多玩网讯(编译/自来也)在上期的新闻报道中,来自Eurogamer网的编辑罗伯特.皮切斯(Robert Purchese)已经为大家揭密了《
激战2》中的第二项全新事件系统,那就是“互帮互助式”个人任务模式(又称个人故事型事件模式)。许多相信玩家还意犹未尽。本次罗伯特将继续连线远在北美的项目设计师克林.约翰逊(Colin Johanson),通过问答的方式来为大家就动感事件、个人事件及上期中未曾提到的迷你游戏三方面作份深入调查。相信这次将会是与克林.约翰逊的最终“较量”了。喜欢《激战2》的玩家朋友们,千万不要再错过这最后的机会。 Eurogamer网编辑罗伯特.皮切斯(Robert Purchese,以下简称E):如果我接的事件是对应个人的故事型事件,那么需要花费多长时间才能全部接完?是不是从零级到顶级都可以接?我等级练满时也能够接吗? 克林.约翰逊(Colin Johanson,以下简称C):故事型事件非常多,就连我自己也无法一一列举出来。可以说,您在游戏中度过的每一分钟时间,都会自动地穿插进许多的事件。即使你的等级已经练满,也会出现额外的结局(endgame)事件等待着你去做。所以说,如果真想把《激战2》中的个人事件全部做完,可能得花上一辈子的时间才行。 E:动感事件并不是作为一个个独立的实例来呈现。如果某起事件已经被你做掉了,那就是说其他的玩家再也不能够接受这起动感事件了吗? C:当然不会。它们会反复地出现于游戏世界之中。而且,如果有成百上千的玩家同时出现于某张地图中时。那么某起事件也会同时化身成为多起,并均匀地分布于地图上的各处,另外这些经过复制后的多起事件也能够被其他的小型事件所嵌套、连协,甚至是覆盖。而且这些“复制型”动感事件本身也能够组建成为一个有机整体,共同影响角色的行进方向和所得奖励。 E:听起来好象此类任务得靠一组玩家共同协作才能完成啊。那如果我登陆进去后,发现该区域附近一个人影都没有,那我该怎么办呢? C:别急。我们会为每一起动态事件都追加一个微型探测工具,它会自动侦察周围玩家的数量,并且会将所有正在进行任务的玩家一一罗列在搜索结果上,如果微型探测工具也探测不到周围玩家,那该起事件的难度会被系统自动降低,降低到适合您单人SOLO的难度为止(方法是减少怪的数量和等级)。同时,在进行任务途中,您也可以随时随地地通过微型探测工具再次进行检测,一旦检测到玩家,也可以拉他们进入到该任务之中。 E:那太棒了,但是比起我和一大群人同时去争抢一起事件,我可不可以只希望和自己的一小撮队友去做呢。那我可不可以把事件任务的人数范围控制到十人以下呢?因为我怕人数太多太混乱后,会使得事件变得难以接受。 C:你多虑了。有一件事是我和我所在团队都必须尝试着去做的,那就是必须营造出一种合作气氛,鼓励玩家共同去完成某项事件。就像我们在放出的测试视频中让大家所看到的那样,协作游戏真的是乐趣多多。 当然,我们也非常鼓励玩家进行个人SOLO。并随时开放一条绿色通道,让那些独立玩家也能临时组建起一支特殊战线,他们组建在一起的目的只为了眼前共同的利益。这支战线部队之所以不能够称作是团队,是因为它们缺乏或根本就不需要必要的团队合作精神,而且获得的奖赏也属于绝对均等。所以,您别说是控制人数在十人以下了,一个人玩都不成问题。 另外,在《激战2》中,我们向来是对所有玩家都一视同仁的。从不会在游戏中刻意地去处罚或奖励某一位玩家。比如说,玩家A准备对某只怪物实施强 DPS打击,或准备作出最后一击时,这时玩家B乱入,把这只怪物给干掉,夺走了全部的经验值。那是否就意味着玩家A辛苦努力白费了呢?答案是不会的。基于 “只有角色与
