韩网游市场剖析NC现颓势免费模式手段更高

多玩网讯(编译/小熙)在韩国,游戏市场曾经要遵循这样一条法则,NCsoft出品或代理,必是强势之作。然而现在恐怕这句话已经变成了空谈,因为另外一句法则出来了,就是,或许世界游戏市场都要跟随Nexon的脚步出品游戏了。  韩国某知名游戏网站今天发布了一篇文章,讨论韩国网游市场现状,原先强悍的NCsoft内忧外患,除了受到暴雪的强力挑战,还正慢慢被Nexon赶上。这篇文章的内容本没有什么出奇之处,不过随文搭配的一张漫画却寓意深远。以下是原文漫画翻译与内容:  《免费:商业的未来》作者克里斯安德森,在这本书中指出,“免费”就是这样的一种商业模式,它所代表的正是数字化网络时代的商业未来。新型的“免费”并不是一种左口袋出、右口袋进的营销策略,而是一种把货物和服务的成本压低到零的新型卓越能力。美国知名IT杂志《Wired》也曾在文章中指出,电子产业对于全球来说都是一个新型文明,他用了95%免费的资源,加5%的有价服务,正在日益成为市场的宠儿。在一篇对《Wired》杂志高层的采访中,受访者表示,韩国Nexon和美国google都是这样的明智的公司。Nexon公司利用游戏时间免费,来进行具体内容和项目的收费,这就是所谓真正“免费”的经济开端。  虽然以上的言论在经济圈、游戏界都遭到了可信性的争议,但是,我们不能不否认在自由经济的逻辑下,似乎全球游戏市场都开展了一场时间免费、道具收费的大潮,而这个始作俑者,正是韩国Nexon。  在本周进行的KGC(韩国游戏研讨会、此会议为亚洲最大的网络游戏研讨会)上,Nexon公司对目前游戏市场的状况、以及游戏盈利的渠道方式做了免费的讲座。Nexon公司认为,重视玩家的信息,看到玩家需要什么样的服务,是重中之重,然而,如果游戏系统过于复杂,也可能会成为游戏发展的绊脚石之一。从客户的角度来考虑,而不是从如何最大赢取经济利益来考虑问题,是游戏公司要时刻牢记的一条原则。  现在的韩国市场,“三国”争霸:昔日的王者NCsoft、全球游戏巨头暴雪、以及在最近几年势头强劲、已经快把NCsoft逼上绝路的Nexon,究竟是前两者时间收费的做法会笑到最后,还是Nexon的道具收费更高一筹,市场的检验会告诉我们。 (编辑/小明子)

时间: 2024-10-24 13:41:22

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网游市场规模达518亿 产业重“量” 更要重健康

http://www.aliyun.com/zixun/aggregation/10242.html">市场研究机构艾瑞咨询最新一次统计显示,2012年,我国网络游戏国内用户付费市场规模达到518亿元,行业发展已进入稳定成长期.近10年来,我国原创网络游戏经过最初的单一模仿阶段,实现了从代理到创造的转变,在产品内容和形式上不断推陈出新,一批有核心竞争力和国际影响力的网络文化企业和品牌加速成长.不仅如此,网游领域还成功创造出具有中国特色的商业模式,成为网络文化发展的领跑者和网络经济发展的重要

韩国网游市场陷混战局面一味追求利润成诱因

海外媒体称韩国网游面临新的难题,由于2010年计划上市的主打游戏推迟到2011年,以及竞争越来越激烈的海外网游市场,导致2011年韩国网游竞争风险进一步加剧,而一味追求利润的商业模式已成为竞争加剧的主要诱因. 韩国国内游戏市场中,<剑灵>.<上古世纪>.<TERA>,多款网游在2011年几乎遭遇同时撞车的局面.NCsoft旗下<剑灵>和XL Games旗下<上古世纪>将进行正面交锋,韩国的几款网游大作将上演残酷激烈的竞争场面.而对于中小开发商和运

梦工厂创始人裘新:网游市场没有谁能垄断

6月17日,60多家基金机构集体调研博瑞传播(600880),面对网游市场趋近饱和.竞争激烈的质疑,梦工厂创始人裘新表示:与家电.传媒相比,网游的竞争不是太激烈,市场还很大,没有谁能垄断. 6月6日,博瑞传播的一纸超过4亿元收购成都梦工厂网络信息有限公司100%股权的公告,让该公司一举成为国内A股市场网游第一股.博瑞传播董事长孙旭军表示,此次受让梦工厂100%股权事宜是公司实施"新兴媒体内容供应商"发展战略的具体体现. 然而,网游市场的竞争引起了机构投资者的疑虑.长盛基金发问:&quo

