点击Scene视图顶部中间的landscape按钮来查看该平面(见图2.1)。它向各个方向无限延伸——好像在你所有的方位(你的两边、你的前面、你的后面、深入地下、直往云霄)上都是无限的。是时候制作游戏了,对吧?但是怎么开始?从哪里开始呢?
2.1 灵感
创意正是我们所需要的。每个游戏都是从创意开始的,当你拿起一本关于Unity的书,你至少会有一个游戏创意,你头脑中会突然闪过一个灵感,并让你精神为之一振。如果你和我一样,头脑中确实有10 000多个游戏创意,它们争先恐后地嚷着“制作我!制作我!”你会推进哪个创意呢?
一个游戏开发者是否成功并不取决于他拥有的创意数。拥有10个游戏创意的家伙和拥有500个创意的姑娘具有同等价值。他们都毫无价值!游戏开发者开发的是游戏。让你和成功失之交臂的并不是你拥有的创意数,也不是你中途放弃的项目数,而决定你是否成功的因素是你已经完成的游戏数。也就是说:完成的人才是赢家。不要担心现在还没完成;要担心的是要完成它。
不管怎么说,这些压力可以让你把第一个游戏做好吧?在执导《泰坦尼克号》和《阿凡达》之前,詹姆斯•卡梅隆(James Cameron)在拍摄食人鱼的续集(一部关于食人鱼的零预算B级片)。总有一天你也会成为游戏界的卡梅隆。但是现在,我们应该从头做起。
2.2 3D诱惑
对你来说,成为一名成功的Unity游戏开发者的最大障碍就是完成一个项目。突破这一障碍至关重要的是盯着3D平面的创意阶段。正确创意的选择会增大成功的几率。错误创意的选择会让你彻底失败。然后你可能会回到学校,学习如何成为一名会计。以游戏开发开始、以会计生涯结束是最糟糕的情况。这是我们无论如何都要避免的。
即使在你开始前,情况对你也是不利的。无尽的3D平面正在呼唤你、祈求你制作你无法完成的一个项目。你可能会开始想你玩过的其他3D游戏:完全开放的“沙盒”游戏,如《镇压》(Crackdown)或《侠盗车手》(Grand Theft Auto);拥有很多探险和有趣挑战的平台游戏,如《超级马里奥64》(Super Mario 64);大型角色扮演游戏,如《神鬼寓言》(Fable)或《辐射3》(Fallout 3)。所有的这些游戏都具有一些共同点:在一个基于物理的环境中移动的动画人物或第一人称摄像机;一个拥有地图、任务、非玩家角色和拾取道具的丰富多彩的3D世界(见图2.2);以及消耗数百万美元预算的百人团队。
你可能不是和最愿意帮助你制作游戏的99个最亲密、最富有的朋友一起阅读本书的。你需要忽略无限3D平面包含的无尽范围,并培养出能够全方位处理问题的创意和智谋;也就是说,从创意到成品。
2.3 功能VS内容
菜鸟游戏开发者会落入的另一个陷阱是:以证明项目仍然以不可能的方式来缩小他们的创意。例如,他们会说:“我不想把眼光放得太高,所以我要制作一款像《GT赛车》(Gran Turismo)这样的游戏,不过赛车的数量要少些”,或者“我想制作具有较少关卡的《暗黑破坏神》(Diablo)”,或者“我想制作具有较少种族和只有一半物品的《魔兽世界》(World of Warcraft)。”
