汪海兵表示:中国网络游戏产业已进入大众化时代,企业要在内容策划和运营机制这两个方面大胆创新

  汪海兵还表示,运营机制上的创新需要考虑具体的用户群体特征,选择精准市场的时候就做机制的调整。例如淘米所有的游戏都是7乘24小时的,来适应儿童游戏用户的特殊性。

  以下为汪海兵演讲实录:

  汪海兵:尊敬的孙署长,尊敬的各位领导,大家上午好。很容幸在流金岁月这个版块和大家交流一些想法,我刚才在下面问丁磊,我说十年前第一次的China Joy是不是就过来了,他说是的,可能对于池总来说,大概在八年前来参加的,对于淘米来说我们是四年前来参加的,我们版署的安排其实对于淘米来说更加代表了一个,在我们游戏发展七八年之后的一个新兴的游戏公司的情况。

  其实回顾过去十年中国游戏的发展,从我们的角度来看,我认为从一个创业者的角度来看,是一个既幸运,又不幸运的十年,为什么说幸运呢?是因为我们能够抓住这个产业比较完善的,最后的三四年的时间,切进来,能抓住这个产业发展的机会,我觉得非常幸运,不幸运的是,当我们从一个细分的市场切进来之后我们发现丁磊,我们的池总,我们的盛大,我们的巨人,都已经非常的壮大,所以摆在我们创业者面前一个很大的问题,很大的挑战就是必须要在,也就是我今天演讲的主题,在变革中寻找机遇。

  特别是我们只用三四年的时间,脚步还不够稳的时候,必须想到用创新的思维在变革中寻找机遇,那么机遇对于中国的网络游戏产业来说到底在哪里呢?我自己思考了一下,我认为是在三个方面。

  第一,我觉得经过十年之后整个中国的网络游戏产业已经进入到了一个网络游戏大众化的时代,其实我很喜欢大众化这个词,我们知道水和电是最大众化人的需求,我就在想什么时候我们网络游戏能像水和电一样成为人们生活中不可或缺的一个部分,我觉得今天我们已经看到了这个趋势,但是这中间还有很多的机会,我刚才坐在下面想,我们网络游戏产业发展了十年,但是我们坐车再生第一排的嘉宾们,是我们的用户比例还不够高,我想这是不是下一个机会,所以当我们的网民的总数达到5.38亿,当我们城市城镇人口的网民数超过70%到80%这样的比例的时候,实际上我认为通过互联网展开网络娱乐内容的消费就变成了一种大众消费。

  我们可以看到,其实在过去十年的尾巴上,我们关注了,除了关注那些用户之外,我们的儿童,我们40岁以上的网民,甚至包括我们农村网民的增长都为这个产业提供了非常好的新的发展空间,淘米是中国第一个进入儿童游戏市场的公司,我们从这样的一个市场切入,我认为在未来大众化很重要的理念在于网络游戏在文化产业中会是一个非常普及性的需求,我给它的比喻就像书,就像音乐,就像电视,就像电影一样成为我们日常生活中的一个很普及性的文化消费品,我刚才说像水和电一样融入我们的生活,我们作为这个行业里面的企业,面对这样的机遇的时候,我认为要在内容策划和运营机制这两个方面要大胆的做出创新,其实淘米能够在蓝海中脱颖而出,其中就得益于这两个方面的推新。

  比如说我们第一款产品摩尔庄园,我们在内容方面是和其它的游戏非常不一样的创新,我记得我们刚开始做摩尔庄园的时候我听到有一个行业内的同时告诉我说,现在的游戏进去如果五分钟你不打怪就不叫一个游戏,后来我说你进去五个小时都不会打怪的游戏,从内容的角度上来说,其实不同的用户群体对娱乐内容的消费需求是不一样的,就如同儿童和40岁以上的人,就像白领和农村的用户他们的娱乐需求是非常不一样的,这个中间从书,从音乐,这些已经是大众化的娱乐消费品中可以找到这样的一个结论,所以我们把摩尔庄园定位一个叫可以玩的动画片,这样的一个定位,不断的给孩子们讲这个里面发生的故事,而不是让他们在里面去打怪,这个在内容上的创新应该说一直到现在都是我们非常坚持的一个很重要的原则。

  第二个在运营机制上的创新,我记得当我们提出来说,我们晚上是不会开服务器的,因为孩子们十点钟之后就睡觉了,为什么让他晚上网玩游戏呢,当我们第一次提出这个概念大家会很奇怪,因为在我们之前所有的

