目前正在服役的游戏主机已经在性能方面有点过时了,有迹象表明,最早在2013年末xbox或是playstation将会推出新一代主机。但在过去的一个月中,发生了一些有趣的事情,这可能会改变主机商对其硬件及软件服务战略的看法:索尼以3.8亿美金收购了云游戏公司Gaikai。
索尼的此次收购可能预示了未来的业界发展动向。Gaikai公司提供了40个基于云服务的在线流行视频游戏,而且不需要任何形式的硬件支持。早期的报告提到的playstation游戏会扩展到其它平台上的假设变得具备可行性了,包括手机、平板电脑及其他终端将创建一个“playstation无处不在”的服务形式。但我认为这次收购可能对索尼下一代的游戏主机平台更具有戏剧性的影响。
沉默的终端,智能的网络
历史上的游戏主机制造商一直依靠的是剃须刀/刀片的营销方式去销售游戏系统:通过长期收取出售游戏的许可费用去填补硬件成本的亏损。在旧的体系中,他们需要大量投资于更强大的硬件体系研发以满足客户们对日益庞大的复杂游戏运算的需求,这就意味着将大量的投资花在更强大的cpu,gpu上,并且寄希望于硬件的成本随着时间的推进降低,因为制造工艺到达一定规模后会随着时间降低零部件成本。一般来说,这是总的趋势。
但这些公司到底是不是可以停止处理这些硬件事宜而把这些重担转移到云端去?坦白的说,把游戏移到云端不是什么革命性的事,因为已经有公司这样运作了。如gaikai,以及onlive,他们在云端提供游戏,你可以再pc,手机及价值99美刀的流媒体盒上体验游戏。同时还计划为连接电视及其他设备提供更多的服务支持。
这个99美刀的游戏盒子吸引了我,而且这是一个值得微软和索尼去思考的模型,为了他们的下一代游戏主机。
云游戏有哪些问题?
有少数人反对这个基于网络运行的没有独立运算能力的设备。其中最大的发对声是人文这样做会在短期内减少硬件的销售,但这却忽略了大部分硬件设备都是在亏本出售的事实。没有人在新硬件发售的前几年里获得收益。提供这样一个具有适当连接性能及画面渲染能力的设备,并给与适当便宜的价格,将是更有利可图的方向。这将比制造一个价值299美刀的高性能设备更有效果。
关于云游戏最大的问题是没有支持它的基础网络设施。我们不得不面对,大量的玩家,即使非常认同xbox live,也都是在通过dsl网络连接,这可能无法满足高清游戏提供商的要求。
最重要的是,没有人能证明基于云计算的游戏可以在实际中大规模用户情况下能正常运行。Onlive一共拥有数百万用户,但那也只达到xbox live每日登陆高峰时的用户数量。提供足以支持数百万玩家同时运行的计算能力服务是一个大问题。对于gaikai的收购,微软其实相对于索尼更适合,因为软件巨头已经打造了一个基于microsoft azure云计算的巨大的虚拟计算平台。对于索尼来说,它意味着需要投入极大的硬件基础设施投资去支持云游戏。
而且最终,还会有潜在的成本将转嫁到消费者身上,如互联网供应商开始推出阶梯带宽收费(受中国电费影响?),将会加重消费者的带宽费用负担。因为游戏将以高清数据传播,对很多休闲玩家来说这意味着每月一笔不菲的宽带费用。但是没人,包括索尼和微软,想要为他们的客户推出一项会带来巨额账单的服务。
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原文节选自 techcrunch.com 作者 ryan lawler