如何在未来网游市场占得一席之位的重点思量方向

玩家人群交替明显 网游如何适时而动抢先机 早在2010年就有媒体预测,随着90后逐渐成为网游消费的主力,如何适应90后玩家的需求,已经成为网游厂商如何在未来网游市场占得一席之位的重点思量方向.在2011年的中国网游市场报告中,更是明显的可以看到,90后的网游用户在快速增长,已经占到整体网游用户的34%. 同时,在网游调查中可以看到,90后的玩家有着非常不同的游戏选择标准.他们对自己的游戏需求非常明确,同时也个性鲜明,非常意愿于表达展示自己.他们选择游戏的条件也与80后有着高标准的改变,在画面表现

中金:未来几年客户端网游仍将是国内网游市场的核心组成部分

中金公司近日发布研报指出,网游行业过去三年来表现低迷,目前行业整体仍处于转型阶段,各细分市场表现各异,虽然网页游戏和手机游戏市场进入了快速扩张的通道,但仍处于各自发展周期的早期阶段,按市场规模衡量,大型多人在线角色扮演类游戏(MMORPG)将仍然是最重要的网游细分市场. 中金公司报告指出,目前现网游市场规模增速放缓.根据GPC和IDC所做调查显示,2004-2011年中国PC网游市场(包括客户端游戏和网页游戏)年均复合增速高达50.3%,2011年全年市场规模达到429亿元,但增速下滑至32.4

韩国网游市场饱和部分中小厂商转战海外

韩国网游市场竞争激励,市场饱和,韩国中小开发商纷纷转战海外.韩国媒体表示即将要与<刀魂>.<TERA>.<上古世纪>等大作竞争的一事,对于中小开发商和运营商来说,是很大的负担. 韩国网游市场竞争激烈中小开发商转战国外,韩国有游戏开发商最近抛弃了正开发中的MMORPG的国内(韩国)运营,而决定首先到国外去运营.虽然也很希望先韩国运营,只是最近韩国游戏运营商们对于新作是,只要不是一般的大作,就不给予太多关注.尽管开始表示出一定的兴趣,但也以多种理由为由,就签约一事,考虑很久

网游市场发展受阻单机游戏潜力十足

网络游戏一直被游戏行业视为最有前途的潜力股,然而,随着09年网游产品同质化的影响,网络游戏的发展误入瓶颈.可是在网游次世代尚未打开局面的时候,单机游戏市场却乘机复苏打开一片新天地. 从十年前,单机游戏成为众多网民喜爱的游戏产品.当时的目标软件.金山软件等多家老牌企业凭借自己技术优势在国内打开局面占领市场.然而,自03年之后这些老牌的厂商转战网游市场,国内单机市场处于空白期. 而台湾的一些游戏研发厂商,如:大宇.智冠等企业同样以网游为主导,基本将单机的研发打入了冷宫.而十年之后的今天却又有位数不多

网游市场爆发巨头争夺战

"客户端网游市场突破百亿."昨日,易观智库发布的<2011年第4季度中国网络游戏市场季度监测>数据显示,中国网络游戏市场规模达102.91亿元,占据市场前三名的腾讯.网易.盛大等企业占据了65.47%的市场份额. 易观智库数据显示,2011年第4季度,腾讯.网易.盛大业绩均有增长,主要得益于对于节假日的促销手段. 易观国际分析师孙梦子表示,游戏巨头厂商们在持续对于自身产品进行丰满的同时,对于其他市场的争夺也打开阵势. 腾讯对于竞技类游戏的活动举办使得<英雄联盟>

网游市场虽利润可观但缺乏忧患意识和创新能力

相关人物: 刘二海 7月29日消息,在"2012 ChinaJoy"投融资论坛上,君联资本合伙人刘二海表示,网游市场虽利润可观,但缺乏忧患意识和创新能力,持续的竞争优势不足,大量新游戏企业将被并购和淘汰. 刘二海在现场分享的数据显示,在全球15家市值超过10亿美元的游戏公司中,中国企业占4家,分别是腾讯.网易.完美和巨人,这说明中国游戏市场潜力巨大.纵观游戏市场,除网易外,大部分网游公司利润率增速下降,说明了游戏市场创新乏力,缺乏竞争意识. 刘二海认为,中国缺少具有全球知名度的游戏公司