要了解这种方法如此危险的原因,就要更理解游戏是如何整合起来的。这里的两个问题是功能和内容。正常情况下,50关的游戏比5关的游戏具有更多内容。50关游戏的内容是5关游戏的10倍,但它们具有相同的功能:关卡。12种角色种族的角色扮演游戏比3种角色种族的游戏拥有更多内容,但是它们具有相同的功能:角色类。
因此,虽然你可能会认识到为游戏创建附加内容、需要讨出更多努力,但是试着确认游戏要提供的功能数。游戏提供的每个功能都需要花费更多精力,有时创建20个不同的敌人比创建敌人功能更容易。
2.4 没有任何功能的游戏
我们了解选择一款具有更多功能、更少内容的游戏是多么危险、多么具有自我毁灭性。而且,因为有些功能的开发需要耗费大量时间,所以选择一款功能齐全的游戏,并删除一些功能以减小项目的规模也是很危险的。
一个更好、更容易成功的方法是,从没有任何功能的游戏开始,一个个地添加功能。使用这种方法,你可以决定什么时候对玩家开放游戏,什么时候可以把你计划好的附加功能添加到后续版本中。这是一个可以让你拥有很多阶段性胜利和成果的好方法。
2.5 机制VS主题
可以帮助你完成游戏的一个技巧是认识到机制和主题之间的区别。游戏机制是关于它是如何运作的。最好的游戏包含一个简单易学、难以掌握的简单机制,而且它们具有让玩家继续玩下去的足够吸引力。《俄罗斯方块》(Tetris)的机制是将落下的方块移动并旋转到指定的位置,使它们排成一行或多行。很多高尔夫游戏的机制是通过左右移动控制器的摇杆,或者当“力度”(Power)和“精度”(Accuracy)值达到合适的水平时按下按钮,来模拟挥动高尔夫球棒。《打砖块》(Breakout)游戏的机制是来回移动球板,将球反弹到易碎的砖墙上去。
游戏的主题是它的外观和声音。它是创建故事的动画场景。想象一款已经编写了追踪鼠标光标对象的游戏。屏幕上有你必须要避免的“坏”对象,也有你必须要收集的“好”对象。这就是游戏机制。游戏的主题实际上可以是任何东西。Player对象可以是收集“好”奶酪对象和避免“坏”老鼠对象的老鼠。或者它也可以是收集太空财富和避免黑洞的宇宙飞船。或者它也可以是收集动词和避免连接代词的钢笔。正如他们所说,“没有任何限制!”
2.6 被困在自己的主题中
从机制和主题分离获得的好处是可以摆脱电子游戏会议,开发你自己想要的任何内容。如果你认为,“我想制作一款空间主题的战略游戏”,并回想所有玩过的空间主题战略游戏,你可能就会想到4X游戏,如《人马座阿尔法星》(Alpha Centauri)或《猎户座之王》(Master of Orion)——它们都让你征服宇宙。它们都是你可能无法单独完成的大型游戏。所以出于理智,你开始缩小它们——“我只是要制作拥有较少星球的猎户座之王(Master of Orion)”,或“我只是要制作具有较少功能的人马座阿尔法星(Alpha Centauri)”。你现在已经在不知不觉中掉入了弄巧成拙的陷阱中。你的项目仍然很大。你最终放弃了所有的希望。几年后,你成了一名会计,常常会想如果当时成功了会怎么样呢。
2.7 非凡的趣味性
不要走模仿之路,要开始问自己太空主题和战略机制方面的问题。它们的趣味是什么?《猎户座之王》这类游戏的哪些点激起了你的兴趣?你喜欢开采星球上的资源和购买新物品吗?你享受发现新星球的快感吗?或者创建一个太空飞船舰队来征服敌人会让你兴奋吗?
