C++ 学习之旅三 我和超级玛丽有个约会_C 语言

首先,我说说对C++的最直观的感受吧!熟悉了.net 智能提示,开始一开始发现C++根本没有提示了。后来google了一下,下载了一个visual assist 这个插件,比vs自动提示强多了。 然后,就是习惯了在.net中,把所有的声明和方法实现写在同一文件中。可是C++不是这么回事。 他一个声明在头文件中,实现 在源文件中,说实在话,一开始并怎么习惯。后来渐渐就习惯了。然后,写C++的文件就是真他妈的痛苦,他不比.net,微软已经比你封装好了,在C++中,好多东西需要自己写。  首先,一个析构函数,需要自己释放资源。而.net有一个gc自动进行垃圾回收,资源释不释放,关你鸟事。没办法,只有自己释放.做一个遵守规则的好程序员。这是我对C++最直观感受。
言归正卷,说一说这个超级玛丽的游戏。 先看看,我对游戏的类结构的分类,如果有不妥的地方,恳请大家指正。

从层次结构来看,分成这几个层①图像层,②逻辑层,③结构和表。

图像层包括①图像基类MYBITMAP,②游戏背景MYBKSKYàMYBITMAP,③游戏图片MYANIOBJàMYBITMAP,④魔法攻击MYANIMAGICàMYBITMA.
逻辑层包括①游戏逻辑GAMEMAP,②时钟处理MYCLOCK,③字体处理MYFONT,④跟踪打印FILEREPORT,⑥玩家控制MYROLEàMYBITMAP。
结构和表包括①精灵结构ROLE,②物品结构MapObject,③地图信息表MAPINFO。
那每个类的结构又是那么样子的,是骡子还是马拉出来溜溜。我们在往下看一看。
图像层的结构就这样简单,逻辑层只需要确定“哪个图像,哪一帧”这两个参数,就能在屏幕上绘制出所有图片。
 说一说一个图片的基类。他的源代码的架构又是这个样子的。
今天先讲最基础的图像类 MYBITMAP:
成员函数功能列表:

复制代码 代码如下:

//功能 根据一个位图文件,初始化图像
//入参 应用程序实例句柄 资源ID 横向位图个数 纵向位图个数
void Init(HINSTANCE hInstance,int iResource,int row,int col);
//功能 设置环境信息
//入参 目的DC(要绘制图像的DC),临时DC,要绘制区域的宽 高
void SetDevice(HDC hdest,HDC hsrc,int wwin,int hwin);--妈的,C++中画图需要一个hdc,设备上下文需要是一种包含有关某个设备(如显示器或打印机)的绘制属性信息的 Windows 数据结构。所有绘制调用都通过设备上下文对象进行,这些对象封装了用于绘制线条、形状和文本的 Windows API。设备上下文允许在 Windows 中进行与设备无关的绘制。设备上下文可用于绘制到屏幕、打印机或者图元文件。.net不需要了这个 上下文对象,他有了一个.netframework  就不需要这个屁玩意了。
//功能 设置图片位置1
//入参 设置方法 横纵坐标
void SetPos(int istyle,int x,int y);
//功能 图片显示
//入参 图片显示方式
void Draw(DWORD dwRop);
//功能 图片缩放显示
//入参 横纵方向缩放比例
void Stretch(int x,int y);
//功能 图片缩放显示
//入参 横纵方向缩放比例 缩放图像ID(纵向第几个)
void Stretch(int x,int y,int id);
//功能 在指定位置显示图片
//入参 横纵坐标
void Show(int x,int y);
//功能 横向居中显示图片
//入参 纵坐标
void ShowCenter(int y);
//功能 将某个图片平铺在一个区域内
//入参 左上右下边界的坐标 图片ID(横向第几个)
void ShowLoop(int left,int top,int right,int bottom,int iframe);
//功能 不规则图片显示
//入参 横纵坐标 图片ID(横向第几个)
void ShowNoBack(int x,int y,int iFrame);
//功能 不规则图片横向平铺
//入参 横纵坐标 图片ID(横向第几个) 平铺个数
void ShowNoBackLoop(int x,int y,int iFrame,int iNum);
 //动画播放
//功能 自动播放该图片的所有帧,函数没有实现,但以后肯定要用:)
//入参 无
void ShowAni();
//功能 设置动画坐标
//入参 横纵坐标
void SetAni(int x,int y);
成员数据
//跟踪打印类
// FILEREPORT f;
//图像句柄
HBITMAP hBm;
//按照行列平均分成几个
int inum;
int jnum;
//按行列分割后,每个图片的宽高(显然各个图片大小一致,派生后,这里的宽高已没有使用意义)
int width;
int height;
//屏幕宽高
int screenwidth;
int screenheight;
//要绘制图片的dc
HDC hdcdest;
//用来选择图片的临时dc
HDC hdcsrc;
//当前位置
int xpos;
int ypos;
//是否处于动画播放中(功能没有实现)
int iStartAni;

