《社交网站界面设计(原书第2版)》——3.17 重新登录

3.17 重新登录

是什么
用户加入社区一段时间后就不再使用或者忘记使用你所提供的服务了(参见图3-31和图3-32)。

何时使用
你想将用户重新吸引到网站上。
你想要通知用户新功能。
如何使用
给用户提供一种方式,让他们可以选择在刚刚注册后就接受网站发送的电子邮件。
制订一份对外发送邮件的日程表,并随时更新。
电子邮件应该突出关键功能和/或新功能,如图3-33所示。

图3-33:Tumblr会在年底发送一份网站年度回顾,主要是用户感兴趣和流行的博客以及网站。这封邮件的目的是将用户带回网站,并鼓励用户继续使用
如果用户已经有段时间没访问你的网站,你可以发封邮件吸引用户返回网站,但只有他同意接收邮件的情况下才可以发。如果网站的某些功能与人际关系有关,可以从用户的朋友那里共享一些公共数据,这样可以让用户知道他错过了什么。
确定一下规则:用户到底多长时间不访问网站才会向其发送鼓励他重返网站的邮件。
邮件中应该清楚说明让用户采取什么行动。
每个邮件中的信息不应过多。
邮件不宜过多、过频,否则会适得其反:你的用户会纷纷离开。
在企业环境中,可能会有一些用户可选的、可用于协同工作的工具。考虑合适的电子邮件提醒,或者在企业内部网络中进行推广。
为何使用
不用说,你想创建一个非常吸引人的、用户每天都会访问的服务。但有时候,你想告知用户新功能或者网站的最新使用方式,以便提醒用户他们注册网站的初衷,让用户重燃激情。
鼓励用户重访网站需要持续的努力。在大多数情况下,鼓励用户重返网站的做法就是定期进行电子邮件营销。在移动设备上,定期通知可以将用户带回应用程序,但它需要简短、精炼、扼要。邮件通常会介绍各种各样的新功能或者用户的网站好友们近期的活动。意外而有趣的信息也有意想不到的效果,例如,Snack的每日推送(参见图3-34)让用户重返应用程序。

相关模式
欢迎界面

时间: 2024-11-15 06:32:07

《社交网站界面设计(原书第2版)》——3.17 重新登录的相关文章

《社交网站界面设计(原书第2版)》——第2章 2.0社交的核心

第2章 2.0社交的核心 与其说网络是一种技术创新,不如说它是一种社交创新.我设计的是一种社会效应(帮助人们一起工作)而不是一种高科技玩具.--蒂姆·博纳斯-李 ,<编织万维网>(1999年)在<建筑的永恒之道>一书中,克里斯多佛·亚历山大(Christopher Alexander)在某种程度上解释了模式语言的目的,他说他们所宣扬的就是要用"无名特质"来构建物理空间.有些东西(往往是些不可名状的)会让建筑空间变得非常吸引人.温暖.人性化.舒适.健康.有活力.通

《社交网站界面设计(原书第2版)》——导读

前言 什么更新本书我们撰写并更新本书,是因为我们需要这样的一本书,而且市场上还没有此类书籍.我们自己的模式集.记录,以及对社交用户体验界面设计模式的梳理,已经变得足够复杂,需要一本书才能阐释清楚.本书的撰写基于我们几年前在Yahoo!的工作成果,也涵盖了整个社交设计社区的贡献.我们希冀提出一个庞大的宏观平台,用来组织和讨论这些交互模式,并建立探讨社交设计的共同语言和惯例.我们撰写本书,是因为当今世界上的每一个网络设计师和开发者都需要在工作中考虑社交特性.我们希望能够为他们提供帮助.我们更新本书,

《社交网站界面设计(原书第2版)》——1.6 模式:用作原型的模型或者原型

1.6 模式:用作原型的模型或者原型 刚开始使用交互设计模式时,我们是这么定义模式的: 在特定环境下,某个已知问题通用的且成功的交互设计组件和设计方案. 模式就像建筑中的砖块,是用户体验和描述交互过程最基本的组成部分.我们可以将它们与其他模式或其他界面组件和内容结合起来,共同创建一个交互式用户体验.它们在技术和视觉上并不固定,也就是说,我们不能规定某一模式的具体技术方案和视觉设计效果.用户体验设计模式为设计师如何解决某一特定情况下的具体问题提供了指南,因为从某种程度上讲,这一处理方式经实践多次证