将你的游戏浓缩成一点——非凡的趣味性。为你的玩家创建一个快乐的体验,并坚持下去。这就是你的游戏。其他的都只是功能延伸而已。
2.8 百分之一的灵感
互联网充满了小而简单的免费游戏,它们很容易为我们提供非凡的趣味性。分析一些游戏,看看能学到什么。我们将确定每个示例的:
核心游戏机制——非凡的趣味性;
- 主题;
- 功能集;
- 可能的附加功能;
- 备用主题创意。
这些游戏需要Flash Player插件(你可能已经安装好了)。如果因为一些奇怪的原因,尚未在电脑中安装该插件,就需要安装它,打开http://get.adobe.com/flashplayer/ ,按照提示完成安装。
2.9 《太空采矿机》
核心机制:在有限的燃料下,使用箭头键(挖掘、飞行、避免长时间降落)来驾驶你的采矿车。游戏中只有一个“关卡”,它会在很长一段时间内占据你的屏幕。你的采矿车只能向下挖出矿石后,再返回地面卖掉这些货物并清理货仓。关键是要挖出并出售足够多的矿石来升级你的装备,这样才能挖得更深,携带更多战利品,在更长的降落中存活。初期的目标是积累可观的资金,但最终会发展成使你的战利品更有意义。该机制类似于一款更简单的游戏:《月球着陆器》(Lunar Lander),玩家必须在有限燃料的情况下,将宇宙飞船轻轻地降落在一个非滚动屏上。你既可以将《太空采矿机》看成是非常低调的《猎户座之王》(Master of Orion),也可以将它看成编造的《月球着陆器》(Lunar Lander)。
主题:一个类似卡通的太空矿,上面覆盖着一层砂砾和污垢。玩家角色是一辆领先时代的采矿车。唯一的非玩家角色是人(或是他?)。
功能集如下:
- 车辆控制;
- 车辆升级(包括车辆、地形优势和属性);
- 商店;
- 可挖掘的地形;
- 滚动的情节或对话窗口;
- 保存游戏;
- 通用功能。
通用
稍后我们会讨论一下通用的游戏封装器。它们包括标题画面、说明画面、暂停画面、胜利或失败画面,这些都是游戏的重要组成部分。最好的部分在于,如果制作良好的话,你可以在新制作的游戏中重复利用它们。
可能的附加功能:《太空采矿机》(Motherload)的后续功能可以包括以下几个。
- 在不同款式车辆之间切换;
- 在不同的星球上采矿;
- 同时管理多辆车;
像《超惑星战记》(Blaster Master)中那样,跑来跑去的小家伙角色模式。
续集也可以只添加新内容:更多装备升级、更多矿石类型、更大的游戏场地、更多情节序列、更多音效和音乐曲目等。游戏评论员将它戏称为MOTS(more-of-the-same)续集。你现在可以将它称为“扩展包”来发布。
扩展你的技能
我们正在寻找方法,但是如果你制作了游戏的续集,至少要保证添加一个新功能。因为你仍然在学习Unity,要确保新功能的开发需要你还没有掌握的技巧。因此,你制作的每款游戏都能不断提高你的能力,直到你成为Unity大神为止。
代,直到游戏制作完成。
2.10 注意
要特别注意游戏的平视显示器(Head-Up Display,HUD)。电子游戏HUD包括在游戏世界的上下文中通常没有意义的图形元素,但是它们给玩家提供了至关重要的信息。一个极好的例子是所有《塞尔达》(Zelda)游戏中的心脏,或所有格斗类游戏中的能量棒。《太空采矿机》(Motherload)HUD包括燃料消耗和钻头磨损棒形图。它可以显示动态钱币和深度记录。三个可点击的元素把玩家带入库存、选项和说明画面。最后,会出现一段文字,让玩家了解可以在可视游戏区边缘找到更多商店。
Unity拥有创建游戏HUD的强大功能。在《太空采矿机》中看到的所有HUD项目类型(图形条、动态(可变)文字、可点击图标和闪光的帮助文字)都可以在Unity游戏引擎中创建。如果你想尝试一下,可以跳到第4章。
2.11 《Artillery Live!》
《Artillery Live! 》(http://www.gamebrew.com/game/artillery-live/play)是标准的炮术游戏机制的一种迭代(见图2.4),从电子游戏出现起就存在这种游戏机制了。可以在Flash中制作它,但是没有任何理由不使用Unity内置的3D坦克模型和一些超炫的爆炸粒子效果来制作。