这个基类的部分函数和变量,在这个游戏中没有使用,是从前几个游戏中保留下来的,所以看起来有些零乱.这个游戏的主要图像功能,由它的派生类完成.由于基类封装了物理层信息(dc和句柄),派生类的编写就容易一些,可以让我专注于逻辑含义.
基类的函数实现上,很简单,主要是以下几点:
1.图片初始化:

复制代码 代码如下:

//根据程序实例句柄,位图文件的资源ID,导入该位图,得到位图句柄
hBm=LoadBitmap(hInstance,MAKEINTRESOURCE(iResource));
//获取该位图文件的相关信息
GetObject(hBm,sizeof(BITMAP),&bm);
//根据横纵方向的图片个数,计算出每个图片的宽高(对于超级玛丽,宽高信息由派生类处理)
width=bm.bmWidth/inum;
height=bm.bmHeight/jnum;

下面再来说一说 游戏背景 类MYBKSKY
类说明:这是一个专门处理游戏背景的类。在横版游戏或射击游戏中,都有一个背景画面,如山、天空、云、星空等等。这些图片一般只有1到2倍屏幕宽度,然后像一个卷轴一样循环移动,连成一片,感觉上像一张很长的图片。这个类就是专门处理这个背景的。在超级玛丽增强版中,主要关卡是3关,各有一张背景图片;从水管进去,有两关,都用一张全黑图片。共四张图。这四张图大小一致,纵向排列在一个位图文件中。MYBKSKY这个类,派生于MYBITMAP。由于背景图片只需要完成循环移动的效果,只需要实现一个功能,而无需关心其他任何问题(例如句柄、dc)。编码起来很简单,再次反映出面向对象的好处。
 实现的原理:
怎样让一张图片像卷轴一样不停移动呢?很简单,假设有一条垂直分割线,把图片分成左右两部分。先显示右边部分,再把左边部分接到图片末尾。不停移动向右移动分割线,图片就会循环地显示。
 成员函数功能列表:
 
复制代码 代码如下:

class MYBKSKY:public MYBITMAP
{
public:
MYBKSKY();
~MYBKSKY();--析构函数,怎么样 C++中,你有了资源 自己释放。我们.net 有一个终结者函数也有点析构函数的味道,但不一定自己释放资源吗。
//show
//功能 显示一个背景.
//入参 无
void DrawRoll(); //循环补空
//功能 显示一个背景,并缩放图片
//入参 横纵方向缩放比例
void DrawRollStretch(int x,int y);
//功能 指定显示某一个背景,并缩放图片,游戏中用的就是这个函数
//入参 横纵方向缩放比例 背景图片ID(纵向第几个)
void DrawRollStretch(int x,int y,int id);--进行中横坐标的操作
//功能 设置图片位置
//入参 新的横纵坐标
void MoveTo(int x,int y);
//功能 循环移动分割线
//入参 分割线移动的距离
void MoveRoll(int x);
 //data
//分割线横坐标
int xseparate;
};

看一看图片显示 类MYANIOBJ
类说明:这个类负责游戏中的图片显示。菜单背景、通关和游戏结束的提示图片,由MYBITMAP处理(大小一致的静态图片)。游戏背景由MYBKSKY处理。其余图片,也就是游戏过程中的所有图片,都是MYANIOBJ处理。
技术原理:游戏中的图片大小不一致,具体在超级玛丽中,可以分成两类:矩形图片和不规则图片。在位图文件中,都是纵向排列各个图片,横向排列各帧。用两个数组存储各个图片的宽和高。为了方便显示某一个图片,用一个数组存储各个图片的纵坐标(即位图文件中左上角的位置)。使用时,由逻辑层指定“哪个图片”的“哪一帧”,显示在“什么位置”。这样图片的显示功能就实现了。
成员函数功能列表:

复制代码 代码如下:

class MYANIOBJ:public MYBITMAP
{
public:
MYANIOBJ();
~MYANIOBJ();
//init list
//功能 初始化宽度数组 高度数组 纵坐标数组 是否有黑白图
//入参 宽度数组地址 高度数组地址 图片数量 是否有黑白图(0 没有, 1 有)
//(图片纵坐标信息由函数计算得出)
void InitAniList(int *pw,int *ph,int inum,int ismask);
//功能 初始化一些特殊的位图,例如各图片大小一致,或者有其他规律
//入参 初始化方式 参数1 参数2
//(留作以后扩展, 目的是为了省去宽高数组的麻烦)
void InitAniList(int style,int a,int b);
//show
//功能 显示图片(不规则图片)
//入参 横纵坐标(要显示的位置) 图片id(纵向第几个), 图片帧(横向第几个)
void DrawItem(int x,int y,int id,int iframe);
//功能 显示图片(矩形图片)
//入参 横纵坐标(要显示的位置) 图片id(纵向第几个), 图片帧(横向第几个)
void DrawItemNoMask(int x,int y,int id,int iframe);
//功能 指定宽度, 显示图片的一部分(矩形图片)
//入参 横纵坐标(要显示的位置) 图片id(纵向第几个), 显示宽度 图片帧(横向第几个)
void DrawItemNoMaskWidth(int x,int y,int id,int w,int iframe);
//功能 播放一个动画 即循环显示各帧
//入参 横纵坐标(要显示的位置) 图片id(纵向第几个)
void PlayItem(int x,int y,int id);
//宽度数组 最多支持20个图片
int wlist[20];
//高度数组 最多支持20个图片
int hlist[20];
//纵坐标数组 最多支持20个图片
int ylist[20];
//动画播放时的当前帧
int iframeplay;
};

看一看 魔法攻击 类MYANIMAGIC
类说明:玩家有两种攻击方式:普通攻击(子弹),魔法攻击(旋风)。这个类是专门处理旋风的。我最初的想法是用一些特殊的bitblt方法制造特效,例如或、与、异或。试了几次,都失败了。最后只能用“先与后或”的老方法。这个类可看成MYANIOBJ的一个简化版,只支持不规则图片的显示。
成员函数功能列表:

复制代码 代码如下:

class MYANIMAGIC:public MYBITMAP
{
public:
MYANIMAGIC();
~MYANIMAGIC();
//init list
//功能 初始化宽度数组 高度数组 纵坐标数组(必须有黑白图)
//入参 宽度数组地址 高度数组地址 图片数量
//(图片纵坐标信息由函数计算得出)
void InitAniList(int *pw,int *ph,int inum);
//功能 设置dc
//入参 显示dc 临时dc(用于图片句柄选择) 临时dc(用于特效实现)
void SetDevice(HDC hdest,HDC hsrc,HDC htemp);
//show
//功能 显示某个图片的某帧
//入参 横纵坐标(显示位置) 图片id(纵向第几个) 帧(横向第几个)
void DrawItem(int x,int y,int id,int iframe);
//宽度数组
int wlist[20];
//高度数组
int hlist[20];
//纵坐标数组
int ylist[20];
//用于特效的临时dc, 功能没有实现L
HDC hdctemp;
};

这就是我的一些架构

时间: 2024-11-09 03:00:06

C++ 学习之旅三 我和超级玛丽有个约会_C 语言的相关文章

C++ 学习之旅三——我和超级玛丽有个约会

学习了c++有一周有余了吧,感谢孙鑫老师的视频教程,让我   对C++有了基本的了解,并理解到C++与.net 的许许多多的区别,更要感谢网民为programaking的人,会为我提供了超级玛丽制作揭秘 这套宝贵的教程,让我 做做出了这个项目,对c++ 有了一个更深层次的认识.我就把我做超级玛丽这个游戏的心得,体会写成博客分享给大家把.  首先,我说说对C++的最直观的感受吧!熟悉了.net 智能提示,开始一开始发现C++根本没有提示了.后来google了一下,下载了一个visual assis

