艾瑞咨询王芳:艾瑞网络游戏与网页游戏数据分享

12月7日,“2008IT两会”(“中国IT财富(CEO)年会”和“中国信息主管(CIO)年会”)及计算机世界互联网年会进入第二天,下午, “2008IT两会”举行了互联网年会系列高峰论坛第二场--“Webgame主题”论坛。

以下为艾瑞研究高级分析员王芳演讲的文字实录:

王芳:艾瑞2002年成立,当时是属于互联网低谷的状态,伴随着中国互联网低谷走到今天的地步,很多人说中国互联网又迎来了另一个冬天,不管是是冬天我们都希望中国的网络经济和网络游戏都能朝着好的方向发展。如果大家发展的不好艾瑞不可能有今天的成就,包括未来五年和十年的成就。了解了艾瑞的领域,我想告诉大家艾瑞从02年成立到今天一直伴随着和关注着中国互联网发展。我们希望通过自己的努力或者是不管我们的报告还是我相信很多人参与过的会议也好,人更多的人了解互联网,了解互联网的细分领域,当然网络游戏也是其中一个非常细分的领域。

既然我们是研究互联网的,我们看一下金融危机背景之下中国前来网络经济处于什么发展状态?最新数据截至到第三数据看到中国网络经济虽然在08年中期由美国金融危机爆发进而引发全球金融危机之下第三季度增速有一定的下降。但是整体发展趋势中国网络经济还是处于比较快速上升的阶段。从数据中年度同比增长率超过50%,做数据研究的人对数字比较敏感的人知道对市场来讲增长率达到30%以上这个市场是属于快速上升阶段的,所以中国互联网市场还是有非常大的上升空间的。

既然我们是研究互联网的,我们看一下金融危机背景之下中国前来网络经济处于什么发展状态?最新数据截至到第三数据看到中国网络经济虽然在08年中期由美国金融危机爆发进而引发全球金融危机之下第三季度增速有一定的下降。但是整体发展趋势中国网络经济还是处于比较快速上升的阶段。从数据中年度同比增长率超过50%,做数据研究的人对数字比较敏感的人知道对市场来讲增长率达到30%以上这个市场是属于快速上升阶段的,所以中国互联网市场还是有非常大的上升空间的。这数据是高屋建瓴,在整体网络经济各个细分领域中可以看到作为艾瑞VI主部分就是网络游戏,网络游戏作为网络整体非常重要的组成部分,无论是从07年的第一季度还是持续到金融危机第三季度。

整个网络经济最重头的组成部分依然是网络游戏,虽然它的主力有变化。对网络经济来说网络游戏发展好与坏直接影响中国网络市场走向和发展的好与坏。我听到大家说网络游戏时中国网络经济非常重要的支柱以后不知道哪些运营商主导着网络发展的方向呢?互联网前期大颚都是上市公司他们的财务数据也非常容易拿到。从财务数据可以看到除了阿里巴巴以外其他互联网巨头无论是主营业务还是重头营手来源也好网络游戏都是他们的重要组成部分。

从网易、新浪、盛大等等,这些运营商的游戏业务成为支撑他们发展和带动成长的最重要的组成部分之一。了解到他们的发展趋势以后可以看到这个图给大家带来另外一个信息就是,这些巨头们所占的比例份额越来越小。

刚才一直都说到了互联网的各个细分领域,包括前七大运营商它们的主营业务和网络的关系。回到直接的数据上来可以看到中国网络游戏市场发展的趋势和状态。据艾瑞统计数据截至08年第三季度中国网络游戏市场规模是54.7亿,虽然在金融危机影响之下整体市场会有一定的增长放缓但是其实它的增长率还是很快的。同比还是环比中国网络游戏都是同比上升的阶段。

了解到网络游戏发展的规则和细节,包括了解这么多数据以后,为什么大家这么热衷于网络游戏,或者网络游戏为什么大家成为追逐加入的行业之一呢?我相信图中的人物会有很深的体会,可能网络游戏是给他带来利润最高的行业。