《社交网站界面设计(原书第2版)》——1.1 社交产品的一点渊源

1.1 社交产品的一点渊源 社交产品最早始于BBS,其中最有名的当属1985年的The Well,<连线>杂志将其评为1997年度"全球最具影响力的在线社区"注1,其出现要比万维网和浏览器早好几年. The Well The Well创立于1985年,最初是在Digital Equipment Corporation公司的VAX系统和一系列调制解调器上运行的.它是由史都华·布兰德(Steward Brand)和拉里·布里昂(Larry Brilliant)构思成型的,布兰德

《社交网站界面设计(原书第2版)》——2.2 社交网站要有意设计得不够完善

2.2 社交网站要有意设计得不够完善 设计网络社交环境和设计传统媒体.内容广播式网站的一个主要区别是:在线社交社区不可能在事前就设计得非常完善.或者说,它不应该提前设计完善.我们必须给社交应用程序的用户机会,让他们亲自"完善"设计.这一原则源自一些熟悉的概念:自定义.皮肤.用户自定义标签,以及它们可能引发的新兴的分众分类(folksonomies)等.你可以将该过程称为"元设计".我们为用户提供的是"渔具"和教他们如何钓鱼的指导,而不是"

《社交网站界面设计(原书第2版)》——2.3 沿着脚印铺路

2.3 沿着脚印铺路 我们从建筑学中学到的,并且早期一直被网络从业者所倡导的一个口号是"沿着脚印铺路",其根本含义是看看哪里有现成的做法,然后将其标准化.比起创造某种无视历史.传统.人性.几何学.人体工效学和常识的"理想化的路径结构",这种做法要有效得多.这一原则有时在校园内体现得比较明显:即使在草坪上竖起了"请勿踩踏"的牌子,也无济于事(人们还是我行我素,习惯成自然).在设计社交界面时,该做法有两种应用.首先是简单地做人类学功课,并研究一些你的

《社交网站界面设计(原书第2版)》——2.19 把握道德尺度

2.19 把握道德尺度 当你为人们设计体验,或设计让人们自己创造他们自己的体验框架时,总会有道德方面的考量. 当你开展商务活动时,是否有明确或默许的承诺? 你是否承诺保证用户的安全,保证他们的信息不会泄露并尊重他们的隐私权? 你是否会为了网站聚集人气并快速建立自己的社交图而昧着良心欺骗用户呢?巴尔扎克曾经说过:"巨额的财富往往没有明确的来源,其秘密就是人们常常会忘记曾经犯下的罪行,之所以会忘记,是因为它们的处理手法都很巧妙."许多当前成功的社交网站都有"不可见人"的

《社交网站界面设计(原书第2版)》——1.2 能详细介绍一下什么是社交媒体吗

1.2 能详细介绍一下什么是社交媒体吗 "社交媒体"这个术语大约是在2002年随着博客的诞生而进入人们视野的.博客与RSS(newsfeeds.feedreaders)的结合(有时是在同一个应用中,例如Dave Winder的Radio Userland软件中)产生了一个可以相互应答的.多对多的对话系统,它不断壮大,然后又分解成很多更小的.相互重叠而又不同的子社区.在这种情况下,博文就是媒体,但至此之后(就像现在)很多博客都包含链接到可能来自传统主流媒体(或者MSM,因为一些政治博主比

《社交网站界面设计(原书第2版)》——2.18 反模式:“苍蝇王”

2.18 反模式:"苍蝇王" 即使是最成功的社交网站也可能会出现欺凌.骚扰和辱骂等问题.在威廉·戈尔丁(William Golding)的<苍蝇王>这部小说中,一群英国男孩子被搁浅到一个荒岛上,并逐渐恢复到恐惧.仇恨和害人的野蛮文明.当在线社交体验没有可以引导的社会规范.没有问责和对弱势群体的保护措施时,就会有发展成为不文明行为的不良倾向.例如,YouTube一直受害于其无人监管的评论方法.人们一直觉得YouTube的评论类似于开放运行的排污系统,就好像是无人监管的评论被追

《社交网站界面设计(原书第2版)》——2.8 像人一样会话

2.8 像人一样会话 (这一小节原本取名为"用人类的声音说话",但后来我又根据自己的想法做了修改.我在想,实际上,是谁在说话呢? 我认为"像人一样说话!"更贴切.) 当我们开始把个人网站.艺术项目和其他创意或20世纪90年代的非正式对象放在一起时,互联网的非正式氛围是显而易见了.但十几年后,随着各种商业活动在网上的开展,很多面向商业的网站重新开创了一套遥远.单调.近乎机械化的商务套话--可以在企业年度报告和目录文案中找到. 即使这样,明智的企业家们更看重以平易近人的