门户加入SNS,才证明SNS的战火开始燃烧
由于Facebook的成功,致使国内SNS遍地开花,门户也开始纷纷整合打通各个频道的互动。门户加入SNS,才证明SNS的战火开始燃烧。这个不由的让我们想起当时Google成功了,全国都在搞搜索。YOUTUBE被高价收购了,全国又开始搞视频。
SNS网站只是把用户分类,没有考虑聚合到一起干什么
现在稳坐中国SNS的是校内,后起之秀开心网也发展的如火如荼,目前的SNS大部分都采用了Facebook的模式,但这个形式有一个致命的弱点:把每个独立的用户进行精准分析,然后智能匹配到一起。但是没有考虑到聚合到一起干什么,没有一个能使聚合到一起的用户保持长期活跃的载体。举个很简单的例子,有很多人喜欢打网球,然后SNS就把全国各地的网球爱好者聚在一起,并没有侧重聚合一起后干什么。从用户里面产生领导者组织打网球是不现实的,用户是来玩的,不是来UGC的。
办公室电脑的普及化,导致网上的闲人太多
由于办公室内电脑的普及化程度越来越高,在网上闲逛的人越来越多,打发时间的需求也越来越强烈,聊天游戏是他们的第一选择。聊天软件软件也就QQ和MSN,聊天软件不需要频繁的更好,但是游戏需要长期的趣味性才能吸引人。普通的FLASH小游戏太弱智,太简单了。而带客户端的网络游戏又太庞大,操作复杂,容易被老板发现,不适合在上班时间玩。网页游戏就这样诞生了,既保留了小游戏的趣味性,也去除了网游客户端在玩的时候容易被发现的缺点。网页游戏也因此火爆起来,现在遍地都是小的网页游戏工作室。网页游戏市场虽然前景巨大,然而推广渠道还仅限于在一些小的游戏网站和专业的游戏站宣传。那些很少玩小游戏,不去17173和多玩这样网站的玩家,还有很多无聊时间的闲人就没法更深入的了解网页游戏了。所以现在网页游戏的普及化程度还不是很高。
开心网整合了SNS和网页游戏
网页游戏由于仅限目前的推广方式,也就产生了一个弊端,那就是如果自己一个人在办公室里面偷偷玩网页游戏,极大的降低了网页游戏的乐趣,而且你在初期发展的时候将会不断的被骚扰。这样你只能去从游戏里面去结盟,但是结盟后的盟友的不一定都有时间一起玩。这样乐趣肯定不如邀请作息时间相匹配的几个好友一块玩,开心网发现了这个空缺,通过MSN的渠道,把这些闲人聚合到一起,聚合到一起后有事可干,这样开心网就整合了SNS缺乏载体的弊端,网页游戏群体性不足的问题了。
每当一个产品解决了一些用户所需要的问题,这个产品肯定是受欢迎的。
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