综观2010年中国网游市场,“增长阶段性停滞,市场步入盘整阶段”已成趋势,表现在各家产品上为游戏创新不足,表现在各家财报上则为整体毛利率不断走低。这意味着未来网游市场需要新的模式创新与经典作品问世。
聚焦在回合制网游市场,近年来,在网页游戏和即时制网游的竞争下,回合制游戏市场份额已从50%降低到不足20%.2011年初,由网易和麒麟发起的一场围绕3D回合制网游的战争,正在没有硝烟的战场中打响。回合制游戏也到了回归和反攻的时候了。
十年回合制 网易、麒麟纷纷角逐3D
从《石器时代》、《魔力宝贝》到《大话西游》再到《梦幻西游》,十年来,网易创造了回合制游戏的“中国式奇迹”,先后凭借《大话西游》、《梦幻西游》,网易曾一度占据国内近90%的回合制网游市场。
2006年,第一款真正意义上时间免费、道具收费的回合制游戏《问道》上线,由于引入了文字MUD和即时制网游的一些特色,独创的战斗突发事件和即时开启的对战系统,成为第二代回合制网游的代表。
从2008年开始,金山、光宇、完美世界、昆仑万维等厂商纷纷发力回合制游戏,以至于在2011年,随着3D技术的发展和产业升级的加速,3D回合制网游一跃成为国内网游市场的热点。
无论是网易写实版的《创世西游》,抑或是麒麟游戏Q版的《梦幻聊斋》,2011年先后进行大规模测试,据媒体报道,《梦幻聊斋》于3月25日正式上线后最高峰值已突破10万人同时在线,创下近2年回合制网游新品在测试阶段取得的最好成绩。
从路线上看,网易的《创世西游》走的是高端路线,希望通过3DMMORP的写实风格+回合制战斗模式来进行创新,打破玩家的审美疲劳。而《梦幻聊斋》走的则是女性Q版路线,更讲求简单、可爱、易上手和社交化互动。
在谈及竞争,说不得大师——麒麟游戏总裁邢山虎形象地将Q版风格的3D回合制网游比喻为玩家的“米饭”,而写实风格的则是“芥末”。看来麒麟游戏已经试图借第二款自主研发的《梦幻聊斋》挑战3D回合制市场、甚至预想与网易瓜分新的市场份额。
制胜关键:针对玩家族群精准营销
常规来说,回合制网游是所有细分市场里用户黏度最高的,但对回合制网游厂商而言,如何吸引非回合制玩家例如即时战略类玩家进入,则是未来一大难题。
不久前艾瑞咨询发布的《2010年中国网游人群行为分析报告》,将网游玩家群体划分为时尚休闲族、竞技挑战族、安逸闯关族、团队精深族、轻松求伴族、沉浸乐控族六类。
其中明确指出,六类人群在游戏产品的选择上有着较为清晰的产品取向。对于沉浸乐控族而言,偏好节奏相对较慢、策略性较强、可以充分体验虚拟世界的网络游戏,如回合制。对于时尚休闲族来说,则偏好休闲又不失时尚气息的网络游戏,如音乐舞蹈类、社区类。
可见对于集Q版社区社交、回合制于一体的《梦幻聊斋》,未来要想挑战网易,就必须有针对性的针对沉浸乐控族、时尚休闲族的“游戏引领者”们进行不断“洗脑”和影响了。
注:时尚休闲族是指:“玩网络游戏的显著动机是轻松休闲(规避刺激)、并关注服饰外观的设计,这一人群比较平和,玩游戏是一种消遣性的普通娱乐活动。”
沉浸乐控族则指:“玩游戏的显著动机是在游戏中体验各种乐趣,并达成征服掌控的愿望,这类人群喜欢不断尝试新游戏,但希望游戏不要太刺激和复杂。”
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