3.3 场景类
CCScene类是CCNode的子类。和CCNode相比,它只是添加了一个特性,那就是拥有自己的锚点,位置在屏幕的正中央。除此之外,它目前还没有额外的功能,只是一个抽象的概念。
3.1节中介绍CCNode类时,把屏幕上所有显示对象的父节点设置为我们定义的节点,这个父节点的角色一般由场景承担。CCScene类的继承关系如图3-9所示。
可以看到,CCScene类有CCTransitionScene(切换场景类),并且CCTransitionScene类有很多子类,这些类都用于切换场景的特效,将在本节的后半段介绍。
注意 游戏通常都会出现这种情况,当切换场景时,程序会由于旧场景的内存没有释放并且新场景已经载入,出现短暂的“峰值”,但是不必为此而做额外的工作,因为Cocos2D-x引擎会清除旧场景的内存。但是要注意,正确使用内存的保留与释放(这点会在后面介绍),尤其是使用场景切换特效的时候,你要做的工作是尽早上机测试和合理的内存使用。
下面来看CCScene类在游戏中的使用和场景切换特效。
3.3.1 如何新建一个场景
下面通过HelloWorld项目中新建场景的过程来总结使用场景的过程。
1)定义一个场景类实例。
Cocos2D-x引擎中的HelloWorld范例中,HelloWorldScene.cpp中的scene函数即是新建场景的地方,如代码清单3-9所示。
代码清单3-9 HelloWorld新建场景类实例
CCScene* HelloWorld::scene()
{
//新建场景类实例
CCScene *scene = CCScene::create();
//CCScene *scene = CCScene::node();
//定义布景层
HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
//将布景层加入场景
scene->addChild(layer);
//返回场景类
return scene;
}
通过create方法构造一个场景,当然,create函数是Cocos2D-x 2.0以后的版本 才有的方式,2.0之前的版本采用的是后面被注释掉的方法,然后将定义的布景层作为子项加入场景中,要显示的成员都在布景层中。至于布景层的定义,将在后面做介绍。
2)获得并运行场景。
在游戏入口AppDelegate类中的applicationDidFinishLaunching函数中调用上一步定义的方法,并使用导演类的runWithScene方法运行场景,如代码清单3-10所示。
代码清单3-10 获得并运行场景
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
// 初始化导演类
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
//设置OpenGL视图
pDirector->setOpenGLView(&CCEGLView::sharedOpenGLView());
//设置是否显示每帧时间
pDirector->setDisplayStats(true);
//设置每帧时间
pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
//创建场景
CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
//运行场景
pDirector->runWithScene(pScene);
return true;
}
到这里已经可以新建一个场景并把它加入游戏中了。
这时也许有人会有疑问:一般来讲,游戏都会由多个场景组成,至少会有菜单场景和游戏场景,更复杂的游戏甚至会有更多场景,那么如何在场景间切换呢?下一节将通过引擎自带的tests例子来学习如何在场景间切换。
3.3.2 场景的切换
tests项目是一个Cocos2D-x的功能示例。对于Cocos2D-x的初学者来说,看tests项目中的示例并理解它们,是个不错的学习方式。本节就通过介绍tests的基本结构来介绍场景间的切换。
游戏入口AppDelegate类中的applicationDidFinishLaunching函数如代码清单3-11所示。
代码清单3-11 tests项目的AppDelegate类的applicationDidFinishLaunching函数
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
pDirector->setOpenGLView(&CCEGLView::sharedOpenGLView());
pDirector->setDisplayStats(true);
pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
CCScene * pScene = CCScene::create();
CCLayer * pLayer = new TestController();
pLayer->autorelease();
pScene->addChild(pLayer);
pDirector->runWithScene(pScene);
return true;
}
这里和上一节的applicationDidFinishLaunching有一点区别,它的定义场景和给场景加层的操作都在这个函数里完成,但是本质上是类似的。下面就来看TestController布景层里面是如何调用下一级场景的。
切换场景这个事件应该是在按下主菜单上的按键后发生的,于是找到controller.cpp文件中的menuCallback函数。它是自定义的一个回调函数,在定义布景层时定义。如果不理解这一点,没关系,请跳过,后面会讲解这个问题。
menuCallback函数如代码清单3-12所示。
代码清单3-12 menuCallback函数
void TestController::menuCallback(CCObject * pSender)
{
