哈图,虚拟与现实交互出来的2又1/2 次元世界

摘要: 魔漫、微漫、Epica等产品的迭出告诉我们,相比Instagram之类图片应用专注于记录分享,这一波图片应用越来越看重留给用户的创作空间,大多是为图片中的主角(很多时候是Selfie)创造

魔漫、微漫、Epica等产品的迭出告诉我们,相比Instagram之类图片应用专注于记录分享,这一波图片应用越来越看重留给用户的创作空间,大多是为图片中的主角(很多时候是Selfie)创造一个全新的场景以获取“非正常”的效果,或讲一个超现实的故事。

哈图这个产品(appMagics)同样是以娱乐化的思路做这件事情,不过创造场景的方式跟它们都不一样——通过其核心的虚拟增强现实拍照技术,它强调的是虚拟元素和现实场景的交互效果。

这些虚拟元素就是哈图魔贴商店里提供的一系列魔贴,通过哈图的图像变换技术,用户可以通过拉伸扭曲来变换元素纵深以更好与场景适配(如上右图)——,比如你可以“戴”一顶假发,把“小黄人”请到餐桌上,坝上大草原飞来一只“蜘咮侠”,印个纹身等等,应该是处于二次元与三次元之间吧。就哈图来讲,场景是无限的这点无庸至疑,而哈图要做的就是为这用户的生活场景植入各种生活存在(实物)、不存在的元素,改变场景中单个角色的形象,或者通过新角色、新道具的加入丰富、打破一个场景的时间或空间秩序,通过虚拟与现实的交互寻找更多创意。

也正因为场景是无限的,哈图接下来可能会在场景细分上下一些功夫,比如针对亲子群体,场景细分除了更加健全标签体系外,通过标签的选择用户会优先看到那些自己更感兴趣的分类。对一些黏度较高的场景不排出专门打造一款App。

3月21日上线小米商店后,哈图下载量已达200多万,而且将来与小米手机会有预装合作,跟国外有的手机制造商也敲定了预装计划。就目前来看,并不是说打开哈图尽是有创意的好作品,不过不久它会推出一个用户等级体系,用户会被分为“麻瓜”到“魔法师”多个等级,鼓励更优质UGC内容的生产。另一方面也跟用户倾向于作品分享至微信朋友圈而非微博。此外,用户施展魔法之后,除了直接分享至社交网络外,还可直接将作品生成拼图、华容道等图片类的小游戏,很明显这是对其社交性的强化。用户也可以就朋友分享的图片进行二度编辑,算是另一种形式的互动。

魔贴来源主要有三类,一是由品牌授权,比如《赞鸟历险记》和《蜘蛛侠》这样的电影角色,一类是由第三方设计师提供,另一类由哈图团队自己开发。不难看出,跟品牌方合作是为哈图变现的一个渠道,通过UGC的力量进行品牌植入不失为内容营销的一种新玩法,说不定未来哈图上会诞生一波有创意的哈图达人;其次,哈图也是一个帮设计师们将创意变现的平台,眼尖的朋友可能已经发现了一套叫做喀嚓鱼的魔贴,喀嚓鱼是一个围绕照片打印做个性化产品定制的平台(杯子、T恤),因此哈图很有潜力成为一个DIY电商入口,这其实就帮设计师完成了创意从生产到变现的闭环。

个人认为,哈图因由魔贴与现实世界可以形成实物上的一 一对应,因此接入线下的可能性还是很有想像力的,不过产品细节还是需要进一步打磨。

哈图创始人Leody是位女程序员,已是二次创业,曾经在诺基亚负责研发,任微软大中华区高级经理,在美国部门期间负责Windows Phone在亚太区的战略规划,加盟微软之前曾在软件研发、移动通信领域从业十余年。

时间: 2024-10-26 07:42:56

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