核心机制:炮术游戏的共同机制是,玩家设置射击的轨迹和力度来摧毁敌人的坦克。该版本也有影响坦克炮弹在风中轨迹的风速功能。随着时间的推移,该游戏机制演变成了模仿弹弓的拉回和打出体验。其他版本拥有根据鼠标自动调整角度的炮塔,玩家按住鼠标按钮即可增大射击的能量。
主题:《Gamebrew》是一款标准的坦克山游戏,是20世纪70年代的游戏开发先驱设计的第一款炮术游戏。这些游戏从纯文本标题转化为拥有像素化坦克的原始说明游戏。一个明显的备选主题是将坦克换成持弓箭的战士(参考《弓箭手》(Bowman)在线游戏系列)。
近些年最有意思的炮术主题是《百战天虫》(Worms)系列和在线多人游戏:《坦克宝贝》(GunBound)。《百战天虫》中用全副武装、一心想搞破坏的蠕虫代替坦克,《坦克宝贝》中则是玩家驾驶着大型车辆投入战斗。除了坦克之外,《坦克宝贝》还将动物和神秘生物投入混战中(见图2.5)。
功能集:除了核心机制、通用功能和电脑控制的玩家外,《Gamebrew》炮术游戏还提供了回合制多人游戏。多人游戏是一个很大的主题,值得单独说明。Unity确实可以制作多人游戏。Unity可以使用SmartFoxServer或ElectroServer这类开箱即用的套接字服务器解决方案,也可以使用自己编写的服务器。但是多人游戏超出了本书的范围。如果你从来没有编写过多人游戏,那么你只需要知道它们会带来很多让人头疼的问题就行了!如果你才刚开始,那么最好先解决单机游戏。
多人游戏的真相:越来越多的游戏从个人的业余爱好变成人们团体(无论是在真实还是网络环境下)的消遣。一旦你跨出单机游戏体验,游戏的制作就需要花费更多的时间、金钱和脑力。下面是以高成本到低成本、最复杂到最简单的顺序排列的多人游戏功能列表。
实时多人联机游戏:想一下《雷神之锤》(Quake)这类动作游戏,所有人都在同时跑动和射击。实时的开发是成本最高的,因为你需要确保电脑同时“看到”相同的内容。如果电脑掉线或者比别的电脑慢会怎么样呢?
同步回合制多人联机游戏:《Boggle》、《超级战舰》(Battleship)和各种纸牌室内游戏都属于这类游戏。因为你不必担心电脑每秒多次发送、接收相同的信息,所以这种游戏相对简单。
异步回合制多人联机游戏:玩家不是同时在玩的,而是通过Facebook消息或E-mail来发送他们的最新情况。允许玩家在移动过程中变老和死亡确实减轻了消息传送压力。《填字游戏》(Words With Friends)就是一个好例子。
人机对战多人游戏:这是一个高成本的选项,因为你必须编写代码,让计算机玩家拥有足以打败人类玩家的“智力”。这种改变的难度取决于游戏的类型。《四子棋》(Connect Four)人工智能的编写要比《象棋》(Chess)简单得多。
一台电脑上的人人对战多人游戏:这是最容易实现的。不需要在电脑之间传送复杂的消息,也不需要为电脑玩家编写人工智能。然而,和制作单机游戏相比,仍然需要付出更多努力,而且也不可能让大家都挤在一台电脑前玩游戏。(iPad这类设备可能更容易实现这类玩法。)
可能的附加功能:《百战天虫》系列通过一系列附加功能的添加,为炮术概念做了很多迭代工作。
武器库(包括标准的火箭筒、不怎么标准的超级绵羊和圣手榴弹);
- 有限的或可收藏的弹药;
- 有等待时间限制的团队游戏;
- 地雷、油桶和物品空投等场景附加用品;
- 移动和跳跃;
- 拥有忍者绳索的物理平台;
- 过场动画;
- 可命名的角色;
- 单人游戏关卡;
- 可以解锁的附加用品。
《百战天虫》系列就是一个非常好的例子,它说明了如何选取一个简单有趣的机制、创造性地设置主题,并为其卓越的功能而发狂。但是,最重要的是从制作炮术,而不是《百战天虫》开始。
低成本,高效益
到目前为止,功能开发的终极目标是找到快速、低成本制作,却能给玩家带来巨大快乐的功能。为你的《百战天虫》团队命名提供了无限乐趣。我还记得花了很长时间制作其中一个版本的蠕虫爆破时的自定义音效。没有开发人员不能制作的功能,我花在定制团队上的时间,远多于玩这款游戏的时间。
制作一款游戏,买一栋房子?
