中国网游山寨与创新大博弈

“山寨”这个连爷爷、奶奶辈的人都拿来用的词已经完全融入到了我们生活当中,山寨文化鼻祖的山寨手机,山寨笔记本、山寨明星、山寨电影、甚至是一系列的山寨包装品……如此火爆的山寨文化,网络游戏自然也是逃不掉的,曾经甚至还有极端的网游业内人士喊出过:“无山寨,不网游”的超级口号。  而国内游戏的山寨速度现在也是令人咋舌,《愤怒的小鸟》作为当今最最火热流行的手机游戏使得其开发商Rovio Mobile赚足了金钱和眼球。而国内的新兴手机游戏研发商更是与时俱进,《愤怒的企鹅》、《愤怒的熊猫》、《愤怒的小鱼》、《愤怒的青蛙》等等层出不穷,但无论是愤怒的XX却始终超越不了《愤怒的小鸟》。看来原创的力量是无穷大的,正应了那句老话“一直被模仿,从未被超越”。  其实仔细想想,我们可以很轻易的在任何一款原创的国产网游大作里找到很明显的抄袭与模仿的痕迹,从游戏世界观到人物形象,从职业设定到操作手法等等。甚至号称国产超级大作的《剑网3》在做市场宣传的时候都喊出了“魔兽第一,剑网3第二”这样令人叹为观止的口号。曾经,“山寨网游”不仅仅被看作是一个贬义词,因为中国的游戏业起步很晚,  但因为有些游戏明目张胆的“山寨”,纯粹的抄袭模仿,才使得中国游戏业的“山寨”文化多了一些贬义。  高端技术并不代表不是“山寨”  《剑网3》就是一个很好的列子,甚至号称与《魔兽世界》相媲美,玩法、功能与《魔兽》十分相似。可玩家的眼睛是雪亮的,最终玩家认为玩点不够或者不值得玩而大量流失。一款研发六年的产品始终摆脱不了魔兽的影子。难道国人真的就研制不出超越《魔兽》模式的产品吗?最终还不是因为想投机取巧来瓜分同类产品的市场。  Q币营销也阻止不了山寨的惨剧  在这里有两个问题不得不提,一是将Q币营销发扬光大的《名将三国》,想09年底,九城在失去魔兽后,曾对《名将三国》报以巨大希望,这款根据《地下城与勇士》“改编”而来的游戏在套上“三国”这个背景后也曾给人希望,而2亿Q币挖墙角的决心也看出九城对此款游戏的重视。但无论如何,山寨版的dnf《名将三国》难逃惨败的命运。其次是这次发扬光大的Q币营销,此举后来被多家厂商纷纷效仿,但论效果和影响力恐怕难比《名将三国》。看来无论是做什么,山寨其它的总是没有原创的NB。  画面改装后的全面“山寨”  Dota的火热程度长久不衰,正是因为dota不知道养活了国内多少家竞技平台。而国内的开发商当然看重了dota游戏模式取得的巨大成功,因此纷纷效仿。首先出征的便是《梦三国》,但笔者作为一名忠实的dota迷,不得不承认这款游戏太过山寨了:英雄的技能,甚至连地图和肉山的位置都一模一样,dota类网游不比MMO,免费模式将会对游戏平衡带来巨大影响。但就算是山寨,《梦三国》已经是彻底的抄袭了。  可是中国网游10年来的发展是有目共睹的,正是因为在不断的山寨进步中一点点的摸索创新,这些创新可能来源于营销,也可能来源于商业模式的探索,更主要还是在技术和游戏内容上的创新。  倩女幽魂 人情系统的创新  网易游戏的社交系统一直以来都是其精髓所在,《梦幻西游》、《大话西游》的成功都离不开其完善的社交系统给玩家带来的那种热情沟通的感觉。而作为网易的又一款鼎立之作《倩女幽魂》在继承了《梦幻西游》《大话西游》的社交系统外,又独创了人情系统这一创新玩法。结拜、出家等玩法说不定会给玩家带来耳目一新的感觉呢!玩家在虚拟的世界中义结金兰,完成洁白后还不只可以活象征友情的特熟称谓,还能获得以外的结拜技能“同心”,并且在使用该技能后,队伍中的结拜玩家会获得名为“同心“的防御增加状态。虽然这个创新虽小,但是在玩法上却给了广大玩家更多的交互性。  倚天屠龙记 AX下技术创新  在游戏内容、玩法以及技术上的创新,国产网游一直以来都深受玩家的诟病。由原产品换批美术模型然后当一个新游戏投放市场的数不胜数。“独创、首创”、“重量级、最XX”号的网游已经司空见惯了。但是那些什么所谓的技术玩家能感受的到吗?无非就是庸人自扰!  不过在中国网游第二个十年开始的时候,国内各大厂商又开始了新一轮的技术创新之旅,在这里不得不提一款名叫《倚天屠龙记》的武侠网游,因为在服务器技术方面,这款游使用了一种名为“AX”的技术,据说在这个技术支持下,玩家可以脱离服务器的束缚,在任意服务器中泡妹子、找基友、对仇人咆哮- -! 这个系统倒让我感触颇深,我记得当年乳臭未干的时候,曾经在游戏里狂喜欢一个女孩,我们在一起刷副本,一起看风景,一起配宝宝……她似乎总在等待什么,可是我那时候傻乎乎的什么都不懂,还跟别的女孩谈笑风生。有一天,她给我留言说:“为什么你不开口?你非要失去了才知道珍惜吗?”她说她等不下去了,换服务器玩了。那时候我才发现心好痛,到处找她,可是有那么多组服务器,我最终还是没有找到。如果,在AX技术下的网游,我就不会烦恼了吧。说不定跨服喊一句“我爱你!”她就会出现在我的面前了吧。  梦幻西游 游戏内容的创新  Q版回合制的开端也许是来源于《魔力宝贝》,但是将其发扬光大的确实网易的西游系列,尤其是《梦幻西游》更是登峰造极。《梦幻西游》从最基本的游戏模式是上是模仿《魔力宝贝》也许无话可说,但是在这基础上《梦幻西游》的许多创新玩法才是它取得巨大成功的关键所在。首先是游戏的取材,在当时韩国泡菜占据大半壁江山的时候,《梦幻西游》取材于四大名著确实有着太多吸引人的地方;其次是风格,《梦幻西游》将中国古典建筑的浓厚于Q版的休闲意味柔和在一起,将游戏打造成了一幅画卷般的感受。而《梦幻西游》根据中国玩家玩网游爱交朋友所设计的社交系统算的上是出类拔萃的创新之举,由于出色的社交系统,任何一个新玩家进入梦幻首先接触并被吸引的往往是这个系统,同时新玩家拜师、进入帮派说穿了也是利用社交系哦他那个巩固自己社交圈的行为。由于梦幻的很多系统其基础就建立在完善的社交系统上,我们梦幻中最割舍不掉的挚友都是通过社交系统相识。可以说《梦幻西游》将网游中人们之间的互动性行为打造的更加纯粹。  结语:中国网游已经走过了整整十个年头,而“山寨”一词也被无数次的用在这个行业里。但回归曾经的发展历程,中国网游虽然一直在模仿、抄袭,但也并不缺乏一些自主创新的内容。在产业已经相对成熟,渠道、商业模式、技术已经相对完善的条件下,高技术和可玩性的创新才是行业发展的正道所在。 (挖贝网)

