《激战2》动感事件个人事件迷你游戏深入调查

多玩网讯(编译/自来也)在上期的新闻报道中,来自Eurogamer网的编辑罗伯特.皮切斯(Robert Purchese)已经为大家揭密了《
激战2》中的第二项全新事件系统,那就是“互帮互助式”个人任务模式(又称个人故事型事件模式)。许多相信玩家还意犹未尽。本次罗伯特将继续连线远在北美的项目设计师克林.约翰逊(Colin Johanson),通过问答的方式来为大家就动感事件、个人事件及上期中未曾提到的迷你游戏三方面作份深入调查。相信这次将会是与克林.约翰逊的最终“较量”了。喜欢《激战2》的玩家朋友们,千万不要再错过这最后的机会。  Eurogamer网编辑罗伯特.皮切斯(Robert Purchese,以下简称E):如果我接的事件是对应个人的故事型事件,那么需要花费多长时间才能全部接完?是不是从零级到顶级都可以接?我等级练满时也能够接吗?  克林.约翰逊(Colin Johanson,以下简称C):故事型事件非常多,就连我自己也无法一一列举出来。可以说,您在游戏中度过的每一分钟时间,都会自动地穿插进许多的事件。即使你的等级已经练满,也会出现额外的结局(endgame)事件等待着你去做。所以说,如果真想把《激战2》中的个人事件全部做完,可能得花上一辈子的时间才行。  E:动感事件并不是作为一个个独立的实例来呈现。如果某起事件已经被你做掉了,那就是说其他的玩家再也不能够接受这起动感事件了吗?  C:当然不会。它们会反复地出现于游戏世界之中。而且,如果有成百上千的玩家同时出现于某张地图中时。那么某起事件也会同时化身成为多起,并均匀地分布于地图上的各处,另外这些经过复制后的多起事件也能够被其他的小型事件所嵌套、连协,甚至是覆盖。而且这些“复制型”动感事件本身也能够组建成为一个有机整体,共同影响角色的行进方向和所得奖励。  E:听起来好象此类任务得靠一组玩家共同协作才能完成啊。那如果我登陆进去后,发现该区域附近一个人影都没有,那我该怎么办呢?  C:别急。我们会为每一起动态事件都追加一个微型探测工具,它会自动侦察周围玩家的数量,并且会将所有正在进行任务的玩家一一罗列在搜索结果上,如果微型探测工具也探测不到周围玩家,那该起事件的难度会被系统自动降低,降低到适合您单人SOLO的难度为止(方法是减少怪的数量和等级)。同时,在进行任务途中,您也可以随时随地地通过微型探测工具再次进行检测,一旦检测到玩家,也可以拉他们进入到该任务之中。  E:那太棒了,但是比起我和一大群人同时去争抢一起事件,我可不可以只希望和自己的一小撮队友去做呢。那我可不可以把事件任务的人数范围控制到十人以下呢?因为我怕人数太多太混乱后,会使得事件变得难以接受。  C:你多虑了。有一件事是我和我所在团队都必须尝试着去做的,那就是必须营造出一种合作气氛,鼓励玩家共同去完成某项事件。就像我们在放出的测试视频中让大家所看到的那样,协作游戏真的是乐趣多多。  当然,我们也非常鼓励玩家进行个人SOLO。并随时开放一条绿色通道,让那些独立玩家也能临时组建起一支特殊战线,他们组建在一起的目的只为了眼前共同的利益。这支战线部队之所以不能够称作是团队,是因为它们缺乏或根本就不需要必要的团队合作精神,而且获得的奖赏也属于绝对均等。所以,您别说是控制人数在十人以下了,一个人玩都不成问题。  另外,在《激战2》中,我们向来是对所有玩家都一视同仁的。从不会在游戏中刻意地去处罚或奖励某一位玩家。比如说,玩家A准备对某只怪物实施强 DPS打击,或准备作出最后一击时,这时玩家B乱入,把这只怪物给干掉,夺走了全部的经验值。那是否就意味着玩家A辛苦努力白费了呢?答案是不会的。基于 “只有角色与
