网游宣传打色情擦边球,爆乳美女,大胸来袭,是游戏的本身特色就是如此,还是一个网游企业的文化就是如此。游戏在于游,在于戏,在于娱乐,是虚幻的。大肆的对新出品的游戏进行美女爆乳式的市场营销,是不是真的能对网游玩家人数的增加起到作用。就算能,游戏不能吸引玩家,那也是徒劳的。如果走“太平公主”的营销路线,又当是如何?美女爆乳,大胸来袭的确能给人冲动,但这很不符合国人的传统思想。不可否认任何事量化到了一定阶段都会产生质变,而网游的市场营销也只剩下了美女爆乳,大胸来袭的噱头。
“是金子,就会发光”,石头在怎么包装他还是石头。俗话说:“胸大无脑”,网游市场营销团队把最后一点心思用在了一帮“胸大无脑”的人身上。可见营销团队的“胸大无脑”,网游的“胸大无脑”。为什么不去走“太平公主”的营销路线,一种智慧的营销路线,网游的市场营销需要的是“太平公主”的智慧。
那么怎么样才能用“太平公主”的智慧做好网游的市场宣传呢?
狭隘的眼界是困扰目前大量游戏营销中不得其法的关键。一说市场推广,所有人的眼睛都盯在了行内的各类渠道上。但事实上,大量的付费玩家,他们平时的关注力局焦点并不在游戏媒体上,他们只是大千社会芸芸众生中普通的一员,游戏媒体或者行业渠道对他们的直接影响力,远不如大众传媒、门户站点来得直接!
这也是为什么Aion的市场营销可以在今年的大选中拿到大奖的原因之一。盛大把国际大都会上海标志性的建筑金茂大厦变身“永恒之塔”;携手零度可口可乐,登录《变形金刚2》影院贴片广告;在湖南卫视09快乐女生插播永恒之塔TVC…………这一切都是跨媒体整合营销的成果。
跨媒体营销融合,并不是简单的传统电视节目的多媒体播出。融合的特质不仅表现在用户能够在多种平台上找到相同的内容,更重要的是充分发挥出多媒体平台的不同属性,更好地形成互补结构,发挥跨媒体平台的集聚效应,使品牌实现传播效益最大化。
跨媒体营销的方式得到了专家的认同,中国人民大学喻国明教授表示:“传统媒体最大的问题是内容的一次性采集,一次性制作,一次性的消费、使用。实际上对于内容资源是巨大的价值浪费,创作营销方式不仅从多次使用的角度来形成突破,同时还化解了传统媒体与新媒体之间的矛盾,形成了新的生存价值与营销价值。”
科技与媒体、网络的融合,已经不是单一的媒体。手机上看电视,网上看杂志。现在所有的媒体已经本身发生了很重大的改变,已经没有什么是春秋媒体、新媒体,非常的融合的网络加上媒体,已经进入了非常新的媒体景观,融汇“媒体。网络及科技”,为消费者带来更多的互动,更多的选择,更多的变化。
所以媒体不是传统不传统,大家在变,而变的越来越科技化,网络化,越来越互动,由多媒体运作进化成为媒体跨领域,跨平台,跨行业,扮演多种的角色去改变消费者的行为。
尽管九城不再用WoW,但是这款游戏在营销过程中仍然留下了不少值得回味和借鉴的例子。比如2005年4月15号,魔兽与可口可乐战略性的合作,开启了“饮料+网游”这一跨行业合作营销模式的先河,让魔兽世界堂而皇之的登上了中央电视台。其后诸多游戏公司与饮料企业的联姻频繁,几乎所有说得上来名字的饮料,都会游戏公司的某款产品有一腿。
像久游这样抓住广大民众正关注的事情大打营销牌的做法,除了上半年的“曾哥、春鸽”外,也就只有下半年的中泰争霸战能够与之相匹敌。中国武术界近20年来第一次如此被广大媒体如此关注,国人心中那抹不去的武术情节又被挑逗得蠢蠢欲动。而“中泰争霸”事件,商业炒作贯穿其中,其中就包括《精武世界》与中泰争霸的绑定营销。社会舆论热点第一次于网游的紧密结合,够创意。
《精武世界》以调动大家关注和参与游戏互动活动为主,除了官方推出的广告外,玩家主动参与作品不在少数,其中包括:
校园画手白小菜在其系列漫画作品《精武笑传》中推出的“泰拳系列”,颇受好评;
玩家以《精武世界》的游戏角色为背景,制作的泰拳特点讲解视频。而所有这些营销手段的特色无一例外的将中泰争霸赛前剑拔弩张和争议的气氛调得更娱乐化一些。
互联网经过十年的商业磨砺,它的功能已经被市场所认知。互联网和产品品牌的关系是是一种交易行为,互联网是能够完成一个产品从它的前期开发到后期宣传,到销售,到消费者的消费认知的考证。它能够完成一个全过程,为企业和消费者提供了双向的沟通桥梁,而且能够把这个全过程连接到下一个产品中去,这才是互联网的真正价值,形成了互联网的跨媒体营销。
不仅是跨媒体,实际上已经连接到了市场消费终端。这已经不单是媒体的形态,而是对资源的汇聚能力。正像常委理论的作者说指出的那样,广播电视有一个了不起的地方,它是无可比拟的效应将一个节目送到百万面前,但是相反的他做不到将数百万传送到一个人面前,这一点互联网能做到,互联网媒体的特征就是它可以形成双向汇聚,这一优势在汶川大地震后,新浪的绿丝带行动成为最具影响力的网上赈灾活动中均有例证。利用了互联网的巨大汇聚能力和传播能力瞬间完成的。如果把这种能力通过有效的策划用在产品品牌的营销上,互联网将成为整个营销过程的核心。
2007年之前的游戏和美女几乎扯不上关系,和一个“胸大无脑”的美女更是风马牛不相及。游戏营销推什么?游戏的特色,游戏的创意,游戏的亮点。说句更难听的:如今的游戏已经没创意了,市场运作也没创意?那你到底让玩家们玩你的什么?玩你的越南妞,女秘书么?
AU被炮轰成涉黄的,让央视有资本向众多网游开炮的,不是游戏产品有问题,而是游戏市场营销总是拿脱得不能再脱的女人说事。
互联网的双向聚合力能够为跨越整合营销营造一个良好的环境,只是我们应该有意识去引用而已,拉动行业和整个营销界对跨媒体营销的一种认知,通过跨媒体营销效果,呈现到市场当中,提升他们对互联网的认知,来拉动他们在互联网上的消费。
游戏公司说自己的市场预算上千万,在任何行业,任何产品的市场预算中都不在少数,如何用这笔钱实现新颖而让人印象深刻的营销运作这才是重点。不管你是大胆创新也好,抓住社会热点也罢,营销的成功,就是让“太平公主”丰满起来的“硅胶”。
新浪营销中心总经理葛景栋表示:“新媒体介质的产生,改变的是社会传播的方式。这个传播模式当中,互联网以它的互动性这种特点,成为了一个传播的聚合的平台。这个环境的变化最重要的一点,就是今天的用户靠后坐,现在向前看。我们认为网民的创造力是无穷的,同样也会改变传统的内容运营模式。有大量的网民不单是信息的接受者,更是信息的创造者。”
将挑战化作机遇,将良性竞争转化成新的增长点,正是跨媒体成功营销的要点所在,网游的市场营销更应该走“太平公主”跨媒体整合营销路线。跨媒体营销紧紧只是个开始,未来数字电视点播、3G网络等新媒体平台,将可能与传统媒体合作创造出新一轮的产业价值。