CCMenuItem pMenuItem = (CCMenuItem )(pSender);
int nIdx = pMenuItem->getZOrder() - 10000;
TestScene* pScene = CreateTestScene(nIdx);
if (pScene)
{
pScene->runThisTest();
pScene->release();
}
}
除了处理菜单类的内容,这部分可以暂时跳过。后面调用在controller.cpp文件中定义的CreateTestScene函数获得场景,然后调用场景的runThisTest函数,这是自定义的。
首先来看CreateTestScene函数,如代码清单3-13所示。
代码清单3-13 CreateTestScene函数
static TestScene* CreateTestScene(int nIdx)
{
//清空缓存
CCDirector::sharedDirector()->purgeCachedData();
TestScene* pScene = NULL;
switch (nIdx)
{
case TEST_ACTION_MANAGER:
pScene = new ActionManagerTestScene();
break;
// 中间部分的代码过长,省略到这部分。如果需要完整代码,请参考Cocos2D-x引擎目录下tests
// 项目的controller.cpp文件
default:
break;
}
return pScene;
}
这里省略中间的部分,首先调用导演类的清除缓存函数,然后新建场景,并返回场景。
关于场景的定义,来看ActionManagerTestScene场景的定义。ActionManagerTest.h文件中的ActionManagerTestScene类的定义如代码清单3-14所示。
代码清单3-14 ActionManagerTestScene类的定义
class ActionManagerTestScene : public TestScene
{
public:
virtual void runThisTest();
};
ActionManagerTest.cpp文件中的runThisTest函数的定义如代码清单3-15所示。
代码清单3-15 runThisTest函数的定义
void ActionManagerTestScene::runThisTest()
{
CCLayer* pLayer = nextActionManagerAction();
addChild(pLayer);
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(this);
}
这里做的就是把布景层加入场景中,并把场景通过导演类的replaceScene将当场景替换成场景。
以上过程分为以下三步:
1)调用CCDirector::sharedDirector()->purgeCachedData()清空缓存。
2)新建场景。
3)调用CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(this)替换新场景。Cocos2D-x提供了场景间切换的特效,下一节将会介绍这些内容。
注意 不要在节点初始化的init函数中调用replaceScene函数。导演类不允许在一个节点初始化的调用场景替换,否则会导致程序崩溃。
这里说一下压入场景(pushScene)和弹出场景(popScene)。它们都可以用来显示场景和保留当前场景并显示新场景;不同的是它们不把旧场景从内存中释放掉,这样可以提高加载速度,这时需要注意,如果内存不足以支撑的话,建议采用replaceScene函数。
3.3.3 场景间切换的动画
上一节介绍了使用replaceScene切换场景。很多时候,为了游戏效果,使UI更有动态,会在切换界面的过程中加入一些过程动画,如平移切换场景动画(见图3-10)、旋转切换场景动画(见图3-11)。
正常的无过渡场景,如果尚未建立场景(游戏中的第一个场景),使用runWithScene函数即可以使用相应场景;如果是替换场景,则使用replaceScene函数替换相应的场景即可;而如果要使用场景间的切换效果,则需要使用相应的切换类,即在3.1节中介绍的CCTransitionScene子类的create函数(2.0版本之前是transitionWithDuration函数),生成相应场景。当然,不同效果的使用方法略有不同。
然后,通过replaceScene函数启动场景,也就是说给这个场景加了一个外包装类,然后再启动。那么,这个场景就不是直接显示了,而是在场景的效果动画播完以后进入场景,起到过渡的效果。
一般情况,CCTransitionScene子类的create函数有两个参数。第一个参数是特效的切换时间,直接生成一个CCTime类即可,例子中设定的时间是1~2s,对于很多场景的显示都很舒服,你也可以根据你的要求修改切换时间;第二个参数是要进入的场景。有的类会有第三个参数,如表3-6所示。
其中,CCTransitionPageTurn类需要先设置摄像机,使用以下代码:
CCDirector::sharedDirector()->setDepthTest(true)
有三种特效需要检测OpenGL版本是否支持,如表3-7所示。使用如下代码检查,如果为真则不支持:
CCConfiguration::sharedConfiguration()->getGlesVersion() <= GLES_VER_1_0
tests项目的TransitionsTest文件夹中的是场景切换的示例。切换场景动画的使用步骤如下。
1)新建场景。
2)根据需要的新建场景的切换动画选择CCTransitionScene子类,通过create将之前建的场景传入其中,并设置其他参数。
3)调用CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(第2步中定义的CCTransitionScene的子类)替换新场景。
下一节开始介绍布景层类CCLayer。