时间: 2024-08-01 05:04:22

中国网游山寨与创新大博弈的相关文章

中国网游山寨化严重:新游戏3天就被山寨

每经记者 任思强 发自北京 被认为是资本"避风港"的中国网络游戏市场在全球经济风暴中可谓大放异彩.日前,易观国际发布的<2009年第2季度中国网络游戏市场季度监测>显示,2009年第2季度,中国网络游戏市场收入达61.79亿元. 然而,市场的快速扩大也引发了中国网络游戏企业集体上演"三板斧"战术--短.平.快.一位不愿意透露姓名的网络游戏从业者表示,目前,引进 "泡菜游戏",开发"山寨游戏",已经成为大多中国游戏公

山寨搅局中国网游行业行业乱局亟待治理

历经10年发展的中国网游行业,一半是火焰,一半是海水. 快速增长的市场规模及快速成长的游企业,形成了热火朝天的一面.据易观国际报告称,2009年第2季度中国网络游戏市场收入规模达61.79亿元,环比增长达12.1%,市场规模的增长主要由用户增长推动.在国际资本市场上,中国网游企业也动作频频.继搜狐分拆网游业务上市后,在国内占有市场份额最大的盛大网络将旗下的游戏业务分拆上市,成为今年美国市场规模最大IPO.国内位居一线的大型网游公司俨然已初具世界级实力. 但与此同时形成鲜明对比的是,玩家与媒体对国

誓言挑战暴雪娱乐?看中国网游公司还差多远

暴雪,这个名字对于游戏行业来说,几乎没有人不知道.但是很少有人知道,暴雪为什么会是暴雪. 常听国内一些网游大佬说,要做中国的暴雪,姑且体谅他们这种无知者无畏的态度吧,其实他们也不是不能做暴雪,如果他们的公司能在10年的时间内只做六款游戏,其中还有三款还是系列作品,然后他们还能够舒服得坐在原来的位置上,那就可以称得上是中国暴雪了. 不过显然,这种事情在中国网游行业来说几乎是天方夜谭.一款游戏研发时间超过半年,投资人就已经开始不耐烦了,大多会提出是不是可以先把半成品拿出来先"公测"一下,有

