2009年上半年是网页游戏年度,这话不假,但风光的背后,确隐藏巨大的危机。而在看似热闹非凡的市场中,网页游戏的同质化与创新能力却直接下降。在僧多粥少的情况下,网页游戏的各种乱象早已丛生,我在前一偏日志中提到。最依赖广告的非网页游戏莫属,在质量差不多的情况下,就比的是投放啊,看谁的位置好,看谁的数量多啊。如此大规模的投入,怎么回收资金已经成为大多数网页游戏公司面临的难题。
高流失,低在线,玩家对网页游戏的乏味,产品同质化的泛滥,收费模式的陈旧等一系列因素已经让网页游戏公司掉进自己给自己埋下的陷进。
运营模式的陈旧
在网页游戏中,三天开一个小服,一周开一个大服简直见惯不惯!为什么?只有新服务器才好让你掏钱啊!你想冲排名?没问题!冲200块吧!什么?不够?不够那你就继续冲啊!无数的新游戏接连不断的退出,同一个游戏变换下图片改个名字又当个新游戏卖,着让无数玩家为之心寒,等一个好游戏不容易,等一个好的网页游戏更是难上加难!当所有玩家对这块大蛋糕失去信心的时候,这块蛋糕就不是蛋糕了,而是一堆臭狗屎!一味的追求利益而不图创新只能说是在杀鸡取卵,透支游戏的潜力!是自掘坟墓的做法!当哪天鸡都杀完了大家都去喝西北风!
网页游戏运营的能力就是不断开服,运营人才成为这个行业的最大瓶颈,运营的目的就是提供用户的活跃度。而网页游戏的运营的策略已经与这个观念背道而驰。
把玩家当傻子
网页游戏的从业门槛底也是一个很严重的问题,有个20万 30万两个月就可以开发一款游戏,好点的投资百万,但是这么高的投资要从哪里获得回报?答应不言而欲,玩家!开发了游戏就需要回本,小游戏捞小钱,大游戏捞大钱。这就造成了网页游戏乱收费,或则不冲钱就玩不下去的局面。还是那句话,我们针对的是白领,他们在整个游戏玩家群中不是没有钱,而且比大部分人都有钱。不过他们不是白痴,什么乱七八糟的游戏都要买单,能当上白领的智商都不会底,我想他们不会看不出好与坏。
资金链
网页游戏之所以发展的如此速度,入门门槛低,成本低是最大原因。几个人租个地下室就可以开个网页游戏公司。如此开发出来的产品不的不令人担忧,粗制滥造已经成为网页游戏的代言词。 网页游戏行业已经进入恶性循环的地步,生命力之弱,让人大跌眼镜。
有人会说经常听到xxx公司又获得大量融资,为什么会出现资金链的问题。 一个简单的道理,有钱就可以有人力去开发好的游戏,为什么要走粗制滥造的路线呢? 一款游戏从研发,测试,到推广。是需要大量资金的,不管这款游戏多么粗制滥造的,其推广成本肯定是吓人的。当游戏品质,运营等出现问题的时候。网页游戏这个急功近利的行业就会出现巨大的危机。也许只有一部分有财力的公司可以幸免。
收费模式
在文化部严令开箱子等收费模式,几乎所有的网页游戏公司任然在以此作为收费。单一的收费已经导致玩家的反感,而且违规的收费模式,后续如何。令人堪忧啊。很多收费都是强加在玩家头上。令玩家不充值就不能玩。被玩家抛弃是时间问题。而且网页游戏的ARPU值都非常的高,玩家消费比例相当低。APRU是票房毒药,游戏人气才是硬道理。没有了人气就牺牲了市场占有率,而任何违背市场规律的企业都将受到市场最终的惩罚。我们是否值得,为了提升游戏公司业绩,一味增长道具收费的花手腕,不停地提升所谓的APRU值,而降低玩家满意度?我们是否值得牺牲作为一款流行游戏的人气,把自己的市场占有率做得越来越低?当网页游戏吧自己的这部分忠实的付费用户逼走的时候,那他们也被市场淘汰了。
未来一年我们试目以待,不要等市场来改变我们。我们必须去改变自己来适应这个市场