敌人战斗了,角色就能获得奖励”的定理,我们还是会把杀死这只怪物所获得的奖励到玩家A头上的。同样的,另一名“帮助”您杀死怪物的玩家B也可以获得均等的奖赏。团队作战也是如此,哪几个人参与到事件中去,那么哪几个人都能获得奖赏。[page]  E:听起来还真很像是《战锤OL》的公共任务呢。奖励是按照人头算的吗?参与团队人数越多奖励也就越多吗?  C:有一点我觉得必须得阐明,我们的事件系统绝对不会和《战锤OL》的公共任务系统相挂钩。因为他们的公共任务系统是从发生事件的那一刻开始算起,就不断地让角色停留在时间的片段当中。换句话说,也就是他们的任务一旦兴起,您就得老老实实、按部就班地根据游戏所提供的指示,默默地遵循下去,并走完故事的最后一段里程,而且整个世界中的万事万物都不会因为任务的影响而有所改变。玩游戏的老玩家还会发现《战锤OL》中会包含有一个隐含的计时器,只要倒记时时间一到,公共任务就会重启,失败过一次的玩家也可以重新再接。  但在我们的动态事件系统中,情况就完全不同了,每个任务都存在着自己的生命期,如果玩家一旦接受过此任务,那么该任务将会变得不可再接,同时还会动态地改变您周围的世界和NPC,甚至还会连锁发生其他的后续事件,改变周围的其他玩家。所以在接任务的同时,不会提供玩家任何的记时器和固有的攻略,一切都会随着玩家行动而行动,计划上的偏差将会造成整个战局的改变。  E:真的是有得必有失呢!我担心的是当世界地图上玩家所处的家园惨遭蹂躏后,玩家还来得及抓住时机去修复这片故土吗?  C:这点玩家不必担心。根据内测中的表现,破坏后的世界家园会自动地进行重建,而且修复情况将极为良好,在剧情的逻辑衔接上也较为真实,能给人留下某种鲜活的印象。即使玩家在因进行某项事件而影响了城镇的及时修复工作,您也可以指派城镇内的商人,招工帮助您修补各处设施,当然前提是得花上一笔城市建设费用。  其实还有种更快捷的方法,那就是当城市惨遭敌人破坏时,您可以先离开这个城市一段时间,等到敌人帮您将这种城市修复(自动修复)得初具规模之时,玩家可再派军队前往这个城市。此时,该城市将会是防守力量最薄弱的时期,很容易就能攻下。这样做玩家的好处不仅仅是得到了一座崭新的都市,更有无数的财宝,经验值和奖励在等待着您。  E:我需要做些什么才能正式触发一段动态事件呢?  C:有非常多的方法可以触发一段动态事件。首先是基于时间规则的,这些事件会定期地出现于各大主要城市中,玩家只要和NPC交谈就能开始任务。其次是基于地点规则的,它将随机地出现于世界各地的各大关键点上(多数为洞窟,森林中)。最后是基于事件规则的。有些动态事件属于被动事件。它会嵌套于其他事件之中,或作为一个隐藏因素,当您做完某一部分事件任务后才能开放接受。  举个最经典的例子。在激战2中有一位智者NPC,他的名字叫作阿苏拉(Asura),当玩家接近他身边时,他会指着背后的洞窟对玩家说,在这个洞窟里有一种蘑菇,他们味道非常鲜明。但因为他视力不佳,所以希望玩家能帮他采摘。如果玩家此时选择志愿帮忙的话,那您就中了阿苏拉的“圈套”了。他会立刻把玩家变成一只憨厚可爱的小猪,并利用其幼小的身躯来鬼鬼祟祟地走进冗长而又狭窄的坑道中。在看到蘑菇的一刹那,还会用许多凶残的食肉动物在其位置附近盘旋。此时玩家除了多回避敌人的监视外,还应该多使用拟兽形态的相关技能。总之,整个游戏世界中,好玩的、隐秘的动态任务可不只有这一起哦。  E:在这些动态事件中是否会存在着一段生命期,一旦某个事件处于消亡状态,它还能够再次被玩家所激活吗?  C:不会存在生命期。动态事件全部都是循环不断的,但是每位玩家只能接受任务一次,不管成功还是失败,都不能由您再重新接受(不过玩家可拜托别的好友来重接任务)。