如果你认为玩家只会注意到那些百人团队制作的大制作游戏,那么炮术游戏就会给你一个教训。iPhone开发者Ethan Nicholas发布了一款用于iPhone平台的炮术游戏,到目前为止,已经赚了$600 000。小游戏也很有可能会成功。
2.12 《Pong》
正经点,《Pong》?是的,《Pong》。英国电影和电视艺术学院(The British Academy of Film and Television Arts)拥有这款经典游戏的在线版本(http://www.bafta.org/awards/video-games/play-pong-online,678,BA.html)。原始的《Pong》被认为是我们现在所知的商业性电子游戏产业的先驱。
机制:《Pong》名字的来源是ping pong——现实世界中的运动,两个运动员站在一张带网的桌子两侧,用球拍在两人之间打来打去。乒乓球源于网球,因为人们后来发现跑来跑去太费劲了,所以发明了乒乓球运动。
现实世界中的一些运动非常适合电子游戏机制。电子游戏产业仍然属于起步阶段。现在世界中有很多有趣的东西(如打乒乓球或炸毁坦克),有待于改编成精彩的电子游戏机制。你能够找到其中一种还没有发现的机制,并制作出下一个《Pong》吗?
主题:和很多早期的游戏一样,《Pong》显然有很多需要改进的地方。网球和乒乓球电子游戏主题已经存在很长时间了,而且从根本上是不同的。如图2.6和图2.7所示,比较一下《实况桌球》(Rockstar Game Presents Table Tennis)中对乒乓球的超现实处理和任天堂的《马里奥网球》(Mario Tennis)游戏,《马里奥网球》在比赛场地中加入了旋转星和肉食植物。
要注意这两个示例中的HUD因素。这三款游戏(《Pong》、《实况桌球》和《马里奥网球》)都在屏幕上显示了一段动态(可变)文字来显示得分数据。《实况桌球》还拥有球员名字、活动距离和显示每个球员赢得场数的小圆圈。看一下这些因素的位置。这三款游戏和《太空采矿机》示例中的HUD元素都显示在屏幕顶端。
功能集:随着《Pong》的不断改进,功能集也变得越来越丰富。已确知来回击打虚拟球的机制已经足以支撑一款游戏,Rockstar Games和任天堂都在《Pong》游戏中添加了丰富的功能集,几乎都无法辨认它们来源于《Pong》。通过实现网球风格的计分,使这两款游戏更像是网球游戏。两款游戏都添加了锦标赛、排名和拥有不同技能集的玩家角色。《马里奥网球》添加了包括蘑菇在内的30种新功能。《Pong》是一款简单、强大的游戏机制可以期望的复杂程度的证明。但是,再次声明,如果你想制作《实况桌球》或《马里奥网球》这种功能齐全的游戏,关键就是从《Pong》这种简单的游戏开始。
2.13 适合上千款游戏的机制
《Pong》游戏机制如此简单、高效,其影响力非常深远,贯穿了整个电子游戏历史。
从《Pong》中得到了《打砖块》游戏(Breakout)。这里的迭代是将《Pong》转化为单机游戏,例如现实世界中的手球或壁球,并外加了一堵易碎的砖墙。《打砖块》在《Pong》理念中引入了阶段或关卡,每一关都配置了不同的砖块。
《Arkanoid》通过将主题修改为科幻主题来迭代《打砖块》。球拍变成了宇宙飞船。《Arkanoid》添加了一些新功能,尤为重要的是,当球撞到砖块上,以胶囊形式释放的物品。当玩家用飞船抓住胶囊时,游戏规则就会改变。飞船可以变得更长。它会变得发粘,这样玩家就可以抓住球,并计划下一次射击。我最喜欢的《Arkanoid》物品是标有“L”的红色胶囊;它允许飞船发射激光来毁坏砖块!
