计世资讯杨珂:规范网游虚拟货币不会冲击行业

6月26日下午消息,针对文化部、商务部今日联合下发网游虚拟货币交易管理通知一事,计世资讯互联网分析师杨珂表示,规范网游虚拟货币不会对整个网游行业产生冲击,对于规范经营的网游企业来说反而是机遇。  文化部、商务部联合下发网络游戏虚拟货币交易管理通知,规定同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得用于购买实物。防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。  杨珂认为,目前文化部商务部出台规范只是第一步,未来可能将会纳入监管体系里面。如果不规范网游虚拟货币,发展到一定规模将和人民币产生冲击,导致金融体系混乱。对于网游企业而言,应该重新树立渠道,尽快进行规范经营。  在杨珂看来,网游行业依然具有强大发展前途,而对网游虚拟货币的监管也不会对行业造成冲击。“在保障网游的纯洁性和游戏性后,反而会吸引跟多人进入网游市场。对于一些规范企业来说,会把开发产品作为核心竞争力,反而是一种机会。”(韩枝)

时间: 2024-10-09 17:18:57

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网游虚拟货币不可用于游戏道具

"网络游戏虚拟货币的适用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付.购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务."通知表示,网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围.指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡.预付金额或点卡等形式,但游戏道具不在其列. 某些网游产品利用虚拟货币,采取抽签.押宝.随机抽取等博彩方式,分配网游道具,或虚拟货币,造成了不良影响,<通知>则称将禁止上述行为.而在用户合法权益受到侵害时,网游企业应积极协调进行取证和协调解决.在游戏

腾讯回应网游虚拟货币规范:将积极配合执行

6月26日下午消息,针对文化部.商务部联合规范网游虚拟货币交易一事,腾讯公司公关部回应称将积极按照通知要求进行规范的执行和落实,并称规范虚拟货币的适用范围,是规范市场行为.防范市场风险的有力举措. 文化部.商务部联合下发网络游戏虚拟货币交易管理通知,规定同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得用于购买实物.防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击. 腾讯公关部相关人士认为,该通知对于规范互联网市场秩序.促进互联网产业长远发展有积极的指导意义和促进作用.腾讯将按照通知所要

网游虚拟货币新规出台

作者:■新华社记者高少华 6月下旬,文化部.商务部下发<关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知>,指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,虚拟货币不得用于支付购买实物,并严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为.分析人士认为,<通知>意在引导网游行业规范发展,短期内将对网游厂商的营收构成影响,而在政策监管加强的形势下,企业通过模式调整来拓展新的客户价值已迫在眉睫. 新政出台规范虚拟货币经营秩序 近年来,网络游戏虚拟货币被广泛用于网游经营中,中国互联网络信息中心统计,2008

网游虚拟货币不得购买游戏道具

经中国人民银行会签同意,文化部和商务部昨天联合出台政策,规范网络游戏虚拟货币管理.这份<关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知>,旨在防止网游虚拟货币对现实金融秩序可能的冲击,并对相应市场进行规范. 新规 首次明确定义网游虚拟货币不能买道具 目前,中国网游产业收入规模已超过传统的三大娱乐产业.随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于经营服务之中.同时,网络游戏虚拟货币也带来了新的经济和社会问题,较为突出的表现是市场行为缺乏监管.用户权益缺乏保障.网络游戏虚拟货币使用范围缺少限制. 通

网游虚拟货币新规出台:不得支付购买实物

6月26日下午消息,文化部.商务部今日联合下发关于网游虚拟货币交易管理的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击. 该通知还界定了网游虚拟货币的定义,游戏道具不在其列. 文化部.商务部今日下发了<文化部.商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知>(下称<通知>).据悉,下发该<通知>的背景是,网游虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济与社会问题,主要体现在:用户权益

国内网游虚拟货币交易平台逐渐调整

本报讯 国内网游虚拟货币交易平台开始逐渐调整涉外政策,其中有企业已明确表示将关停此类游戏交易服务.<网络游戏管理暂行办法>规定,违规为未经审查或者备案的网络游戏提供交易服务,将被处以最高3万元的罚款. 日前,中国网络游戏服务网发布公告称,于8月24日11时起,关闭所有境外.台服游戏交易. 中国网络游戏服务网是国内最早.最大的网游交易平台之一,之所以做出上述决定,正是对相关政策法规的响应. 文化部今年6月9日印发<网络游戏管理暂行办法>,其中第二十条第二项要求,网络游戏虚拟货币交易服

日本青少年购买网游虚拟货币的上限

由日本六大网游公司组成的网络社区游戏联络协议会日前举行了第一次会议.会议宣布,为引导青少年正确使用社区游戏.网页游戏等网络游戏,将对18岁以下青少年的网游消费做出限制.六大公司一致同意采取主动措施,规定18岁以下青少年每月网游消费额不得超过1万日元(折合800元人民币),约为日本人平均月薪的1/35.近年来,日本社会相继发生青少年沉迷网络游戏产生高额消费的案例,受到社会各界的批评,游戏业界因此加强了自律并制定有关政策.根据这项新规定,DeNA公司决定,自6月起,青少年购买网游虚拟货币的上限为:1

网游虚拟货币不支持购买实物

近200亿元的销售收入.20%左右的增长率,在国内网游产业迅速膨胀的今天,网游虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济与社会问题,网络游戏虚拟货币对金融秩序或将产生冲击的言论已不再是危言耸听. 在此背景下,昨日,文化部.商务部联合下发了<关于网络游戏虚拟货币交易管理工作>的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并规定虚拟货币不得支付购买实物. 虚拟货币只限于网游服务 在此次文化部.商务部联合下发的<通知>中,网游虚拟货币的界定也被纳入其中,即定义为由网游运营

网游虚拟货币交易平台开始调整涉外政策

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