交互设计师:拒绝纯加法、拒绝自我妥协

设计拒绝纯加法。

日常工作中,经常针对某个已有的页面增加一些新功能,或者是将几个分立的功能设计到同一个页面当中。比较低级的做法是,强行将这些需求先孤立起来,然后机械地放到一起;而比较高级的做法,就是脱离纯粹的业务需求,从用户体验和诉求出发,把两个功能有机地整合到一起。

造个简单的例子:

某外卖产品,线上已有的功能为用户消费后可以对订购外卖的商铺进行评分,并供其他消费者查看。由于平台业务需要,要求除了对店铺进行评分外,还需要用户对派送员打分,帮助内部考核。请在原有的页面中加入这个派送员评分功能。

简单的做法是,在用户支付、收货流程结束后的评价页面中,原有的商铺评价模块下,插入一个评价派送员的模块。这种想法非常直观,而且只是新增了一个流程、一部分数据,并不会对原有的结构造成太大的影响。而且由于模块化、数据解耦,开发和维护起来也比较容易。

采用简单做法看起来很好,那么它的问题在哪里:

功能来源于平台考核的诉求,但对用户来说意义是什么?

用户是否愿意在评价商铺之后再评价派送员?流程会否太长?

用户能否区分派送员、店铺、外卖平台之间的关系?

事实上,机械地累加这一个功能,固然很好地解决了平台诉求,但活生生将用户的评价流程延长了一倍。更为重要的是,每一次派送员都是系统按规则分配的,对用户来说则是随机的,那么这份评分除了内部考核、服务不佳导致用户投诉以外,几乎对其他用户没有任何参考价值——他根本无权选择要哪个派送员来送外卖。

因此,高级的做法应该是,在原有的评分体系中将店铺外卖质量、派送服务整合到一个评价中。对用户而言,在你的平台点餐,派送员到底是哪方的根本就不在乎,唯一在乎的就是服务本身。进一步,派送服务可以表达为时效、外卖送达时的状态、派送员态度等,这些都可以和店铺评价结合到一起。如时效,可以在系统层面设置备餐时间和派送时间,如果用户点评时效不佳,则通过系统判别究竟是店铺准备外卖时间过长,还是派送时间不满意,进而事实内部管理手段。

尽管第二种高级做法增加了开发、设计、运营成本,但从消费者角度来说却是体验最佳的做法。作为交互设计师,考虑到真实的成本、资源限制,最后的方案可能不是最完美的。但最初,必须跳出简单的机械思路,真正围绕用户体验去做设计。

设计拒绝自我妥协

交互设计师需要在工作中对技术、产品、运营都有所了解,这可以帮助我们平衡各方资源,得到设计、业务和成本上的最优解。日常工作中,每一个需求都会涉及很多开发、运营环节。比较低级的做法是,在开始构思设计方案之前先罗列一大堆技术限制:这种效果可能不好做、这种模式数据结构要改动、这种逻辑可能会导致页面性能问题......最后你还没开始做设计,就先给自己的方案砍了一刀又一刀,主动自我妥协。而比较高级的做法是,首先从纯粹的用户体验出发,构思出最理想的设计方案,然后进一步再和开发、产品同学沟通,面对开发成本等问题尽可能推动解决,实在受限的再适当妥协。

看起来好像只是妥协和设计的顺序不一样而已,而且很多设计师会觉得自己提前考虑开发风险是能力的体现,但这个问题最核心的内容就是你作为交互设计师,到底是站在谁的角度设计——当然是用户。固然,我们要考虑开发成本、考虑时间限制、考虑各种各样的因素,但如果最初你就没有完全从用户的角度去做设计,那最后的方案必然不是对用户最友好的。

我记得自己实习转正时,给自己罗列的一个优势就是:有技术背景,懂得预判设计风险。然而这次教我不要首先自我妥协的人不是设计师,正是开发同学。很多新人都自以为减少了开发成本,殊不知开发同学的用户体验意识都比你强。

开发同学说的话我会一直记得:你不要一上来就考虑我的成本、我的风险,这些是我考虑的事,是我的工作。你要做的,就是搞清楚什么是对用户最好的,剩下的就交给我。这种方案我作为用户也接受不了,你再回去重新考虑一下吧。

时间: 2024-11-08 01:09:44

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