同时对于那些会连锁发生于其他事件之后的事件,它也是会有个被动循环的。也就是说只要您触发了该事件的父事件,那么这个子事件自然也会因满足条件,而重新触发。正是由于这些事件的交互往复,才使得游戏进程变得充满乐趣。  E:您设计的游戏好象总是很讨厌LEVEL UP(等级提升)这个词,能告诉我这是为什么吗?您在开发《激战1》时,只是让等级在达到20级时就封顶了,现在在开发《激战2》中,您会不会提高等级上限呢?会不会把等级调到100级?  C:我觉得现在说这个还不到时候。但我敢肯定的是游戏设定应该是为了做任务而去升级,而不是为了升级而去做任务。像时下大部分的游戏那样,整天让你打打杀杀,等级高的大号灭等级低的小号,那又有什么意思呢。我们所创造的游戏绝对不会让你感觉那么无聊,而且可以保证在每个小点上都不会比其他公司设计的游戏差。[page]  E:我在《激战2》的世界中闯荡时,可以只接个人故事类任务或只接动态任务玩吗?  C:目前可接受到的事件任务主要分为两种。动态事件和个人事件,而且两者之间是紧密联系的。当玩家所选择的角色独立行走于世界舞台上时,难免会遭遇到形形色色的事件,这时候您可以选择停止手头正在进行的事件而去接这个事件,也可以略过这个事件而继续正在进行的事件。不仅如此,在每个大城镇中,系统还会提供玩家许多的迷你小游戏。总之,想怎么玩,自然是由玩家您本人说了算。  E:关于刚才提到的迷你小游戏,您能详细地为大家讲述下吗?小游戏究竟有哪些?奖赏又究竟有哪些?  C:在游戏中的每个大城市之间,玩家都能够找到许多形形色色,可亲身参与的迷你小游戏。不过这些小游戏基本在游戏中后期才接的到。其中比较有趣的几个是如酒馆闹事、射击场比试枪法、雪地里滚雪球打雪杖,老手玩家如果有闲暇时光的话,还是值得一试的。  关于迷你小游戏的奖励,我们是这样安排的。比如您在酒馆闹事时成功地击晕了店里的一名酒保,那您有可能会获得他嘴里掉出来的一套假牙,戒指或是其他什么有趣的东东。这些道具都是不可贩卖的贵重品,而且是根据您的等级而产生相应变化的礼物型道具。不过大多数礼物型道具的分布位置都很不固定,玩家必须踏遍世界各地才能全部搜寻到。有一点我们可以担保的,那就是在游戏中,每一类型的章节内容都会受到相应的奖励,而且要获得某些奖励都得花费相当的一段时间得到某些事物。这就要看玩家是怎么玩游戏的,如果是喜欢完美的玩家,那我的建议是您不管何时何地,最好检查下有没有什么东西拉下了。  E:激战2的开发周期一共持续了多久?  C:这个问题问得好。我们到现在为止还在不断地测试游戏,着眼的对象还在于两种事件系统上,我们不断更新的目的是希望能赋予它更多的功用,并且保证在它操作上更稳定、更简便、更地美好。我们所思考的核心理念是“不是为了让玩家玩游戏而去设计游戏,而是真心的希望玩家都能参与起来组建团队联盟,认识更多的人,做更多生活中所难以做到或不能做到的有趣之事”。当然,更重要的是,别忘了,还有一群幕后测试员和编程师在陪伴着玩家您。  E:预计什么时候能投入正式运营,让我们玩家能实际地玩到?  C:这个我回头去问下克里斯,不过我也不认为她能够回答得很清楚。因为现在就连恩西软件(Ncsoft)官方也还没有给我作出肯定的答复。具体能不能在今年年内发售掉,对我,对我的团队而言也都是个未知数。另外,加班加点工作的我们目前也没有打算去参加此次的E3大展。只能对各位期盼已久的玩家再道一声,多忍耐一段时日吧。(编辑 张澄)

时间: 2024-11-09 00:05:56

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