C++ 学习之旅二 说一说C++头文件_C 语言

一.C++头文件究竟是什么,你怎么看? 每个C++/C程序通常分为两个文件.一个文件用于保存程序的声明(declaration),称为头文件.另一个文件用于保存程序的实现(implementation),称为定义(definition)文件.C++/C程序的头文件以".h"为后缀,C程序的定义文件以".c"为后缀,C++程序的定义文件通常以".cpp"为后缀(像linux等系统以".cc"或".cxx"为后

学习二维动态数组指针做矩阵运算的方法_C 语言

本文分享了利用二维动态数组指针做矩阵运算的实现代码. 1. 头文件     // juzhen 2.cpp : Defines the entry point for the console application. // #include "stdafx.h" #include "stdlib.h" #include "windows.h" #define OK 0 #define NG -1 typedef struct mat { int

简要对比C语言中三个用于退出进程的函数_C 语言

C语言_exit()函数:结束进程执行头文件: #include <unistd.h> 定义函数: void _exit(int status); 函数说明:_exit()用来立刻结束目前进程的执行, 并把参数status 返回给父进程, 并关闭未关闭的文件. 此函数调用后不会返回, 并且会传递SIGCHLD 信号给父进程, 父进程可以由wait 函数取得子进程结束状态. 附加说明:_exit ()不会处理标准I/O 缓冲区, 如要更新缓冲区请使用exit (). C语言on_exit()函数

我的Android学习之旅(转)

  去年大概在七月份的时候误打误撞接触了一阵子Android,之后由于工作时间比较忙,无暇顾及,九月份的时候自己空闲的时间比较多,公司相对来说加班情况没以前严重.开启了个人的Android学习之旅,初衷是想将Android的博客做个索引文章的,不过想想还可以分享一些学习中的历程,算是对自己的Android学习 有个交代吧.由于在公司有工作,学习的时间通常就是周一到周五晚上的时间和周末时间,周一到周五晚上的时间不确定,因此牺牲了大量的周末时间来学习Android,有点像苦行僧,时间段持续了三个多月

拒绝从入门到放弃_《鸟哥的 Linux 私房菜 — 基础学习篇(第三版)》必读目录

目录 目录 前言 关于这本书 必看知识点 最后 前言 相信部分刚进入这个行业的新同学会对一个问题感到疑惑,为什么从培训学校出来的学员不被欢迎? 这里记录下一些我个人的看法(博主也曾有面试新员工的经历):说到底还是一个学习能力的问题.就这一点,从我的经历看来(曾到多家企业培训新人),培训出身的技术人员大体而言确实没有科班出身的学得更快准狠一些.学习能力这个东西其实比较虚,它并没有一个直观的考量方式,所以企业一般都会简单粗暴的使用学历.专业.项目经验来衡量.这之间反映了你的计算机知识框架是否完善.基

Jquery 学习笔记(三)240多个jQuery插件

Jquery 学习笔记(三) -240多个jQuery插件 2009年11月30日二 作者:   邦畿千里   概述 jQuery 是继 prototype 之后又一个优秀的 Javascript 框架.其宗旨是-写更少的代码,做更多的事情.它是轻量级的 js 库(压缩后只有21k) ,这是其它的 js 库所不及的,它兼容 CSS3,还兼容各种浏览器(IE 6.0+, FF 1.5+, Safari 2.0+, Opera 9.0+). jQuery 是一个快速的,简洁的 javaScript

Mysql学习笔记(三)运算符和控制流函数

原文:Mysql学习笔记(三)运算符和控制流函数 本章学习内容: 1.操作符 2.控制流程函数   操作符: i.圆括号.. 简单的介绍一下圆括号,圆括号的使用的目的是规定计算表达式的顺序...这个想必大家都熟悉例如  mysql>select 1+(2*3) mysql>select (1+2)*3 ii.比较运算符. 比较运算符就比较多了,并且也很常用..比如   = 等于: mysql> SELECT 1 = 0; -> 0 mysql> SELECT '0' = 0;

我的MYSQL学习心得(三)

原文:我的MYSQL学习心得(三) 我的MYSQL学习心得(三) 我的MYSQL学习心得(一) 我的MYSQL学习心得(二) 我的MYSQL学习心得(四) 我的MYSQL学习心得(五) 我的MYSQL学习心得(六) 查看字段的长度 SQLSERVER  USE [sss] GO SELECT LEN([NAME]) FROM [dbo].[aa]   MYSQL CREATE TABLE tmp13(vb VARBINARY(10)) INSERT INTO tmp13 (vb) VALUES(