《C语言程序设计》一 第 1 章 程序设计概述

第 1 章 程序设计概述

本章首先介绍程序设计的基本概念,使读者直观地建立起对程序、程序设计和程序设计语言的基本认识,接着通过两个简单的C语言程序来了解C语言程序概貌,然后介绍结构化程序设计实现问题的求解过程,最后通过实例学习结构化程序设计的基本方法。通过这些内容的学习,读者可以对程序设计有一个初步的了解,为以后各章的学习打下基础。

时间: 2024-09-30 04:52:10

《C语言程序设计》一 第 1 章 程序设计概述的相关文章

《程序分析方法》——第1章 程序设计语言

第1章 程序设计语言 自然语言是人与人之间沟通和交流的工具,而程序设计语言(Programming Language)是程序员与计算机或程序员与程序员之间沟通和交流的工具.语言的基本组成是一组符号和一组规则,依据规则由符号构成的符号串的总体就是语言.在程序设计语言中,这些记号串就是计算机程序(Program).一般来说,计算机程序就是用某种程序设计语言编写的一个指令序列,用于说明使用计算机将完成的任务的工作流程或工作步骤.计算机的控制器从程序的第一条指令开始,顺序地逐条取出指令,然后按指令的规定

c++-我现在该学什么?window程序设计啃到第九章,想学MFC但是已经过时了,C++的路下面该怎么走

问题描述 我现在该学什么?window程序设计啃到第九章,想学MFC但是已经过时了,C++的路下面该怎么走 我是自修计算机,连本科文凭都是家里蹲自考的,主修C++,现在不知道该学什么了,<window程序设计>只啃到第九章,啃不下去了,太多的API函数,在啃下去也是浪费时间,最多就是熟悉些API的运用....然后啃<深入浅出MFC>今天啃到第三篇有卡住了,也不想在MFC上浪费太多时间.....我下面该学什么.....完全没有方向呀,C++的路下面该怎么走...... 解决方案 AP

《从问题到程序:用Python学编程和计算》——第1章 程序设计和Python 1.1 计算机和程序

第1章 程序设计和Python 我们已经生活在信息时代,环顾四周,信息技术的影响无处不在.由于信息科学技术的发展和应用,我们的世界的方方面面都与20年前大不相同了,例如: 个人生活:看看人们在每天生活中做的各种事情,有多少是在与屏幕键盘(可能是触摸屏)交互,这些都是20年前没有的事情. 人际交流:20年前的人际交流方式很简单.除面对面交流外,只能通过纸笔写信或长途电话(要找专门的电话或者到电话局).今天人手一部手机,可以通过电话.短信.各种网络即时消息相互交流.电子邮件也是私人之间的交流媒介,而

Swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-1

原文:Swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-1 学习目标 一.进一步学习Swift的游戏制作 二.掌握SKNode,SKSpriteNode的运用 三.了解SpriteKit的物理系统 四.掌握动作(SKAction)的运用   在这一章,我们要通过制作跑酷熊猫这个游戏来进一步学习Swift的游戏开发.首先我们要知道自己将要编写的是一个什么样的游戏.先来看一下游戏截图.   跑酷熊猫是一个跑酷类的游戏.我们将操控熊猫这个胖纸施展轻功,在或长或短的平台上飞奔,同时还要收集小苹果.跑的

Swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-3 显示一个动态的熊猫

原文:Swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-3 显示一个动态的熊猫     一个静态的熊猫明显不能满足我们的欲望,接下来我们就让熊猫跑起来.序列帧动画的原理就是不停的切换不同的图片.当我们将一张一张的切换Panda类的跑动文理后,熊猫就跑起来了.那么首先我们需要一个数组常量来储存跑动动画文理,还有一个变量来记录熊猫当前的动作状态. let runFrames = [SKTexture]()   //动作状态,默认值为枚举中的跑 var status = Status.run    

Swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-2 创建熊猫类

原文:Swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-2 创建熊猫类 当我们创建好项目文件后我们就可以开始一步一步的按照我们之前列入的清单来编写我们的游戏.现在就让我们来创建一个熊猫这个类Panda.swift.我们将采取分解的方式,一步一步的完成Panda.swift的编写       首先,我们要导入SpriteKit框架 import SpriteKit   接着我们创建一个枚举值,用来记录熊猫的不同状态,分别是跑,跳,二段跳,打滚.   enum Status:Int{ case r

Swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-4 熊猫的跳和打滚

原文:Swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-4 熊猫的跳和打滚 之前我们学会了跑的动作,现在我们可以利用同样的方法来实现了跳和打滚的动画.   -- class Panda : SKSpriteNode { -- //跳的纹理集合 let jumpAtlas = SKTextureAtlas(named: "jump.atlas") //存储跳的文理的数组 let jumpFrames = [SKTexture](); //打滚的文理集合 let rollAtlas =

swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-7-8 移动平台的算法

原文:swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-7-8 移动平台的算法 在上个小节,我们完成了平台的产生.那么我们来实现一下让平台移动.平台的移动,我们只需要在平台工厂类中写好移动的方法,然后在GameScene类中统一控制就行了. 在GameScene类中,有个update方法会每隔一定的时间调用,用来控制平台的移动再适合不过了. 首先,我们在GameScene类中定义一个移动速度:   //移动速度 var moveSpeed:CGFloat = 15   然后在update方法方

swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-9-10 移除平台与视差滚动

原文:swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-9-10 移除平台与视差滚动 9.9 移除场景之外的平台       用为平台是源源不断的产生的,如果不注意销毁,平台就将越积越多,虽然在游戏场景中看不到.几十个还看不出问题,那几万个呢?几百万个呢?     所以我们来看看怎么移除平台,那什么样的平台需要移除呢?又如何移除呢?之前我们也说过,当平台完全移除游戏场景的时候就可以进行移除操作了.需要做两个操作,1从平台工厂类中移除,2从平台数组中移除. 而且,因为平台是一个接一个出现的,所以