫游戏博览会(CCG),穗港澳动漫游戏展(ACG)等国内大型动漫游戏展览会。2012年1月6日在淘宝天猫商城正式开通网店,并先后在上海、北京、南京、成都等地设立专柜。周边产业在国内目前仍是以山寨为主,而真正正版的周边价格却十分高昂,在同人文化得到推广之时,周边产业也亟需规模化,正式化的发展。恰好二次元群体是对正版产物有需求有愿望的,我相信周边产业在中国一定会出现一个小小米,为用户带来廉价而又正版的周边产品。
10年以前,中国和日本动漫产业的差距至少在10年以上,而近年来通过互联网的文化渗透,这个差距在逐步缩短,并且国人看似好像更擅长在互联网上做文章。现在,要涌入这个圈子的人数不胜数,可这面次元墙并非力气大就推得倒。你得带着中二的思想,宅基腐的内心,以绅士的姿态来迎合这群口味刁钻的朋友,力气使得对,这面墙犹如纸糊的一样,推倒它不费吹灰之力。