对于中国网络环境来说有这么多看好网络游戏行业,研发出这么多产品,包括网络游戏的用户这么热衷于为他们付费,甚至国家对防沉迷等问题考虑到网络游戏对青少年的影响等一系列各方面的因素可以看到,其实对于中国的网络游戏来说更多的在现有的发展模式之下还要寻求更多的发展空间。这无疑是现在网络游戏市场需要面对的问题,就是中国网络游戏越来越多,更多的运营商希望不管是代理国外的游戏还是新的开发的游戏,对于游戏来说摆在他们面前的游戏只增不减。

对于用户来说时间是有限的,怎么让更多的用户投身到网络游戏行业中来?怎么让现有的网络游戏客户掏更多钱,为企业发展带来更多的营收?这是我们最关注的核心点。其中涉及到很多细节的问题,比如说一些热门游戏发展到一些阶段以后必然面临游戏生命周期的问题。他们怎么让现有的用户更黏着在他们的平台之上,是要提升人均AP值还是怎么样?这些都是摆在中国网络游戏运营商面前的槛。在中国现有网络游戏槛儿的面前我们可以看到各种各样创新的模式。这些创新的模式可能是属于一些先驱,也有可能是属于一些先烈,我们希望这些新的模式一定会给中国的网络游戏带来更多元化发展的方向。

从网络游戏几个大类来看看到用户玩网游,我们可以粗糙归类为客户端游戏,还有一个是网页游戏。对于这两类不同的游戏来说核心的区别在哪儿呢?我们可以看到现在主流的游戏还是客户端游戏为主的。这些客户端游戏往往会要求用户的硬件条件比较高,或者说游戏的独占性比较强,是客户端占领PC端的概念,开发成本比较高。

网页游戏成本没有那么高吸引用户群体方面这两类游戏并不存在冲突。所以说并不是谁替代谁的问题,对于中国现在网络游戏发展来说网络游戏和客户端游戏是不的作用。最终目的是通过新的模式和发展机会把整个市场做大,进一步扩大网络游戏的用户规模。相信大家肯定听过对网络游戏而言很多人认为中国网络游戏用户大部分集中在比较低端18岁-20岁之间的低化游戏,这其中牵扯到各种各样比较敏感的话题。比如政府会认为青少年沉迷网络游戏的话会影响中国未来的发展。

但其实中国网民的结构是18岁-30岁之间,网页游戏很有可能成为他们下一个主流的方式。这种互补的特征网页游戏和客户端游戏是能共同把中国网络市场做大的。

刚才说到一系列中国互联网的发展背景,包括网页游戏特征等,我们回头还是要看看国外发展的情况。虽然中美互联网发展具体的细节还是不太一样,但是我们相信了解到国外一些运营商包括国外市场发展情况,对于我们认清中国未来互联网游戏发展是有帮助的我们从全球MMOG游戏市场份额看到,08年2月份数据,当然最大份额还是魔兽世界,我们也看到了另一个占比6.9%的游戏。这个游戏其实就是一个网页游戏。也就是说国外游戏用户也逐步认可这种新型的节省时间给他们提供乐趣的网页游戏。刚才只是看到全球网页游戏冰山一角。但是我们要看到更全面的看这个市场。

其实美国网页游戏营收来源50%-60%都是来自于广告。这跟我们一会儿提到中国网络游戏市场营收来源是有很大不同的。从数据中可以看到美国网页游戏广告规模08年是2.9亿美金,美国的网页游戏市场在未来几年会有比较快的增长。预计2012年美国网页游戏广告市场规模将会达到5亿美金。

艾瑞在07年就关注到网页游戏越来越有新的概念,我们发现网页游戏07年开始越来越多的出现在大家的目光中。

包括08年有7到8笔VC的资金流到了网页游戏细分市场。虽然总的金额不是特别多,但是我们相信随着中国网页游戏吸引着越来越多的用户,把用户消费的行为和使用行为培养起来以后,未来7到8笔只是一个小数目,几千万美金只是一个开始。从用户和市场规模考虑,中国游戏规模什么样?

