Gamasutra的编辑Douglas Baker发布了新的评论文章:<可破坏环境应成为业界标准> 排斥: 在我太太大人公司的圣诞晚会上,我犯了错误. 这聚会上有很多年轻人,我太太的老板也知道我是一个骨灰级的游戏玩家, 我们在聚会上讨论了很多话题,她正在玩 使命召唤:黑色行动 让我谈谈看法. 我说:我把它退了 我们的会话嘎然而止…. 诧异的目光全部转向了我,随着玻璃打碎的声音和女人的尖叫声, 我太太的老板 问道: 你说,你退….退了? 这样,一场10分钟的针对我的审讯开始了,我说我在购买游戏的当天,毕恭毕敬(双关语,dutifully,可以代表认真的玩游戏,也可以代表被游戏牵着鼻子走)的玩了一会,然后花几天时间玩通了单人剧情,还尝试玩了玩对战. 然后为了避免更大的损失,我把它退还给了gamestop,实际上我用它换了一盘星之卡比:毛线传说(打败孤岛危机2等游戏夺得2010e3最佳画面奖的 2d游戏). 看起来,不喜欢一个使命召唤系列的最新作品,就像不爱国一样,让人厌恶.在一些年龄阶段的人,会疯狂的痴迷于一个系列,无论他的缺陷有多么令人侧目.你敢提出异议,就会被教会驱逐(cod神教?). 就像生活在达拉斯,却直言不讳自己最喜欢的橄榄球队是匹兹堡,实际上你可能更惨. 对于单人游戏战役,我的看法是,剧情参差不齐,混乱难堪. 不知道你是谁,到底为什么而战对fps游戏来说可真是糟透了.在游戏最后三分之一部分中,过多的剪辑场景和对白也是费力不讨好的东西. 这种失败剧情故事的凸显了另一个游戏产业巨鳄——–Halo:Reach ,它讲述了一个平静,令人绝望,也没有意义的故事. 你一开始就知道你注定要失败,然后想办法阻止这一切发生. Reach的故事机制远非完美,但最初的游戏体验和你的整个失败旅程是一致的,符合逻辑,也更令人着迷. 它不仅没有从一个洲跳到另一个洲,然后完全不告诉我发生了什么,还让我能明白自己处在什么时代.我tmd到底是在越南?80年代的苏联?还是哪? 我猜编剧想模仿导演Christopher Nolan的电影《记忆碎片》或者《盗梦空间》.但这种想法放在被动娱乐上更好,比如说电影电视剧.在互动娱乐中你必须给消费者足够的信息线索,否则就会像使命召唤这样,缺乏连贯性,也不能唤起玩家任何的情感共鸣. 救救我的多人游戏: cod:bo还是有可取之处的,比如说多人游戏. 啥?…..等等,事实可不是这样的啊.地图确实全部经过巧妙的设计,通过一些屏障,控制两队的活动区域,让游戏变得更激烈.武器,附件等的升级变化也都不错 而我让对cod:bo的多人游戏体验崩溃的只是最基础的东西.就像战役部分可以与reach对照,多人部分我用战地:叛逆连队2对照.任何人只要玩过它的多人对战,无论时间长短,他都会发现在这个游戏世界中存在两个基本事实:1.我了个去,任何东西都是可破坏的.2.正因如此,玩家的策略必须因不断变化的环境而改变,没有任何两场游戏是完全相同的. 下面举个简单的例子:我是侦察兵(狙击手),我已经在那些石油管道顶部就位.我对a rush点有一个完美的视角,并且对敌方造成了打击.我们做掉了a点之后转向b点,不过大树挡住了我的视线.我的小队里面,有一个人是突击兵,我请他用榴弹发射器帮我击倒了几棵树. 你想问,我跟树有仇吗?为啥非得击倒树木,而不是自己换个位置呢? 首先,我的位置很不错,如果我移动,换个位置,可能耽误时机,也可能被敌军发现,最后**掉. 这样的情况在dice的战地中比比皆是,我们围绕建筑和森林与敌军周旋.武装直升机和坦克可以带你快速撕开敌方防线. 一般来说,这些脆弱的可破坏环境让采取一个积极的态势,如果你正防御一个据点,而你的房子被迫击炮击中,你不得不快点找到释放迫击炮的狙击手.你和你的团队要一起协作,找到一个威胁的来源,消除它,然后面对另一个威胁. 凝固混凝土砂盒 所以想象一下,当我从战地中退出,进入cod:bo,我甚至对阻挡我前进的小小的树枝无计可施.发射一发rpg对着那些灌木,看看会发生什么? 这个重大缺陷的游戏世界或者有缺陷的设计,愚蠢徒劳无用的游戏体验,就像凝固混凝土砂盒,砂盒中唯一能互动的东西就是玩家自己.固定不变的游戏地图导致玩家经常钉死在自己熟悉的位置, 考虑以下两个情况: 1.你和你的伙伴正开着坦克通过城市中的街道,你发现一名背着火箭发射器的
敌人进入了建筑,你知道他扮演的角色发射rpg能对你的坦克造成重创,所以你必须消灭他.你开火了,可他躲在屋子里面就是不露头,经过不断的轰击房子承受不住倒塌了,把他一起压死. 当你的对手再次重生他就会懂得,下次不能退缩进屋里,必须改变策略,在墙上开个后门跑出去找个地方躲起来或者偷袭你.当你躲在建筑物中,有时甚至比外面更危险. 2.而同样的情景,你不能在建筑上哪怕留下一个凹痕,你开火,起初看起来像是对建筑造成了伤害,巨大的烟雾,碎片飞溅,云开雾散之后,建筑巍然不动.即使一个茅草屋,也能抵挡几米外坦克炮的猛烈轰击,这让你感到一种挫败感.而邪恶的敌人从窗口掏出rpg,嗖….看着你的坦克被炸飞奸笑着. 这种情况每次都会发生,因为房屋永远不会被破坏,而拿rpg的人也明白,所以每次都会退进屋内 这就是为什么在使命召唤中甚至没有坦克.因为如果能被攻击的唯一目标就是玩家,那坦克有什么用,手里的枪上弹速度比坦克快10倍呢. 我知道,使命召唤就像麦登橄榄球,每个人都玩,但没有想过转变. 我想看到的转变是treyarch加强地图的设计,让它拥有真实世界的感觉. 然后平衡,让环境更公平,给新手一些机会. 就像光环,虽然没有提供可破坏环境,但却搞好了平衡。 (挖贝网)
外媒评论:可破坏环境应成为游戏业界新标准
时间: 2024-10-24 23:13:52
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