《Pong》和宝开游戏(PopCap Games)的《幻幻球》(Peggle)引领我们进入今天。如图2.8所示,《幻幻球》结合了一些不同的游戏机制:《打砖块》的撞击障碍和球的反弹,《舞王》(Bust-A-Move)或《泡泡龙》(Puzzle Bobble)的瞄准器,以及现实世界中柏青哥游戏的随机性。为了增加主题的趣味性,宝开增加了卡通独角兽和地鼠,而且在电子游戏历史中一个最值得称道的回报中,当奏响贝多芬第九交响曲的高潮时,《幻幻球》奖励给玩家一个超级慢动作的决胜球。
《幻幻球》给了我们一些重要启示。
对永恒机制的一些小修改仍然可以出售。《幻幻球》已经被下载了5000多万次!
小游戏和大游戏可以很好地结合起来。著名的MMORPG:《魔兽世界》(World of Warcraft,WoW)中嵌着一个特殊版本的《幻幻球》,以及宝开游戏的另一个佳作:《宝石迷阵》(Bejewelled)。WoW玩家可以使用《幻幻球》来决定如何为队友分配战利品,这可能比抛硬币决定更有趣。
如果你用友好、图文并茂的独角兽和地鼠,而不是用黑暗血腥的、挥舞着斧头的超级战士:“Kane”或“Glorg”,来包装你的游戏,就能吸引更多的玩家。
音乐和声音在设计中起着至关重要的作用。它们可以决定游戏的成败。
试一下——重新设计你最喜欢的游戏
如果让你负责制作一些知名游戏的续集会怎么样呢?《食豆小子》(Pacman)的续集添加了3D迷宫、跳跃和头上带着红色蝴蝶结的主要角色。这会是你要做的吗?看一看下面的流行游戏列表,考虑一下如果你负责续集的话,会添加哪些游戏功能呢:
- 《食豆小子》(Pacman);
- 《俄罗斯方块》(Tetris);
- 《德军司令部》(Wolfenstein 3D);
- 《Wii运动——拳击》(Wii Sports-Boxing);
- 《象棋》(Chess);
- 《太空侵略者》(Space Invaders)。
2.14 玩具还是故事
我们在最初的想法阶段采取的方法不是自然而然形成的方法。和写书一样,游戏开发者通常要从设置、故事情节和角色开始制作新游戏。我们被教导这样开始一个有创意的项目。虽然通常会与书、电影和电视节目的叙事形式有很多重叠的部分,但是从这里开始还是很有诱惑力的。“我的游戏是关于一个名为Kane Glorg的超级战士,他不知道他的父母是谁,所以他手持双斧在一片荒芜的风景中游历,为了和撒旦当面较量而不断劈开挡在前面的邪恶妖魔。”
本章的结论是所有的这些都是装饰门面。当你刚刚开始(而且除非你制作了一款明确的叙事游戏,如图形冒险类游戏或文字冒险类游戏)时,故事、设置或角色是终点,而不是起点。有太多游戏开发者被束缚在其故事设计能否带来的深远影响,而不是担心最最重要的:我的游戏机制简单有趣吗?玩家会喜欢吗?
