社区和网页游戏的关系

&">nbsp;       在同事的空间里看到了他的观点:“说网页游戏真的是社区的救命稻草吗?”受到了很大的启发,以下是点个人心得,跟大家分享。

目前社区的概念比较广,包含很多种类型,但是共同点是都聚集了一批用户,但是并不是所有社区都能聚集大批量的用户,毕竟还有很多小众的圈子,这些圈子去卖广告的确优势不明显,基本卖不上什么价钱,可他们需要活着,需要发展,就需要赚钱,既然赚不到企业的钱,那一定是要赚自己用户的钱。比如篱笆,这个商业模式如果早期给VC看,VC估计会说出一大推不投钱的理由,不是篱笆不好,是不符合VC的口味;既然能赚钱,为什么一定要有VC呢?社区既然没自己独立且专属的盈利模式,不如借助一些其他的方式让自己的用户付钱;比如DZ论坛,会有很多道具用于帖子,那么得什么样的帖子才能让人付费啊,这个问题成了能不能收到钱的核心问题;也就是说,论坛的核心竞争力就是帖子,SNS的核心竞争力就是人际关系,帖子和人际关系很难找出合适且清晰的、能向用户收钱的方式,因此需要围绕这种特性挖掘与之匹配的产品,进行收费;

再看网页游戏,无论是多么强大的产品,用户流失率都很高,因为产品特性决定了无论什么类型的产品都不能直观的提供用户想要的体验,大部分都是意淫;几个好的产品至少建造以后还能看到从0到1的过程,其他的都是意淫,多数产品都是只能给玩家点了鼠标知道结果的体验,那么在这种情况下,要像聚集大量的人气,就需要个能够让玩家发泄、讨论的平台,同时更需要让玩家之间产生关系;网络游戏最大的特点是跟人在玩,无论是满足砍人的需求还是满足泡妞的需求,永远都是人与人之间的交互,但是大部分网页游戏居然没有人际关系系统,居然没有良好的聊天系统,因此很难通过交互性留住玩家。

综合下社区和网页游戏,可以发现这2种产品是互补的,社区为网页游戏提供人际关系的交互,网页游戏成为社区的计费系统;这个事从逻辑上讲是靠谱的,但是实际的运营过程中最难的就是社区自己要清楚的知道自己用户的喜好,也就是说必须要有合适的游戏来帮助社区收费;比如篱笆,就不适合用三国题材的产品,理由很简单,毕竟女性玩家喜欢打战争游戏的少;

那么就是说社区一定要去做网页游戏吗?

其实这只是一种思维的模式,也就是说为当一个产品你聚集了一定的用户之后,并不是广告才是生存的根本;也并不是游戏才是救命稻草;既然为用户提供了服务,用户也应该埋单,不管通过什么方式,做个公司就应该赚钱。但是前提是知道自己的用户需求什么,或者说自己的用户特性是什么,毕竟聚集都是活跃用户,QQ之所以强大还不就是因为活跃用户多的数不清了。对于社区来说,先整明白自己的用户喜欢什么,是赚钱的根本。

时间: 2024-08-31 06:30:07

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