丁磊表示,网游行业目前正走入短暂的自我调节阶段,十年浮华之后的回归才刚刚开始,“有人说网游开始不行了,致使行业内一片惶恐,人人忧心忡忡,而我觉得网游行业未来还是大有作为。”在谈到创新话题时,丁磊表示,目前行业日渐浮躁,各种"网游概念说"盛行。行业内有部分产品往往流于"概念创新",而产品品质无法匹配,导致用户在产品的体验上失望,引发玩家对其他同类型产品产生抵触情绪。(均为)以下为演讲实录:各位领导、同仁、媒体朋友们,大家下午好:首先祝贺ChinaJoy将跨过它第一个十年,完成发展道路上的第一个里程碑。ChinaJoy目前布局着新的未来:新的LOGO,全新的主题,ChinaJoy十进位的节点上,我们看到了新的憧憬和努力。不久前,网易刚刚度过了自己的15周岁生日,十五年说长不长说短也不短了,网易的十五年恰好见证了中国互联网发展,并与之同轨同步同心。尤其,在进入新世纪的十年,网易更在互联网最重要的分支产业--"在线游戏"上取得了辉煌战绩。我们创造出了最经典的回合网游模式,创造了260万玩家同时在线的记录,与世界一流的游戏厂商合作共赢等等,持续增长发展,创新产品的同时,也刷新着行业的一些指标。我们大家都知道,这个行业最核心的特征就是"创新",我们必须保证源源不断的创新才能给用户带来更好的产品体验。在某种意义上,在创新的道路上,网易是寂寞的,十年来网易游戏从研发到运营都力求做到自主创新,从而为行业带来一个又一个经典案例,为玩家带来更多更好的作品。我时常和网易的年轻人说:"只有耐得住寂寞,才能拥有繁华",在"0"和"1"的生活里,打持久战,"创新"是一座孤岛,在这样的抢滩中不妨孤单。寂寞过后,便是繁华盛世:《大话西游II》、《梦幻西游》一直保持着稳定的增长。也正因如此,我们有了《倩女幽魂》、《大唐无双》、《天下3》等新旗舰网游,而今年我们还将推出完全自主研发的《龙剑》、《斩魂》、《英雄三国》、《武魂》等全新类型的游戏。我们一直在路上,虽寂寞,但吾往矣。当然,不能只谈"创新",目前行业日渐浮躁,各种"网游概念说"盛行。行业内有部分产品往往流于"概念创新",而产品品质无法匹配,导致用户在产品的体验上失望,引发玩家对其他同类型产品产生抵触情绪。秉承这样的理念,网易一直是坚持在创新的同时,必须保证产品的品质,对产品不做夸大包装,沉下心来倾听用户的建议,让每个用户切实的感受到网易在产品创新与品质上带来的震撼游戏体验,以用户的需求为导向,为市场创造更多的精品和经典。在过去一年,中国网游市场出现整体下滑,但是网易游戏却依然保持着较快的增长。有人说网游开始不行了,致使行业内一片惶恐,人人忧心忡忡。而我觉得网游行业未来还是大有作为,行业增长出现下滑说明网游行业的泡沫正在开始被挤走,才真正走上正轨。目前正走入短暂的自我调节阶段,十年浮华之后的回归才刚刚开始。时至今日,ChinaJoy这场盛会已经走过十个年头,我们在场的一些朋友也与ChinaJoy共同成长了十年,从稚嫩变得成熟。而今天在场的新老朋友都是中国网游发展的见证人,过去我们书写了历史,未来我相信我们还将继续创造历史。祝福中国网游,祝福每一位见证者!谢谢!
丁磊:网游增长下滑说明泡沫正在被挤走
时间: 2024-09-10 02:39:05
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女性成网游增长新主力
本报讯 中国互联网络信息中心(CNNIC)日前发布了<2009年中国网络游戏市场研究报告>.调查显示,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%.而休闲游戏用户增长迅速成为2009年增长主要动力,2009年大型休闲游戏与大型角色扮演游戏使用比例分别是67.9%和61%,休闲游戏的发展间接带动了女性网络游戏用户的增长. CNNIC针对每月至少使用过一次大型多人在线游戏产品的用户进行调研的结果显示,与2008年5500万用户的规模相比,中国网络游戏用户数量在200
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摩根大通:腾讯业绩受到网游增长推动
导读:摩根大通今天公布报告称,腾讯第一季度业绩超出该行此前预期,主要是由于受到网络游戏强劲增长的推动. 以下为报告概要: 腾讯今天公布财报称,该公司2010年第一季度营收为人民币42.26亿元,比去年同期增长69%,比上一季度增长15%,超出华尔街分析师平均预期的人民币40.4亿元,以及摩根大通分析师预期的人民币39.3亿元:第一季度每股摊薄收益为人民币0.96元,比去年同期增长71%,比上一季度增长17%,超出华尔街分析师平均预期的人民币0.90元,以及摩根大通分析师预期的人民币0.88元.