设计游戏并不是创建故事。你是在制作玩具,它们像夹在好听的故事、变化的角色和逆转式的结尾中的香肠卷中,但是你必须要开始制作。你需要从能让玩家发笑开始。正如创造了《马里奥》(Mario)、《大金刚》(Donkey Kong)、《塞尔达》(Zelda)的Shigeru Miyamoto在2007年游戏开发者大会(Game Developers Conference,GDC)所说,先想象你的玩家玩游戏玩得开心,然后再慢慢向后推进。
购买创意
寻找游戏灵感的好地方是当地的玩具商店。忽视玩具主题,如《乐高亡灵海盗》(Lego Pirate)系列的公海冒险,专注于机制:制作。忽视《风火轮》(Hot Wheels)轨道装置上巨大的喷火蝎子头,考虑一下机制:趣味性,小车飞过坡道时的科学方法。一定要研究一下在最后过道、镍箱,以及巧克力蛋和焦糖爆米花中的小而简单的玩具。你一定能找到其游戏机制创意。
考一下自己——寻找非凡的趣味性
下面是电子游戏列表,它们都是基于现实世界中的物理游戏机制。某些情况下,它们基于物理游戏,其他情况下则是瞎捣乱。你能分辨出这些游戏采取的是哪种非凡的趣味性吗?我把答案折起来,藏在你椅子下了。
- 超级猴子球(Super Monkey Ball):引导球在斜坡、螺旋形和悬浮在无底深渊上的危险薄台上滚动。
- 合金装备(Metal Gear Solid):当全副武装的士兵寻找你时,躲在箱子和其他掩护物的后面。
- 轰隆方块(Boom Blox):将一个球扔在具有不同物理性质的障碍物上,将它们击倒或让它们爆炸。
- 块魂(Katamari Damacy):将球散落在各个关卡的废墟中滚动,直到它越变越大。积累到指定大小的垃圾团就能达到目标。
- 热舞革命(Dance Dance Revolution,DDR):通过踩在相应的按钮上点亮一系列滚动的箭头。根据配乐的节奏对按钮被按下来计时。
2.15 重新定义天空
天空无限宽广,Unity就是以无尽的天空开始的。但是,我们在本章中已经看到,无尽的天空确实会诱导我们进入不可能完成的概念。所以,需要重新定义一下天空。不要想你的游戏会有多大、多复杂,考虑一下我们世界中所包含的简单交互和快乐时光。将球投出去再捡回来,打翻一堆东西,喂养动物,种植植物——这个世界充满了简单有效的交互,这些交互能点亮我们最原始、最基本的快乐皮层,这是我刚刚发明的神经学术语。
如果你想发现现实世界中制造快乐的时刻,学一下孩子。因为游戏就是玩,所以能够吸引孩童的事情就是可以获奖的游戏。如果合金装备不是复杂的捉迷藏游戏会怎么样呢?《摇滚乐队》(Rock Band)和《吉他英雄》(Guitar Hero)就是谈空气吉他和假装自己是摇滚巨星的电子版本。你堆过雪人吗?块魂就是制造快乐活动的电子游戏表达。
2.16 小结
如果你需要回答关于本章内容的多项选择题测验,下面是关于我们所学内容的简要总结。
大的游戏创意是不可取的!考虑从小的开始思考,并逐渐获得极大的成功。
通过从你的游戏创意中剔除功能,而不是剔除内容,将你的设计缩小成更容易实现的大小。
游戏机制和主题是不同的。好游戏单一、强大的机制可以支持无数不同的主题。
开始关注你所玩游戏的通用功能和HUD。在后面的几章中,你将开始制作你自己的游戏。
让我们开始吧
在本书的剩余部分,我们会忽略Unity的Scene视图中无尽3D平面的巨大影响。我们会专注于小的、简单的、有趣的游戏机制。当合上本书时,你可以采取这些简单的理念并迭代它们,甚至制作出功能齐全的游戏,如《猎户座之王》或《马里奥网球》。但是,坚持让你成功的战略——从零开始,发现非凡的趣味性,然后不断迭代,直到游戏制作完成。