网络游戏行业经历了前几年的迅猛增长,近年发展势头减缓。艾瑞咨询4月中旬发布的“2011年第一季度网络游戏核心数据”显示:第一季度中国网络游戏市场规模达92.1亿元,环比上升1.8%,同比上升23.1%,增长速率日渐缓慢,市场规模接近饱和。 迅速崛起的网游平台 网络游戏区别于单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。 一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。网络游戏的诞生让人们的生活更丰富,从而促进全球社会的进步,并且丰富了人们的精神世界和物质世界。 网络游戏目前的使用形式可以分为浏览器形式和客户端形式。基于浏览器的游戏,也就是我们通常说到的网页游戏,又称为WEB GAME,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑快乐的游戏,尤其适合上班族。其类型及题材也非常丰富,典型的类型有角色扮演、战争策略、社区养成、SNS等。而客户端形式则是由公司所架设的服务器来提供游戏,而玩家们则是由公司所提供的客户端来连上公司服务器以进行游戏,而现在称之为网络游戏的大都属于此类型。此类游戏的特征是大多数玩家都会有一个专属于自己的角色(虚拟身份),而一切角色资料以及游戏资讯均记录在服务端。此类游戏大部分来自欧美以及亚洲地区,这类型游戏有魔兽世界、穿越火线、最终幻想、梦幻西游等等。 国内网游市场依然是腾讯、盛大、巨人等几家大型网络游戏公司占据垄断地位,新进网络游戏公司增长疲软,难以撼动几大巨头。 繁华过后的缓慢增长 不知不觉,中国网游已走过十年有余,渐渐进入了繁华过后的落寞。网游市场增长缓慢,一是由于用户年龄结构的变化。人群低龄与老龄两极化,原本网游的核心消费群体进入事业期,制约其投入在游戏上的精力和金钱;二是网络游戏用户对产品质量的要求正在提高,市场上过多的同质化产品无法满足用户诉求,不愿再为低品质游戏买单,消费趋向理性化;三是在经历了市场成长期之后,国内网络游戏市场进入成熟期,发展趋于稳定,整个行业的商业模式、产品质量及营销手段均未出现巨大变化,大幅的高速增长情况难以再出现。 近几年来,游戏内容同质化也成为了阻碍网游发展的一大症结。对于某些热门题材的蜂拥而至必定会导致网游市场的畸形发展。千篇一律的武侠、神话、战争题材,换汤不换药的游戏题材让玩家烦不胜烦。于是,游戏题材的多元化成为了中国网游玩家最迫切的要求。休闲卡通、科幻等全新的题材也渐渐为玩家所接受并喜爱。 发展趋势呈多元化 虽然网游市场增长缓慢,但网游界的一些新动向,让我们看到了一些先知者们对于游戏本质认识的回归,对游戏质量的重新重视,也让我们看到了行业重新起飞的美好前景。 在网游市场低迷的同时,随着国内
版权整治初具成效,网民购买力提升,正版掌机、家用机游戏、PC单机游戏市场有所发展。一份数据表明,从2007年起,从事网页游戏的厂商从个位数陡增至现在的200多家。网页游戏用户规模将达到8000万。网页游戏的迅速增长已经成为网游产业主要驱动力之一。网页游戏经营门槛较低,有利于吸引进入者,增强产业的活力。同时网页游戏不再仅仅是中小游戏的业务,也渐渐成为大型企业的新业务。正是网页游戏的异军突起和单机游戏销售步入正轨,使得中国游戏市场目前正逐渐摆脱以往单一网游职称发展的局面,朝着多元化产业形态互通的方式发展,促进游戏行业健康有序循环。 另一方面,随着网游业增长的持续放缓,国产游戏业界普遍兴起了对于商业模式讨论的热潮。从最初传统的时间收费模式,到后来铺天盖地的道具收费模式,游戏行业已渐渐开始探索一种模式,既能避免时间收费门槛高的弱势,也能规避道具收费不公平的弊端,“公平性”成为了商业模式最为重要的新课题。 与此同时,与网络游戏相关的影视、书籍、音乐、漫画、小说等题材和内容也越来越成为追捧的新目标,同时各网络游戏公司也纷纷在推出自己新产品的同时,加大了对周边产品的投入。 微风
网游市场增长缓慢多样化趋势初显
时间: 2024-09-15 15:53:49
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2010年,韩国网络游戏市场成长速度变慢. 据最近在韩国发行的游戏百科全书称,从2007年的2兆2000亿韩元(折合人民币约为129亿元)为开始,到2009年达到3兆7000亿韩元(折合人民币约为218亿元),成长37.8%的韩国网络游戏市场,到了2010年成长速度将减少到28%. 计划在2010年上市的MMORPG上市推迟导致的韩国网络游戏市场主打游戏不足,还有越来越激烈的海外网络游戏市场中的竞争导致了韩国网络游戏市场的成长速度变慢. 2008年上市的<永恒之塔>,在韩国国内压倒2007年和
网游市场规模增速放缓细分与创新成脱困关键
