1月8日推出手游平台,1月26日在“手机淘宝4.01”及“来往4.5”的安卓版客户端连发三款休闲类小游戏,这个速度颇为惊人。显然在手游平台上线之前就已经做了周密的部署,阿里早先就觊觎游戏领域的心态也昭然若揭。
也许这是阿里对移动互联网的一种无奈,PC时代阿里不做网游凭借大阿里平台就能获得无上流量与忠实的用户群,然而移动互联时代是更加娱乐化的时代,广大网民在娱乐的同时弹指间就能产生购买行为,尤其是手游的巨大收益没有理由不让阿里心动。更重要的一点是通游戏互动来推广客户端应用比单纯的购物行为要容易与简单的多,不做手游,马大侠可能会感觉像失去孩子一般。
阿里搞游戏的进度,容易让人联想到阿里云手机的推广,之前二、三线的手机品牌以及从未见过的品牌突然都被打上了阿里云的标签在淘宝出售,阿里参与更多的是手机销售这个环节,至于手机的设计与研发,那都是厂家的事了,因为阿里只关心手机用户是否增加。
于手游是同样的道理,不管手游开发商家是否原创开发又或者复制修改,只要有像样的游戏能够出来,然后用阿里模式进行封装、上线与推广,游戏开发商自然能够有收益,这也不是阿里关心的,阿里关心的是通过游戏为来往及手机淘宝增加了多少用户。
在商战里,很多商家为某个产品定义,在互联网商战中,企业不一定要做一个多么成功的产品,但是某个行业不可能只有一款产品,因此其他企业可以复制一个能与对手竞争的产品,一则是为了避免自身平台的用户不流失,二则如果做得好可以争夺抢夺竞争对手的用户,三是用流行的话来说叫作抢夺互联网入口;除此之外,还有一个附加的好处,那就是可以拖垮一个产品,甚至是搅乱一个行业,而重新洗牌的时候便有可能胜出,至少可以稳占一隅。
我们可以把这个逻辑套在搜索大战、金融大战等各种行业竞争中,具体来说在当前的互联网格局下无非就是BATQ这样的互联网巨头之间的竞争。作为巨头之一的阿里,深谙市场经济之道,尤其喜欢向行业权威挑战,不然阿里不会干掉卓越,也不会把手游收益分成模式改写为8∶2,这便是搅乱行业的节奏。
此次阿里手游上线的三个游戏,其一名为手机淘宝端的消除类手游“疯狂的玩具”, 两外两款基于来往,游戏分别命名为“啪啪啪”和“啵啵啵”。很有意思的几个游戏,有微信游戏在前开路,为阿里手游上线游戏种类提供相应的数据,前人栽树后人乘凉的做法尤为不错,只是这几款游戏跟微信游戏同质化严重,能不能提起用户的兴趣是个问题。
当然,阿里不怕用户没有兴趣,可以刺激用户的不只在于游戏本身,一如推广来往,游戏游戏内部植入各种现金红包、集分宝、商品优惠券等奖品,目的在于刺激用户下载和体验。只是,这些奖品可以一直延续吗?用奖品来吸引的玩家,在没有奖品之后能否继续玩这款游戏是个未知数,主动与被动是两个截然相反的概念。
阿里巴巴在1月8日宣布其手游平台战略的时候,有这样一段描述:对于单机版游戏合作者,第一年阿里巴巴将完全免费为其提供服务,联合运营的游戏则采用8∶2的分成模式,其中阿里巴巴仅拿20%以覆盖成本和用户激励,游戏开发者获得70%的收益,剩余10%将用于支持农村孩子教育发展。
在这段描述中,你仍旧能够看到阿里服务式平台的身影,这跟淘宝平台基本是一个模式,即阿里通过强大的平台资源来推广游戏,游戏的收益的20%变成阿里手游平台的运营资本。这相当于游戏开发者在这个平台上开了一个店铺,通过阿里的资源来推广,如果没有这个平台,很显然游戏开发商是什么也做不了的,只要游戏开发商不离开这个平台,阿里手游平台就会有不尽财源。也就是说,阿里手游仍旧是一个靠出售流量而盈利的平台。
自然,阿里仍旧不忘社会效应,拿出10%的收益用于公益,这个噱头足够响。而雅虎转型为阿里的公益部门之后,正愁无事可做,这也是正是退居二线的马大侠主要任务之一。
这样,大家看到了吧,不是马大侠食言做游戏,是当前的互联网局势让阿里不得不做游戏。很好,我又为阿里进军手游找到了一个合理的理由。
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