Directx11教程(63) tessellation学习(5)

       TS中生成细分后顶点的u,v,{w}坐标,我们根据控制点和u,w,{w}坐标生成新的顶点位置,在前面四边形的细分中,我们用了双线性差值的方法,得到新的顶点位置,这些新顶点位置都在一个平面上。在本教程中,我们使用参数方程,可以生成多边形,在tess factor增大的情况下,得到近似的球体。

      DS中生成新顶点的代码为:

   //顶点在现在表面的位置
    float3 position = float3(0.0,0.0,0.0);
    float pi2 = 6.28318530;
    float pi = pi2/2;
    float R = 3.0;
    float fi = pi*uvwCoord.x;
    float theta = pi2*uvwCoord.y;
    float sinFi,cosFi,sinTheta,cosTheta;
    sincos( fi, sinFi, cosFi);
    sincos( theta, sinTheta,cosTheta);
    position = float3(R*sinFi*cosTheta, R*sinFi*sinTheta, R*cosFi);

    在ModelClass中,最初的控制点只有一个点,体元语义是:

   deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_1_CONTROL_POINT_PATCHLIST);

tess factor为1,没有细分,所以什么也没有,为2,从一个点生成一个quad,为3,则是一个四面体,…

程序执行后,我们按上下方向键,可以看到由一个四边形,逐渐成为一个圆的过程。程序执行后界面如下:

 

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_56

代码下载:

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1150-58.zip

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/pictures.zip

时间: 2024-07-31 08:01:13

Directx11教程(63) tessellation学习(5)的相关文章

Directx11教程(64) tessellation学习(6)-PN Triangles

      前面我们用tessellation细分三角形或者四边形,产生的细分点都是在三角形或四边形平面内.本教程我们学习一下PN triangles(point normal triangles)的方法,把一个三角形细分为一个曲面.PN triangles的详细介绍请参考:2001 paper by Vlachos et al ,下面我们简单介绍一下PN triangles:      大家都知道,通常我们用贝塞尔函数表示光滑的曲面,贝塞尔函数是多项式函数,它表示的曲面通常也称作贝塞尔曲面,贝

Directx11教程(61) tessellation学习(3)

      现在我们看看在不同tess factor的情况下,三角形是如何细分的?(这儿三条边和内部tess factor值是一样的,而且partitioning("integer")) 下面8张图是三角形在tess factor 1到8的情况下的细分细节:        因为TS阶段是硬件自己做的,没有算法细节,所以我们只能从这些图中,来猜一猜不同tess factor情况下的规律.      可以看出在奇数的情况下,1, 3, 5, 7,-, 三角形包括(N+1)/2个环形的的三角

离散数学 视频-离散数学教程适合初学者学习

问题描述 离散数学教程适合初学者学习 有没有讲的好的关于离散数学的视频?适合初学者的不要太简单的.

菜鸟教程:全面学习 pwd 命令

菜鸟教程:全面学习 pwd 命令 对于那些使用Linux命令行的人来说,'pwd'命令是非常有用的,它告诉你你现在在那个目录,从根目录(/)如何到达.特别是对于或许会在目录的切换间容易糊涂的Linux新手而言,'pwd' 可以拯救他们. 15 pwd Command Examples   什么是pwd? 'pwd' 代表的是'Print Working Directory'(打印当前目录).如它的名字那样,'pwd'会打印出当前工作目录,或简单的来说就是当前用户所位于的目录.它会打印出以根目录

Directx11教程(16) D3D11管线(5)

本章我们学习VS中具体做些什么事情? 首先再看看我们的VS shader代码: Clolor.vs - PixelInputType ColorVertexShader(VertexInputType input) {     PixelInputType output;         // Change the position vector to be 4 units for proper matrix calculations.     input.position.w = 1.0f;

Directx11教程(15) D3D11管线(4)

本章我们首先了解一下D3D11中的逻辑管线,认识一下管线中每个stage的含义. 参考资料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-3/ D3D11逻辑管线如下图所示: 首先,我们来学习一下每个stage的名字含义,在后面章节学习它们的细节功能: IA:input assembler,输入装配阶段,主要是从内存中读顶点和索引数据. VS: vertex shade

XML入门教程:掌握学习 XML 语法规则

xml|教程|入门教程|语法 XML的语法规则既很简单,又很严格.这些规则很容易学习,也很容易使用. 正因为如此,创建可读取及操作XML的软件不是一件难事. 一个XML文档的例子 XML使用一种可自我描述的简单的语法. <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?><note><to>Tove</to><from>Jani</from><headin

教程-关于Python学习,求指点

问题描述 关于Python学习,求指点 我想学Python, 怎么样才能把它学的透呢?求各位大神指点迷津,推荐教程或者Python培训机构 .教的好就行. 解决方案 python核心编程,看书,多动手,练习. 解决方案二: 感觉基本很难说把python学透的吧,把python的核心理解了,然后各种函数.方法只需要看官方文档就好. 所以其实是需要用的时候边看官方文档边学然后现用就行了. 感觉如果有其它语言(如C/C++)的基础,然后愿意用python写东西就很快上手的,并不需要特地去看教程. 解决

Directx11教程(66) D3D11屏幕文本输出(1)

     在D3D10中,通过ID3DX10Font接口对象,我们可以方便的在屏幕上输出文字信息,一个DrawText函数就能解决所有问题,但在D3D11中个,这个变得超级麻烦,因为微软移除了Font接口,要在屏幕上输出文本,用户需要做很多事情. 通常我们可以用以下的方法来输出文本信息: (1)用纹理贴图的方法,把所有的字体存储在一张纹理上,再做一个字体查询表,对应纹理的相应位置,可以用2D渲染的方式,把文本染出来,但这种方法不是很灵活,英文还好说,字母字符就那么多,但对于汉字就麻烦了,另外字体