敌人战斗了,角色就能获得奖励”的定理,我们还是会把杀死这只怪物所获得的奖励到玩家A头上的。同样的,另一名“帮助”您杀死怪物的玩家B也可以获得均等的奖赏。团队作战也是如此,哪几个人参与到事件中去,那么哪几个人都能获得奖赏。[page] E:听起来还真很像是《战锤OL》的公共任务呢。奖励是按照人头算的吗?参与团队人数越多奖励也就越多吗? C:有一点我觉得必须得阐明,我们的事件系统绝对不会和《战锤OL》的公共任务系统相挂钩。因为他们的公共任务系统是从发生事件的那一刻开始算起,就不断地让角色停留在时间的片段当中。换句话说,也就是他们的任务一旦兴起,您就得老老实实、按部就班地根据游戏所提供的指示,默默地遵循下去,并走完故事的最后一段里程,而且整个世界中的万事万物都不会因为任务的影响而有所改变。玩游戏的老玩家还会发现《战锤OL》中会包含有一个隐含的计时器,只要倒记时时间一到,公共任务就会重启,失败过一次的玩家也可以重新再接。 但在我们的动态事件系统中,情况就完全不同了,每个任务都存在着自己的生命期,如果玩家一旦接受过此任务,那么该任务将会变得不可再接,同时还会动态地改变您周围的世界和NPC,甚至还会连锁发生其他的后续事件,改变周围的其他玩家。所以在接任务的同时,不会提供玩家任何的记时器和固有的攻略,一切都会随着玩家行动而行动,计划上的偏差将会造成整个战局的改变。 E:真的是有得必有失呢!我担心的是当世界地图上玩家所处的家园惨遭蹂躏后,玩家还来得及抓住时机去修复这片故土吗? C:这点玩家不必担心。根据内测中的表现,破坏后的世界家园会自动地进行重建,而且修复情况将极为良好,在剧情的逻辑衔接上也较为真实,能给人留下某种鲜活的印象。即使玩家在因进行某项事件而影响了城镇的及时修复工作,您也可以指派城镇内的商人,招工帮助您修补各处设施,当然前提是得花上一笔城市建设费用。 其实还有种更快捷的方法,那就是当城市惨遭敌人破坏时,您可以先离开这个城市一段时间,等到敌人帮您将这种城市修复(自动修复)得初具规模之时,玩家可再派军队前往这个城市。此时,该城市将会是防守力量最薄弱的时期,很容易就能攻下。这样做玩家的好处不仅仅是得到了一座崭新的都市,更有无数的财宝,经验值和奖励在等待着您。 E:我需要做些什么才能正式触发一段动态事件呢? C:有非常多的方法可以触发一段动态事件。首先是基于时间规则的,这些事件会定期地出现于各大主要城市中,玩家只要和NPC交谈就能开始任务。其次是基于地点规则的,它将随机地出现于世界各地的各大关键点上(多数为洞窟,森林中)。最后是基于事件规则的。有些动态事件属于被动事件。它会嵌套于其他事件之中,或作为一个隐藏因素,当您做完某一部分事件任务后才能开放接受。 举个最经典的例子。在激战2中有一位智者NPC,他的名字叫作阿苏拉(Asura),当玩家接近他身边时,他会指着背后的洞窟对玩家说,在这个洞窟里有一种蘑菇,他们味道非常鲜明。但因为他视力不佳,所以希望玩家能帮他采摘。如果玩家此时选择志愿帮忙的话,那您就中了阿苏拉的“圈套”了。他会立刻把玩家变成一只憨厚可爱的小猪,并利用其幼小的身躯来鬼鬼祟祟地走进冗长而又狭窄的坑道中。在看到蘑菇的一刹那,还会用许多凶残的食肉动物在其位置附近盘旋。此时玩家除了多回避敌人的监视外,还应该多使用拟兽形态的相关技能。总之,整个游戏世界中,好玩的、隐秘的动态任务可不只有这一起哦。 E:在这些动态事件中是否会存在着一段生命期,一旦某个事件处于消亡状态,它还能够再次被玩家所激活吗? C:不会存在生命期。动态事件全部都是循环不断的,但是每位玩家只能接受任务一次,不管成功还是失败,都不能由您再重新接受(不过玩家可拜托别的好友来重接任务)。同时对于那些会连锁发生于其他事件之后的事件,它也是会有个被动循环的。也就是说只要您触发了该事件的父事件,那么这个子事件自然也会因满足条件,而重新触发。正是由于这些事件的交互往复,才使得游戏进程变得充满乐趣。 E:您设计的游戏好象总是很讨厌LEVEL UP(等级提升)这个词,能告诉我这是为什么吗?您在开发《激战1》时,只是让等级在达到20级时就封顶了,现在在开发《激战2》中,您会不会提高等级上限呢?会不会把等级调到100级? C:我觉得现在说这个还不到时候。但我敢肯定的是游戏设定应该是为了做任务而去升级,而不是为了升级而去做任务。像时下大部分的游戏那样,整天让你打打杀杀,等级高的大号灭等级低的小号,那又有什么意思呢。我们所创造的游戏绝对不会让你感觉那么无聊,而且可以保证在每个小点上都不会比其他公司设计的游戏差。