  因为在我们之前所有的游戏都是7乘24小时的,这个变化不是我们淘米故意做的,而是你当你选择精准市场的时候你需要做的一个机制的调整。所以面对网络娱乐的大众化,给了我们非常多的机会,我们最近也是在家里感叹,我们岳父岳母,他们还不会打字,但是现在已经在平板电脑上玩游戏了。

  第二点感受,网络娱乐的全媒体,其实今年我们感受特别深刻,我们可以看到完美世界两三年之前已经在这方面做了探索,前不久有一部很火的片子,叫画皮二,等画皮二电影票房达到一定的程度之后,它的网络游戏也在全国公测,这个事情上淘米一直走的很坚持,摩尔庄园从四年前一个网络儿童游戏,发展到现在它已经拥有动画片,图书,我们的动画片已经在全国一百多个少儿台播出,我们的电影是目前国内仅次于喜羊羊的儿童电影,我们的图

  图书每年有一千万次摩尔庄园同品牌的销售,这样一个跨媒体网络时代的来临,我认为给了我们非常大的机会,再加上现在有了新的移动终端,也就是智能手机和平板电脑的诞生,使得我们有了更多的空间,其实在跨媒体这里我非常想要强调的是,我相信在今年,或者是明年开始的中国智能电视的时代到来,将为整个网络娱乐跨媒体提供一个更加广阔的空间,我们要把客厅从一个单纯的接受信息,或者视觉娱乐这么一个空间转变成一个综合性的互动娱乐的空间,这里的价值将是我们未来十年可挖掘的非常大的潜力。

  第三个方面来说,我认为我们讲叫网络娱乐的全球化,今天再来谈全球化,我认为已经是一个非常直接的问题,当我们都基于统一的一个运营平台的时候,内容传播的国际化是一个非常自然的事情,我们现在可以看到在手机端

  我们已经崛起了非常多的手机游戏的开发商和运营商,但是他们切入这个市场的主战场并不是在国内,而是直接进入到了国际市场,这种国际化的趋势也直接在新的驱使下使得中国,我们现在网络游戏的厂商站在和世界同一的起跑线上。

  所以回顾这个十年,我们很激动,我们为自己能够非常幸运的取得这样的成绩,成为中国文化创意产业的一个领头羊行业的参与者而兴奋。更加让我们兴奋的是展望未来十年,面对着网络娱乐的大众化,跨媒体化和国际化,我们所面临的巨大的机遇,所以我们希望能够和同行业者一起坚定信念,抓住机遇,共同努力。

  最后祝贺我们的China Joy成功,谢谢。

时间: 2024-09-27 16:22:02

汪海兵表示:中国网络游戏产业已进入大众化时代,企业要在内容策划和运营机制这两个方面大胆创新的相关文章

2009中国网络游戏产业全景调查报告

腾讯科技讯7月20日消息,在第七届中国国际数码互动娱乐展览会即将召开之际,腾讯科技通过对中国15位网游企业CEO的调查和面对面的采访后推出国内首份<2009中国网络游戏产业全景调查报告>. 一.前言: 中国网游产业走进了第10个年头,在这10年里,中国网游产业经历了从代理运营国外游戏,到自主研发主导国内市场,再到规模化拓展国际市场等阶段,产业规模不断扩大. 根据出版总署09年1月初公布的数据,08年我国网络游戏出版产业实际销售收入达183.8亿元,比2007年增长76.6%.网络游戏产业收入规

中国网络游戏产业上演十年“群英会”

本报讯 (陈光 记者王春)7月23日至26日,步入第十年的中国网络游戏产业在上海迎来第七届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy). 本届ChinaJoy主题为"迎接挑战,互利共赢,开创全球互联网产业新局面",由新闻出版总署.科技部和上海市政府等共同主办,吸引了盛大.巨人网络.金山.暴雪等众多国内外知名游戏公司的参与. 记者在展会上看到,金山展台处一片亭台楼榭.长安古道.伟岸箭塔,大红灯笼高悬于朱颜牌坊之上.更有少林18铜人闻声起舞,天策战士身着盔甲,令人仿佛回到快意恩仇的古代武

中国网络游戏产业销售收入快速增长

新华网上海7月22日电(记者许晓青 高少华)国家新闻出版总署副署长孙寿山22日在上海说,根据预测,今年中国网络游戏产业的市场实际销售收入仍将有30%至50%的增长. "经过10年的探索发展,中国网络游戏产业已经进入一个平稳较快发展的新阶段."在22日开幕的第七届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上孙寿山发表主题演讲.他介绍说,今年中国网络游戏产业的市场实际销售收入,有望达到240亿元至270亿元人民币,并将为电信.IT等相关行业带来近670亿元人民币的直接收入. 据<2008年中国