中国网游新十年展望将进入大制作时代

一路高歌猛进的中国网游产业,在第一个十年发展中交出了完美的数据答卷,并且在悉心培养和玩家的支持下,在2009年终于登上了世界第一大消费市场的宝座,但是自此中国网游产业却开始面临增长放缓的困境. 连续两年的增长数据下滑,使得业界开始出现各种悲观的论调.虽然中国网游行业是否已经面临瓶颈的争论还在继续,但是各大网游企业却都已经纷纷开始调整策略,一改投机式的产品发展模式.从目前主要网游公司的产品计划来看,推出更务实.更全面的"大制作"已经出现在各大网游企业的产品日程中. 网游市场增速放缓:产品

网龙刘路远:代理模式对中国网游业功不可没

7月17日凌晨消息,本土网游企业网龙行政总裁刘路远向新浪科技表示,代理模式对中国网游业的开拓与发展功不可没,不过自主研发扮演着越来越重要的角色.他认为,公司创办以来最满意的事情是成功上市,而最遗憾的则是人才缺乏. 在第七届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)开展前夕,刘路远接受新浪科技独家专访.他回顾了网游业过去十年发展历程,并对网游业未来十年远景进行畅想.以下为新浪科技专访刘路远实录. 创业至今最满意是成功上市 新浪科技:公司创办至今,您最满意与最遗憾的一件事情分别是什么? 刘路远:

浅析韩国网游日渐衰退与中国网游的发展

近日,韩国媒体报道称中国网游现在出口情况愈演愈烈,不但在本土市场赚得盆满钵满,还不断冲击着传统的网游出口大国韩国,而韩国网游因为韩国本土市场的饱和以及政府管制强化而自顾不暇.曾经中国是韩国网游的天下,现在为什么会有这样一种局面出现呢?主要有以下几点原因. 首先是自主研发的网游增多,大大提高了国产网游的竞争力.虽然很多网游基本就是外国网游的"山寨"版,但由于是本土游戏,在更新和与用户的交流上有着巨大的优势.越来越多的国产网游企业认识到了自主研发和运营一体化才是网游的最佳出路,因而留给韩国

寇晓伟:未来中国网游有三个发展方向

7月24日下午消息,国家新闻出版总署数字出版司副司长寇晓伟今日下午在游戏内置广告论坛上表示,未来中国网游有三个发展方向:包括网游行业将整合大的娱乐产业.平台化发展以及社区化发展. 寇晓伟表示,目前中国网游营销和市场已经属于世界领先地位,但是核心竞争力这种创意.技术创新还有差距.寇晓伟认为,未来中国网游发展方向有三个: 第一.网游作为互动娱乐或者娱乐产业一部分,在今后应该说不太长时间内可能会成为整个中国大娱乐产业里边的领导者,甚至是整合大的娱乐产业,包括影视.动漫.音乐.娱乐等. 第二:平台化发展

2011年,中国网游业发展的瓶颈之年

2011年,在业内被认为是中国网游业发展的瓶颈之年,如何"过冬".如何开拓新市场.如何继续细分现有市场,成为业内人士讨论的热门话题.回顾2011年,网游市场增速虽然有所放缓,但也有许多亮点值得我们关注. 网游市场增速放缓,进入调整期:据艾瑞咨询数据,中国网络游戏市场规模预计将达到414.3亿元,较去年增长18.1%.相比2009年33.8%和2010年25.2%的增长率,2011年的增速放缓趋势明显,行业进入调整期,各大厂商在细分市场和开放平台上寻找新的突破口. 艾瑞咨询对2003-2

中国网游业鼻祖十年发展回顾:万王之王启示录

编者按:图形网络游戏鼻祖<万王之王>过去十年走过的历程,是中国网游发展史上的一面镜子.通过回顾它,我们能更清晰地还原过去所遇挫折与辉煌的本源,从而为抓住未来十年所蕴藏的良机增加可能性. 从跨出第一步至今,短短十余年间,中国网络游戏已经如同神州七号那样一飞冲天,成为目前中国最具活力与潜力的新兴行业.2007年,其以128亿元的规模毋庸置疑的坐上了中国娱乐产业的第一把交椅之上,而发展已经数十年的电影行业仅以33亿元的规模,排名第二.除了网络游戏本身的市场外,其带动的周边市场效应,更是已经超过了千亿