我们发布过中国网页游戏市场报告,对中国网页游戏市场做了调查统计,07年网页规模基数比较少,但是08年增长速度非常惊人。用户规模07年上是250万左右,保守估计08年是900万左右。中国网页游戏营收模式跟国外有很大差别,中国主要来自于向用户收费的阶段。在向用户收费盈利模式带动之下中国07年网页游戏市场1亿人民币,08年我们认为整体网络市场规模5亿人民币,将来增长规模维持在40%到50%之间。

刚才提到了营收来源的不同,看到的是美国的数据。我们对比一下中国和美国数据来源和结构比例可以看到美国网页游戏广告占游戏广告收入比例大概是45%左右,而且这比利数属于逐年上升的阶段。对于中国网页游戏来说在08年5亿人民币里,90%多都是来自于向用户收费的,只有4000万是来自于广告收入,这不仅跟网页游戏媒体价值认可度不高,也跟广告主接受的阶段有很大关系。我们预计虽然未来主要营收来源还是来自于用户,但是越来越多的广告主会认识到网络游戏尤其是网页游戏会带动越来越多的中高层用户加入到游戏队伍中。广告价值将会逐步被认可和接受。当然时间至少还是需要3到5年。

刚才一直说到中国和美国的差异,无论是营收还是市场规模,归根到底主要的原因还是来自于用户的差异。我们在08年4月份的时候联合猫扑等做网络游戏比较领先的企业调研中国现阶段网页用户到底是什么样的用户群体?他们为什么会成为网页游戏新加入者会成为第一批用户呢?他们和网络游戏用户差异在哪儿呢?这是我们这次调研报告中非常重要的出发点。调研回来的数据跟我们之前的很多想法不谋而合也有很多想法是我们没有想象到的。用户属性上的差异可以看到网络游戏和网页游戏性别比例差异,网络游戏男女比例是7:3,而网页游戏是男人的游戏是9:1。现在主流的网页游戏还是围绕着男性用户开发的,对于女性用户开发还是属于比较落后的阶段。

王芳:第二,网络游戏和网页游戏这些用户到底在什么地点玩儿这些游戏?网络游戏现在大家都很清楚了,家庭和网吧是中国网络游戏用户玩儿网络游戏用户最主要的地点。但是对于网页游戏而言,他们是在办公室玩儿网页游戏,这就提醒我们的运营商包括游戏开发者需要结合办公室工作环境的特点开发一些适合他们的网页游戏。

了解了属性上的差异我们可以看到这些调研的数据也进一步印证了网络游戏和网页游戏是互补的状态。左边是年龄的差异,网络游戏用户在18-24岁之间,网页游戏用户更多分布在18岁-30岁之间。对于收入而言由于用户属性差异,职业差异,所以可以看到网页游戏用户收入普遍比网络游戏用户收入高一些。从这两个角度出发包括前两个数据可以做一个拼图,可以看到网络游戏和网页游戏用户虽然有一定的重合度,这个重合度可能在30%到40%左右,具体的数据没有明确结果印证刚才我说的比例。了解到两类群体不同的特征以后我们要问,这些用户群体为什么要去玩儿网页游戏?

现在网页用户流失度比较高的原因在哪儿呢?我们总结出几个原因好奇心、时间问题和口碑是能够吸引到用户加入到网页游戏中的主要因素。用户流失的因素一个是收费的问题,第二个是口碑的问题,第三个就是互动性差的问题。用户很难在游戏中获得沟通和认同感,这也是他们离开网页游戏最主要的原因之一。我们刚才不断的给大家描述了网页游戏是什么样的用户群体?

