OpenGL ES 纹理图片解析第一波 - 无耐地放弃重写这一部分

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太阳火神的美丽人生 (http://blog.csdn.net/opengl_es)

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重写,意味着有个参照,当然啦,我是参照老罗同志的示例代码。

可是纹理图片解析这一部分,真的好多东西,之前已有发主要部分,但那个确实经不起推敲,还有好多相关的参数解析,确实搞不太清楚。

所以还是觉得老罗的两个类写的比较内敛:TextureLoader 和 TextureHelper,直接调用一个类方法,传一个图片路径就能得到纹理对象:

    tempMaterial.textureUnit = [TextureHelper createTexture:textureImagePath isPVR:FALSE];

细节问题,全部掩藏起来,不失为上等代码与结构。

不过,不要高兴的太早了,如果你的纹理图片不在应用包中,而是在应用沙盒里,那么这样的简单使用,就要出问题了,一看下面代码,就全明白了:

@implementation TextureLoader

- (void)loadImage:(NSString *)filepath isPOT:(Boolean)isPOT
{
    [self unload];

    NSString* resourcePath = [[NSBundle mainBundle] resourcePath];
    NSString* fullPath = [resourcePath stringByAppendingPathComponent:filepath];

    UIImage* uiImage = [UIImage imageWithContentsOfFile:fullPath];

从上面代码中,可以发现,纹理图片都是应用包内的路径,也就是开发应用时直接预置里面的图片资源。

那么我们要想使图片灵活起来,想放哪儿就放哪儿,那就得让其目录可配置,怎么办呢?

有人说,那就把增加个路径属性,或者将 resourcePath 改成类的属性来声明,初始构建时给个默认值是应用包路径,这样如果还是原来的使用方式,默认就是这个路径,保持不变;如果指定了新路径,那么就按新路径来搜索。如下:

@interface TextureLoader : NSObject
@property (nonatomic, strong) NSString* resourcePath;
@implementation TextureLoader

- (id)init {

    self = [super init];
    if (self) {

        self.resourcePath = [[NSBundle mainBundle] resourcePath];
    }
    return self;
}

- (void)loadImage:(NSString *)filepath isPOT:(Boolean)isPOT {

    [self unload];

    NSString* fullPath = [_resourcePath stringByAppendingPathComponent:filepath];
    UIImage* uiImage = [UIImage imageWithContentsOfFile:fullPath];

经过以上的修修改改,就可以在帮助类中,增加个路径参数了:

+ (GLuint)createTexture:(NSString *)textureFile isPVR:(Boolean)isPVR {

    return [self createTexture:textureFile textureDir:nil isPVR:isPVR];
}

+ (GLuint)createTexture:(NSString *)textureFile textureDir:(NSString *)textureDir isPVR:(Boolean)isPVR {

    TextureLoader * loader = [[TextureLoader alloc] init];
    if (nil != textureDir) {

        loader.resourcePath = [NSString stringWithString:textureDir];
    }

记得,原来的函数名要保留,如上面的方式,这样原逻辑完全没变,只是多一次调用,对于现在的手机,也是影响不大的。

经过以上的修改,是否感觉功能已经实现了呢?好像,差不多,基本上吧,能指定目录了。

不过我这里重心,不是要说这些个路径的操作问题,而是要重谈面向对象程序设计的准则,不清楚的可到此查看一篇别人的文章,简单概要如下:

1、单一职责原则(Single-Resposibility Principle)

2、开放封闭原则(Open-Closed principle)

3、Liskov替换原则(Liskov-Substituion Principle)

4、依赖倒置原则(Dependecy-Inversion Principle)

5、接口隔离原则(Interface-Segregation Principle)

我们这里,要涉及的是 2、开闭原则 :

Software entities(classes,modules,functions,etc.) should be open for extension, but closed for modification。

(软件实体(类、模块、函数等)应当对扩展开放,对修改关闭,即软件实体应当在不修改的前提下扩展。)

那么,我们上面所做的事情,真的有违这个原则噢!

有人说,这些个原则不用特意遵守,没啥用,写了好代码就行。

不过,我已经看到潜在的危险可能发生,一旦,我上面的修改再复杂点,出现问题,我想回到前面的思路,都有些困难。

什么SVN版本控制,什么......在这些小细节处,真的不起太大作用,做过实际开发,都了解的,您不会没做过开发吧!什么?一两年?噢,那可能你连基本技术都没掌握熟呢,估计这些感受确实还没有,报歉,请看上半部分即可。

第2条原则,其实,就是让我们再加一个重载方法而已,不要改原来的,

一是,确保不给原系统引入风险,毕竟原系统是经过反复测试验证过的;

二是,修改真正出现问题,可以直接转回原系统代码,无缝割接或零延时割接(这是电信术语,花架子,胡弄人儿的漂亮词儿);