[page] E:我在《激战2》的世界中闯荡时,可以只接个人故事类任务或只接动态任务玩吗? C:目前可接受到的事件任务主要分为两种。动态事件和个人事件,而且两者之间是紧密联系的。当玩家所选择的角色独立行走于世界舞台上时,难免会遭遇到形形色色的事件,这时候您可以选择停止手头正在进行的事件而去接这个事件,也可以略过这个事件而继续正在进行的事件。不仅如此,在每个大城镇中,系统还会提供玩家许多的迷你小游戏。总之,想怎么玩,自然是由玩家您本人说了算。 E:关于刚才提到的迷你小游戏,您能详细地为大家讲述下吗?小游戏究竟有哪些?奖赏又究竟有哪些? C:在游戏中的每个大城市之间,玩家都能够找到许多形形色色,可亲身参与的迷你小游戏。不过这些小游戏基本在游戏中后期才接的到。其中比较有趣的几个是如酒馆闹事、射击场比试枪法、雪地里滚雪球打雪杖,老手玩家如果有闲暇时光的话,还是值得一试的。 关于迷你小游戏的奖励,我们是这样安排的。比如您在酒馆闹事时成功地击晕了店里的一名酒保,那您有可能会获得他嘴里掉出来的一套假牙,戒指或是其他什么有趣的东东。这些道具都是不可贩卖的贵重品,而且是根据您的等级而产生相应变化的礼物型道具。不过大多数礼物型道具的分布位置都很不固定,玩家必须踏遍世界各地才能全部搜寻到。有一点我们可以担保的,那就是在游戏中,每一类型的章节内容都会受到相应的奖励,而且要获得某些奖励都得花费相当的一段时间得到某些事物。这就要看玩家是怎么玩游戏的,如果是喜欢完美的玩家,那我的建议是您不管何时何地,最好检查下有没有什么东西拉下了。 E:激战2的开发周期一共持续了多久? C:这个问题问得好。我们到现在为止还在不断地测试游戏,着眼的对象还在于两种事件系统上,我们不断更新的目的是希望能赋予它更多的功用,并且保证在它操作上更稳定、更简便、更地美好。我们所思考的核心理念是“不是为了让玩家玩游戏而去设计游戏,而是真心的希望玩家都能参与起来组建团队联盟,认识更多的人,做更多生活中所难以做到或不能做到的有趣之事”。当然,更重要的是,别忘了,还有一群幕后测试员和编程师在陪伴着玩家您。 E:预计什么时候能投入正式运营,让我们玩家能实际地玩到? C:这个我回头去问下克里斯,不过我也不认为她能够回答得很清楚。因为现在就连恩西软件(Ncsoft)官方也还没有给我作出肯定的答复。具体能不能在今年年内发售掉,对我,对我的团队而言也都是个未知数。另外,加班加点工作的我们目前也没有打算去参加此次的E3大展。只能对各位期盼已久的玩家再道一声,多忍耐一段时日吧。(编辑 张澄)
《激战2》动感事件个人事件迷你游戏深入调查
时间: 2024-11-09 00:05:56
《激战2》动感事件个人事件迷你游戏深入调查的相关文章
从零开始学习jQuery (五) 事件与事件对象
一.摘要 事件是脚本编程的灵魂. 所以本章内容也是jQuery学习的重点. 本文将对jQuery中的事件处理以及事件对象进行详细的讲解. 二.前言 本篇文章是至今为止本系列内容最多的一篇, 足以可见其重要性.大家反映要多列举示例. 我会在时间允许的情况下尽量多列举示例. 真正的投入生产使用的实例暂时还无法加入到文章中, 但是可能最后我会列举一些作品供大家借鉴. 另外本人水平有限, 因为我不是UI设计师. 文章可能有错误的地方, 希望大家帮忙指出, 一起学习一起进步. 在技术的世界里我们是没有任何
JavaScript动态添加事件之事件委托_javascript技巧
先给大家讲下什么是事件委托:通俗的讲,事件就是onclick,onmouseover,onmouseout,等就是事件,委托呢,就是让别人来做,这个事件本来是加在某些元素上的,然而你却加到别人身上来做,完成这个事件. 也就是:利用冒泡的原理,把事件加到父级上,触发执行效果. 其所谓的动态添加事件实质就是指js中的事件委托. 我们知道在js中,事件处理只能绑定在当前被选中的元素上,换句话也就是说,事件处理只能绑定在当前文档已经存在的元素上!但是,往往小伙伴们都会遇到一个问题就是,我的元素是后来动态