去年我国网游市场全年实现销售收入323.7亿元,尽管依然保持两位数增长,但这已是连续第三年增速放缓.同质化.缺乏创新仍是我国游戏行业的通病,如果不加以解决,未来几年,行业增长将继续放缓,甚至可能出现负增长 ■本报实习记者 方茜 据<北京商报>报道,近日,2010中国网络游戏风云榜在京落下帷幕,192家厂商.389款游戏.8500多万张线上投票--均创七年来中国网络游戏风云榜历史新高,网游依然广受关注.但同时,网游也面临"增长阶段性停滞,市场步入盘整阶段",未来整个网游市场预
中金:未来几年客户端网游仍将是国内网游市场的核心组成部分
中金公司近日发布研报指出,网游行业过去三年来表现低迷,目前行业整体仍处于转型阶段,各细分市场表现各异,虽然网页游戏和手机游戏市场进入了快速扩张的通道,但仍处于各自发展周期的早期阶段,按市场规模衡量,大型多人在线角色扮演类游戏(MMORPG)将仍然是最重要的网游细分市场. 中金公司报告指出,目前现网游市场规模增速放缓.根据GPC和IDC所做调查显示,2004-2011年中国PC网游市场(包括客户端游戏和网页游戏)年均复合增速高达50.3%,2011年全年市场规模达到429亿元,但增速下滑至32.4
上半年国内网游市场规模156亿元步入盘整期
昨日,易观国际EnfoDesk易观智库发布了2010年上半年互联网数据报告,报告显示:2010年第二季度中国网游市场规模达77.83亿,环比下滑0.5%:上半年中国网游市场规模达156亿元,较2009年下半年环比增长8.3%,较2009年上半年 同比增长33.4%.中国网游市场增长阶段性停滞,步入盘整阶段. 网游市场出现低谷属必经过程 易观国际总结了上半年中国网游市场,并做出了自己的预测:一方面融入视频游戏体验的诸多新游戏进入玩家的视野,加速了老游戏的生命周期走向预警阶段.另一方面,创新游戏正在
回合制网游市场依旧宽广:2D火爆 3D创新存不足
中新网10月30日电 日前,完美世界全新武侠题材2D回合动作网游<神雕侠侣>开启全球公测.其火爆程度引起玩家和业内关注.不仅如此,今年还有腾讯.畅游等多家大型游戏运营公司也推出了回合制新品,回合制市场的鏖战让业内意识到该类型网游宝刀未老.整体端游仍然有机会借此触底反弹. 完美世界副总裁王雨云认为,<神雕侠侣>的良好增势说明回合制网游市场仍有较大发展空间,内容.技术.玩法的创新将是2D回合制网游焕发活力的根本. 回合制市场仍有较大空间 根据相关报道,2011年客户端网游用户数量已达1
中国网游市场进入冰川期 开辟海外成行业共识
速途网讯 近日,据易观国际发布的<2012年第3季度中国网页游戏市场季度监测>.<2012年第3季度中国客户端网络游戏市场季度监测>显示,2012年第三季度,国内页游市场环比增长10.4%,客户端网游市场环比增长2.1%.从这份数据中可以看到,网页游戏市场已多个季度环比增长在10%以下,而客户端市场自2012年第一季度以来,市场趋于稳定,增速放缓. 2012年第3季度中国网页游戏市场季度监测 业内分析人士认为,目前国内PC端网游市场已基本饱和,各大厂商已将蛋糕瓜分完毕,市场已进入冰
中国网游市场的主机游戏或成高速增长点
微软中国对外宣布,将在7月30日举行Xbox One新闻发布会,为9月开售进行的大力宣传.在6月30日之后,国行微软Xbox one获得国家3C认证后,和年初国务院发布新规相结合,从技术角度为废除2000年6月<关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知>(俗称游戏机禁令)解决了最后的问题.上海自贸区已经吸引了更加多的企业进入,中国内知名互联网运营商百视通公司(BesTV)和微软就联合成立合资公司,这就说明了次世代家用机正式进入中国市场,同时使得布局得到加快. 中国网游市场发展趋稳 主机游戏或
网游市场明年将巨头逐鹿巨人网络神话难再现
"巨人是网游市场的一个特例,不出意外的话很难再会有同样的事情发生."刚刚签下<地下城与勇士>独家代理权的腾讯互动娱乐 业务系统执行副总裁任宇昕昨天接受记者采访时表示,网游的市场份额明年将日益向前几名聚拢,"后来者机会不会太多". 巨人抢占"时间窗" 随着盛大重夺网游"王者"地位和史玉柱旗下公司巨人网络在美国纽交所上市成功,中国的网络游戏市场再次引起业界的广泛关注."尤其是巨人只凭借一款游戏就抢占了网游市场
文化部:2010中国网游市场规模达349亿元
3月16日消息,作为网络游戏行业主管部门,文化部近期发布了<2010中国网络游戏市场年度报告>(以下简称<2010网络游戏年度报告>).报告显示,2010年互联网和移动网游戏市场规模合计为349亿元, 同比增长26.2%.其中互联网游戏323亿元,增长率25.2%:移动网游戏26亿元,增长率40.7%. 本次报告首次将移动网游戏和广电网游戏,同互联网游戏一起纳入分析范围.数据主要来自游戏企业报备的各类项目信息.专项调查和第三方行业研究机构的独立调查三个途径. 报告认为, 2010年