C#网络版斗地主——地主权限的传递

本文是对C#网络版斗地主的总结。

首先服务器使用一个随机数来随即选出默认地主。然后发送信息给选出来的玩家。玩家接收到信息后显示两个按钮“叫地主”,“不叫”。如果选择不叫,则把可以叫地主的权限发送给另外一个玩家,如果另外两个玩家都不要的话,就执行Restart()方法重新发牌。

叫地主权限的传递顺序如下图所示:

具体实现方法:

服务器得到一个1-3的随机数,1代表服务器是默认地主(默认地主就是随机选择的第一个有权限叫地主的玩家),2代表client1是默认地主,3代表client2是默认地主。只有服务器端能够选择地主,所以该方法在server类中

public void SendOrder(int Num)
{
 switch (Num)
 {
  case 1:
   DConsole.player1.areYouLandLord = true; //把叫地主权限给自己
   break;
  case 2:
   this.SendDataForClient("AreYouLandLord", 1); //传递叫地主权限给client1
   break;
  case 3:
   this.SendDataForClient("AreYouLandLord", 2); //传递叫地主权限给client2
   break;
 }
}

客户端的循环接收数据程序会分析服务端发送过来的数据,在client类:

(代码比较长,所以只贴出和地主权限传递有关的一部分)

public void AcceptServerData()
{
 NetworkStream Ns = client.GetStream();
 string str = "";
 while (true)
 {
  byte[] bytes = new byte[108];
  Ns.Read(bytes, 0, 108);
  str = Encoding.Default.GetString(bytes);
  (省略一部分)
  if (str.StartsWith("AreYouLandLord")) //如果服务器向客户端发送该消息,则客户端获取叫地主权限
  {
   DConsole.player1.areYouLandLord = true; //timer控件检测到该属性值为true时显示出叫地主和不叫按钮
   continue;
  }
  if (str.StartsWith("LandLordPokers")) //获取服务器发送给客户端的地主的3张牌,收到这三张牌后地主权限的传递就结束了
  {
   PokerGroup pokers = new PokerGroup();
   str = str.Replace("LandLordPokers", "");
   byte[] bytePg = Encoding.Default.GetBytes(str);
   pokers.GetPokerGroup(bytePg);
   DConsole.LandLordPokers = pokers; //把接收到的地主牌保存起来
   DConsole.player1.SelectLandLordEnd(); //该方法在窗口中央显示出地主牌,然后判断自己是不是地主,如果是地主就将地主牌添加到自己的牌组.该方法的具体代码请看下文
   continue;
  }
  if (str.StartsWith("ClientIsLandLord")) //另外一个客户端是地主
  {
   DConsole.lblClient2Name.Text += "(地主)";
   DConsole.lblClient2Name.ForeColor = System.Drawing.Color.Red;
   DConsole.PaintClient(20);
   continue;
  }
  if (str.StartsWith("ServerIsLandLord")) //服务器是地主
  {
   DConsole.lblClient1Name.Text += "(地主)";
   DConsole.lblClient1Name.ForeColor = System.Drawing.Color.Red;
   DConsole.PaintServer(20);
   continue;
  }
  (后面省略)
 }
}

时间: 2024-08-03 12:28:08

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