海外专栏:如何创造影响用户行为的社交游戏

多玩网讯(编译/Wendy)海外专栏作家Dylan Woodbury运用塞思·普瑞巴什在TED大会上分享的四种游戏机制的基本原理,分析了社交游戏吸引玩家持续不断登陆的原因,以及如何在这些游戏中引入社区机制,在玩家中制造群体感情。从中,我们或许可以窥视到为何这么多的人会沉迷在如此简单的游戏中,又该如何利用社交网络制造更多的乐趣。原文编译如下:  大多数社交游戏,比如《开心农场》等,它们每天有上百万的玩家,但是这些游戏没有完全利用社交网络。  Scvngr首席执行官塞思·普瑞巴什(Seth Priebatsch)在TED大会上提出了四种游戏机制:约定机制、身份与影响力、进度机制、社区机制。在过去的十年中,我们已经建立了一个以Facebook和开放性社会化图谱为标志的成熟社交网络体系。我们在这里让人与人之间的距离越来越小,沟通越来越方便。塞思认为,社交网络的功能在于连接用户,而游戏能从更深次上影响用户行为,而这种影响很大程度上是无形的。正因如此,我们需要了解哪些游戏机制能影响用户行为,又是如何影响用户行为的。  约定机制:为了成功完成游戏,用户需要在事先约定的时间和地点完成事先约定的任务,Facebook上的农场游戏Farmville也是这一机制的拥趸,用户们不得不赶着钟点为他们的作物浇水。  身份与影响力:用户通过社会压力影响其他用户行为的能力。在游戏中,用户也想要不断升级已显示自己的能力。  进度机制:通过将一项大任务分割成若干小任务而不断积累成果、达成目标的过程。  社区机制:通过团队协作达成目标。这个最近只在最大的社交游戏《开心农场》中实现了,以合作种植的方式,朋友们必须在一段时间内一起种植一定数量的一种或几种植物。Zynga敢于根据游戏理论尝试值得表扬,但是社区机制远不止这些,比目前实现的要强大的多了。开心农场中合作种植失败的原因是其中缺乏竞争,因此少了乐趣。  基于团队的竞争可以产生很多乐趣,玩家不再仅仅为了等级或者经验(进度机制)而玩,而且必须和朋友一起合作(身份与影响力机制),成为一个团队的一部分(社区机制)。  现在来想游戏的结构,开心农场的结构其实非常的无趣,只是每隔几个小时按一个按钮。如果当中融合了社区机制会变得怎么样呢?  这些想法让我自己利用社区机制设计了一个社交游戏,为了让玩家感兴趣、保持玩家持续玩这个游戏、让他们关了电脑还能继续讨论游戏。我设计了以公司为主题的游戏:《企业》(Enterprise)。游戏开始的时候你有两个选择:创办你自己的公司或者加入别人的公司。你可以加入你朋友的公司,公司拥有者会给你分配一个职位。  根据公司的大小或者你和你朋友的关系,你会被分配一个职位,职位包括普通劳动者(玩法就类似于农场了)、创意型职位(提出一系列吸引投资者的想法)、研究型的职位(通过调查测试想法)、广告职位(宣传自己的公司)、社交职位(与其他公司合作)、管理职位(监督其他人)等。  个人工作者可以通过完成任务获得经验,获得公司拥有者的认可还可以获得额外的奖金,每周可以获得工资,每个职位都有最低工资。在团队中努力工作,可以提升公司股价,股价每周变动,公司的拥有者可以雇佣、解雇、发放奖金、提升某个工人、把某个工人降职,另一方面,工人可以和公司共同努力、也可以对公司提出抗议,也可以在工资发完后马上不干了。  随着公司的成长,新的工作机会和选择也会出现,包括和其他公司合作。如果一个公司的股价持续上涨,人们(包括朋友和陌生人)都可以购买公司股票,公司可以分红并且向投资者发送进度报告以吸引更多的投资者,这也是影响股价的一个因素。  这个游戏的伟大之处在于形成了一个庞大的团队合作意识,这个机制可以让玩家在游戏之外继续讨论。在工作或者在学校中,人们可以和其他玩家继续讨论策略等,每个人在同一条船上,每个人又为了自己的经验等级而努力,也为个人经历而努力以便以后申请进入更大的公司或者自己开公司。  无论怎么说,这只是一个实现社区机制而又包含个人完成度元素的游戏例子,旨在给大家创造更有意义的游戏结构提供一点小启发。  关于塞思·普瑞巴什:  SCVNGR的创始人,提供基于地理位置的手机游戏服务。  关于TED:  TED是一个会议的名称,它是由Chris Anderson创立的幼苗基金会做的,每一年的春季在美国汇集众多科学家、设计师、文学家、音乐家等领域的杰出人物,在TED大会上分享他们关于科技、社会、人的思考和探索。大凡有机会来到 TED 大会现场作演讲的均有非同寻常的经历,他们要么是某一领域的佼佼者,要么是某一新兴领域的开创人,要么是做出了某些足以给社会带来改观的创举。(编辑/小明子)

时间: 2024-10-15 17:34:47

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