编写高质量代码改善C#程序的157个建议[C#闭包的陷阱、委托、事件、事件模型]
原文:编写高质量代码改善C#程序的157个建议[C#闭包的陷阱.委托.事件.事件模型] 前言 本文已更新至http://www.cnblogs.com/aehyok/p/3624579.html .本文主要学习记录以下内容: 建议38.小心闭包中的陷阱 建议39.了解委托的实质 建议40.使用event关键字对委托施加保护 建议41.实现标准的事件模型 建议38.小心闭包中的陷阱 首先我们先来看一段代码: class Program { static void Main(string[] arg
javascript-js定义的类中定义某控件挂事件,事件内部如何引用到定义的类
问题描述 js定义的类中定义某控件挂事件,事件内部如何引用到定义的类 function AA(obj){ this.a1="12"; this.a2="13"; obj.onclick=function(){ alert(this);//这里的this,其实是obj吧,而不是由AA定义出的对象 //要怎么引用到AA定义出的对象,如cc1()里的this } function cc1(){ alert(this);//这里的this是AA定义出的对象吧, } } 解决
如何解决ClickableSpan的点击事件和长按事件3事件冲突问题
问题描述 如何解决ClickableSpan的点击事件和长按事件3事件冲突问题 如何解决ClickableSpan的点击事件和长按事件3事件冲突问题
JS冒泡事件与事件捕获实例详解_javascript技巧
本文实例分析了JS冒泡事件与事件捕获.分享给大家供大家参考,具体如下: 案例 <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>冒泡事件</title> <script type="text/javascript"> window.onload = function(){ window.onclick = function(){ alert("Window"); // 顶
javascript下对于事件、事件流、事件触发的顺序随便说说_javascript技巧
1.首先我们来了解几个概念,"事件","事件流","事件名称","事件处理函数/事件监听函数,也许是"老生常谈",知道的朋友可以越过. 事件: 事件是用户自身或浏览器进行的特定行为.如:用户点击 也就是常用的click事件 事件流:多个事件 按一定顺序触发 形成了事件流 事件名称:如上面所讲的click就是事件名 事件处理函数/事件监听函数(Dom的叫法)就是 事件触发后的处理函数,如obj.onclick=fn;函
从零开始学习jQuery (五) jquery事件与事件对象_jquery
一.摘要 事件是脚本编程的灵魂. 所以本章内容也是jQuery学习的重点. 本文将对jQuery中的事件处理以及事件对象进行详细的讲解. 二.前言 本篇文章是至今为止本系列内容最多的一篇, 足以可见其重要性. 大家反映要多列举示例. 我会在时间允许的情况下尽量多列举示例. 真正的投入生产使用的实例暂时还无法加入到文章中, 但是可能最后我会列举一些作品供大家借鉴. 另外本人水平有限, 因为我不是UI设计师. 文章可能有错误的地方, 希望大家帮忙指出, 一起学习一起进步. 在技术的世界里我们是没
从“陈一冰被黑”事件探索事件营销推广的方式
中介交易 SEO诊断 淘宝客 云主机 技术大厅 相信昨天晚上看吊环王陈一冰的比赛的朋友对于最后的结果都感到愤慨,今早一来就在腾讯新闻中看到奥运中,一条巨大的横幅,腾讯新闻上显示的是"吊环陈一冰完美表现摘银",当时自己就很诧异为何,表现已经很完美,却仅仅获得了银牌,然后点击进去一看,原来在奥运裁判之下,金牌是可以变成银牌的,好吧,这篇文章呢,就从百度实时热点"陈一冰被黑"事件探索事件营销推广的方式,也算是为了昨晚的一场比赛抒发一下自己的感情吧. 在百度实时热点中,&q