这群用户群体中还是有很大差异的。我们对比了男女用户属性上的差异,从游戏的类型上以及游戏消费习惯和差异上对比了男女指标以后可以看到,男性更偏爱策略类的游戏,这也提醒大家这种产品某种程度上已经饱和了。另外一方面女性到底在关注什么样的网页游戏类型呢?女性更喜欢模拟养成类和角色扮演类的游戏。这提醒游戏运营商和开发者开发适合女性用户游戏类型的时间需要结合她们的需求和喜好。刚才我们也提到了9:1的比例,当大家集中开发属于男性喜欢玩的游戏,主要是女性用户不太愿意为网络游戏买单。

现在是市场起步阶段,VC也关心如何从用户身上获取更多的钱。

这就决定了中国现阶段网络游戏主要为男性用户展开、市场推广以及后续的游戏服务的。刚才我们一直描述的是一群网页游戏的用户群体,包括这个群体中属性上的差异带来的指标上的差异。说了这么多无非是让大家认清楚中国网络游戏、网页游戏群体到底是出于什么状态?他们现阶段是属于什么样的消费心理?未来会进一步扩大吗?最后一个话题谈一下网络游戏以及网页游戏未来的发展趋势。在今年的Chinajoy上大家提到了游戏的社区化、平台化、自主研发和游戏内的广告,这些都是游戏产业非常关心的几个热门关健词。我们从中可以看到第一个关键词就是社区,对于网页游戏而言最主要的还是用户的优势和资源的来源。但是对于单个网页游戏运营商来说靠自己的力量积累用户成本很高。

我们看一下中国网络经济各个细分领域的发展,社区也成为中国网络经济以及网络经济细分服务中表现非常突出的分支。根据艾瑞对中国网民连续行为监测数据,从07年第四季度到08年第三季度可以看出,访问标上小游戏已经排在社区、博客之后,小游戏用户群体成为中国网民非常青睐的类型。

SNS同样是来自艾瑞的数据,排在第一位的是校内网,这些快速增长的背后也为网页游戏发展提过了非常好的空间。

网页游戏据我们在08年4月统计的数据当时只统计了70多款网页游戏的类型,网页游戏占比还是非常低的,我们相信中国网页游戏资源还没有被完全的挖掘和开发,需要更多的人去培育、开发、推动这个市场更快、更好的发展。我们对比了网游市场的增长率,网页游戏用户规模和整体增长率的对比,可以看出网页游戏增长率是最快的。当然这跟中国网页游戏发展还处于起步阶段有着紧密的联系。中国网页游戏增长率超过了网络游戏,这说明中国网页游戏将会成为未来中国网络游戏发展中一个非常重要的组成部分。

说到网页游戏这么多好的发展前景,我们无非是希望更多的运营商加入到这个行业中来,希望更多的新的游戏产品能够加入这个行业中来,去培育更多的用户,玩儿网页游戏,甚至带动更多的广告主认可网页用户。

当然它也存在可能的风险和猜想,我们列了几点:在整体金融危机背景之下中国的网络游戏会不会遭遇寒冬呢?

从刚才一系列的数据中看到网络游戏和网页游戏都没有很大的影响,虽然增幅有一定幅度的下降但是未来发展趋势还是非常好的。我们还可以看到网页游戏上的游戏内置广告,虽然中国这块市场总体盘子非常小,但是我们相信只要网络游戏用户规模越来越多元化,网页游戏加入其中,进一步扩大用户的群体,我信心网页游戏和网络游戏媒体价值将在未来三到五年逐步释放。

对于网页游戏来说虽然看上去它的游戏研发成本并不高,但是一些技术革新、2.0技术的更新是可以为现在的网页游戏提供更多的创新空间的。正是在这些创新空间和资金以及运营商的推动之下网页游戏用户需求才能越来越多元化。

比如说我们看到尽管男性用户比例很高,但作为女性用户来说对网页游戏还是有非常大的兴趣的。但是现在能吸引女性用户的网页游戏还是非常少的,这些游戏也提不起女性用户的兴趣,更不用说留住她们。我们还看到一个比较大的发展方向就是09年移动终端包括移动互联网不管3G牌照什么时候发,但是我们相信不管是明年还是未来几年的时间移动终端的发展将会带动网络游戏,尤其是网页游戏的发展。我们认为未来移动终端和网页游戏的结合也将是一个大的发展趋势和方向。

今天非常感谢能跟大家分享艾瑞对网页游戏和网络游戏的心得,希望艾瑞接下来能协同各大网络游戏的运营商更快、更好的推动这个市场的发展。

时间: 2024-09-16 16:04:17

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