三是,不过我还有一种理解,第2条原则,从某种角度,让代码本身就变成了一个即时可见(俺也学着用些花花词儿)版本控制库。

只要你用过的,好用的,经过反复测试确认没问题的代码,在这份代码中,就会保留下来,后续没有修改,只有新加和扩展。

新加和扩展的一旦出现问题,就可以直接在代码中进行对照,无形的版本控制系统。

曾经有带过的新入行小兄弟儿,抱怨局方一天都能有好几遍修改意见,问一回一个样,不过我见到局方,基本没见着这些修改。

因为,只要是局方的要求,就一定要在代码中留有痕迹,最后注释写明,当你再递交时,重申之前对要求的理解。

并且,局方的人转多大圈子,都万遍不离其中那几样,都留着,给他看清楚,按他的要求割 接代码就完了。

说来,并不是局方的人要玩死你,是因为他也不知道该咋办,随便给你个信号,你自个猜去吧,反正球踢给你了,责任不在他。

如果你没这么做,被局方人玩死,那是活该,谁让你懒了呢?!多写几行代码能累死你,况且更多是直接调用或者拷贝。

遇到这种情况,你全列出来了,他就没的话说,只能推拖:

一可能是,你的理解力太差

那么,不妨就当面承认,确实理解力比较差,请他再给指点一二,然后复述给他听,他确认后,是否要求他签字,这个得看情况而定了,涉及到撕没撕破脸的火侯问题;

二可能是,他也得现分析,根据他们局方的实际情况,最终算出个大概的规模和细节,然后还是要给你一句话,“跟你这人打交道真是繁复”

这个没办法,你的目的是索要到真正的需求,而这些需求是我们没办法自个瞎定的,他们又懒得分析,或者更准确地说,是怕担责任。

如果最终还是拿不出明确的需求来,这时侯无论他有没有这些个烂话跟着,都不重要了,问他要时间,态度依然谦逊,别让他抓到把柄,再以你态度不恭为由搁置你,是这种小人常干的事儿。

如果时间给不出来,那么球在他那里,他无力往出传球,那立即把这事儿向上汇报,有多大捅多大,这样有两点好处:

一、这事儿,大家都知道了,他想再整猫屎往你身上甩,是不太可能的了;

    怕他记恨,再阴你?那上面说的就不是在阴你吗?!时间久了,阴你就成家常便饭了,那时真是无力回天。

二、发现问题,你及时上报,你没责任,如果你不及时上报,他的领导,还会以你没有及时上报为由,打你个闪不及,即使是,暗中都已经知道了;

三、最后也是最关键的,我们谦虚作人,勤奋做事,还常被小人陷害,那一样是我们自已的错:

a、上面的你做到了吗?谦虚了吗?真诚了吗?低调了吗?没有的话,就继续做好再说!

b、你有让打你的人知道,他的手也很疼吗?没有,那么下次你再挨打,活该!妇人之仁,难成大事;

      杀敌一千,自损八百,在某些情况下,也是必须硬着头皮上的事情,要不然,你这八百早晚都让人家不费一兵一卒给干掉,至少自已还留有二百再生力量,而使敌人无生还余力

我们以解决问题为目标,一般是不会碰到这些个烂事儿的,经过沟通协商都能得到有效解决;

如果真的遇到上面的五花八门的人和伎俩,那么不妨一试,前提是你自已做得够好,让人挑不出大毛病。

至于被冠以什么样的说词,那个不重要,无能的人总是会给自已找很多理由,背后说三道四,当着面儿,为什么不把事情说清楚,说得他哑口无言的时侯,他默不做声,就等着回头背后使黑刀子,这样的人,就叫小人,俗话讲:小人常戚戚,就没什么好怕的了。

就一个不遵守面向对象设计原则2,就牵扯出这么多实际发生过的事情,两种做法,两种截然不同的结果,前者可能最后变成了奴隶,直到项目结束,你就祈祷别出问题,一旦有问题,人家都不怕,因为有你这个屎盆子,随时可以拿来上去晃两下,有接着的!后者,可能走后,背地里,不少坏话等着,不过至少我们是干事情的,当着面儿,话能说得出,舌头能捋得直,甚至,可以找茬,用他们背后说你的坏话,当面儿来埋汰对方,这个得看时机,而且看火侯,迫不得已不要这样,除非你需要让对方难受时,才这样做。

为什么要让对方难受?真是傻呀!他不难受,他就腾出空儿来,让你难受,当你觉得难受时,你得明白为啥难受啊,知道是他让你难受的,你就要给他个更大的难受,让他自顾不睱,哪还有工夫来玩你了。

其实,我们真的都是本份人,不过本份人,更应该能看懂一些事情,才能自我保护。

《菜根谭》有讲“出污泥而不染、知机巧而不用”,看了十年的书了,越来越感觉能明白的词句要比十年前多些了。

出污泥而不染,明机巧而不用

势力纷华,不近者为洁,近之而不染者尤洁;智械机巧,不知者为高,知而不用者为尤高。

【大意】

权利和财势,以不接近这些的人为清白,接近而不受污染就更为清白;权谋术数,以不知道才算高明,知道而不使用就更为高明了。

不过,以上仅是针对没有明确需求的情况。

虽然需求始终在变,但至少,对于上一次明确的需求,你的工作成果得到确认,或者由需求改变而带来的开发周期的延长,这个都属正常的事情,敏捷开发,就是要拥抱变化。

不过一般需求变更人,常会为了推拖自已之前需求给的有问题,或者有了新的想法,确不想为之前自已的肤浅需求而埋单,所以故意把这个责任推给开发方,这也是敏捷开发经常难以有效实施的原因之一。

对此,如何解决,欲知后事如何,且听下回病好了,再分解!

好了,面向对象设计原则引发的另一桩血案,到此告破,谢谢大家。

我也该吃药了,感冒一天重于一天,晚上睡不着觉,这两天还要驾考,年关、年关,年年过难关啊!

时间: 2024-10-31 13:07:16

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