动漫蓝皮书:中国网络游戏产业山寨时代即将结束

中新网北京9月18日电(记者 张中江) <动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2012)>18日发布.蓝皮书指出,2011年的游戏产业大裁员或许对于游戏行业来说是一个大的波澜,但未来有能力生存下来的游戏厂商,一定会是能做出更好.更符合市场需求的游戏厂商,"山寨时代"即将结束. 中国首届大学生游戏设计大赛"金辰奖".动漫蓝皮书颁奖暨2012动漫蓝皮书推广新闻发布会,18日于北京电影学院召开. <动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2012)>是北京

中国方便面行业已经由口味时代向营养时代过渡

"随着方便食品产业的发展壮大,方便食品也经历了由简陋到精致.由手工到自动化.由只注重方便.美味到强化安全.营养.健康概念的发展过程."在刚刚结束的2012年第十二届中国面制品大会上,与会专家们对方便面的未来之路不谋而合.9月6日至7日,由中国食品科学技术学会主办,以"方便食品-创造安全与美味"为主题的2012年第十二届中国面制品大会暨中国方便食品20年成就展在京举行,康师傅.白象.统一等国内方便食品的代表企业均在本次活动上亮相.记者了解到,今年是中国方便食品快速发展

产业竞争加剧中国网络游戏业即将步入并购时代

马化腾近日表示,今年腾讯计划再增加1000名员工以应对公司日益增长的在线游戏业务.业内人士分析,腾讯此举是为了配合自己在网游业的收购行为.在更早一些的时候,马化腾表示腾讯将收购亚洲的网络游戏开发商及运营商.与此同时,巨人网络也表达了自己的收购意向.网游业竞争的加剧使得中小网游运营商面临越来越 大的运营压力,这为行业龙头运营商的并购行为提供了可能.中国网游业即将步入并购时代. 网游业竞争激烈存隐忧 伴随着风险资本的推波助澜和ipo风潮,近两年资金迅速涌入网游业,网游业规模迅速膨胀.由于竞争者众多,

汪海兵表示:未来中国的网络游戏产业将进入一个网络游戏大众化的时代,网游将成为水和电一样的必需品

第十届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)今日在上海浦东新国际博览中心开幕,作为ChinaJoy重要组成部分,游戏高峰论坛今日召开. 淘米CEO汪海兵在演讲环节表示,未来中国的网络游戏产业将进入一个网络游戏大众化的时代,网游将成为水和电一样的必需品,"今天我们已经看到了这一趋势". 汪海兵认为,网游企业需要在运营机制上进行创新,当选择精准市场的时候更需要做一个机制的调整,就比如淘米晚上是关闭服务器的,原因是孩子们在晚上10点之后是不会玩游戏的. 汪海兵还指出,网络娱乐的全媒体

中国游戏产业在调整中迎来发展新机遇

8月1日下午消息,第八届中国国际数码互动娱乐展览会(英文简称ChinaJoy)展出面积达4万平方米,约有200多家国内外知名企业参加展览,其中国内企业腾讯.盛大网络.完美时空.网易等都积极大规模地参展,展品涵盖网络游戏.PC游戏.电视游戏.手机游戏.街机游戏.掌机游戏,还包括电信增殖服务.数码消费类电子产品.游戏周边产品等,反映了中国游戏产业持续向好的态势. 2010年是新世纪第二个十年的开启之年,也是中国网络游戏产业新十年发展的起点.在经历了第一个十年的快速发展之后,中国网络游戏产业正进入一个

2009年度中国游戏产业年会高峰对话实录

1月21日下午消息,2009年度中国游戏产业年会在大连召开,新浪科技进行全程现场直播,以下为高峰 对话实录: 主持人:尊敬的各位嘉宾.各位领导大家好,209年度中国游戏产业高峰对话现在开始,我是今天高峰对话的主持人,来自北京时代计世咨询的曲晓东.我记得去年对话时候有一个很重要的感觉,前一年是平稳的一年,当时很多问题都很难准备.但是过去的一年,应该说是游戏产业风起云涌,受到了全社会的广泛的关注,发生了很多的事情,2009年是中国游戏产业不平凡的一年,也是在过去十年当中游戏产业厚积薄发达到了新的高峰