Sigslot介绍

最近在看delta3d开源引擎,最底层封装的消息机制,是基于其has_slots,搜索了一下其资料发现是一个很好用的C++库,先对其简单介绍一下。

首先说下插槽机制。

插槽系统常用的有三种:boost的signals,sigslot,sigc++

基本功能有:

1.connect

2.disconnect

3.emit

 

sigslot优点

1.不用担心空回调,当回调对象析构时会自动disconnect

2.支持多线程,线程安全,有锁

3.

 

缺点

1.只能回调void类型函数,不支持返回值。boost中的signals库架构类似,支持返回值,但引入了boost中的其他库

2.slot没有优先级,不能动态调整回调队列中的先后顺序

 

slot函数(被回调的函数)就是普通的成员函数,但有以下限制:

1、返回值必须为void

2、Slot参数个数范围为0-8个

3、实现slot的类必须继承自has_slots<>

1,2是sigslot库作者的限制,作者权衡各方面因素后做出的决定,如果你觉得有必要你可以修改sigslot代码取消该限制,而

 

3是sigslot的机制基础,必须遵守,除非你自己重新写个sigslot

 

需要注意的是:sigslot库的设计,当发送一个没有连接的信号时,不做任何处理,也不会有错误发出。

下面为sigslot库的基本介绍。

1.          简介

      sigslot是一个线程安全、类型安全,用C++实现的sig/slot机制(sig/slot机制就是对象之间发送和接收消息的机制)的开源代码库。是一个非常好用的库,只有一个头文件sigslot.h。

2.    Sigslot实例

      现代的C++项目通常包含大量的C++类和对象,对象之间通过成员函数调用,缺点是当类和对象规模很大时,相互之间必须记住对方提供了哪些接口,以及接口的详细信息,很不方便。

比如:我们有一个switch类和一个light类,而我们现在需要将两者关联起来,即通过switch控制light的状态,我们可能需要添加一个另外的类ToggleSwitch来将两者关联起来:

class Switch

{

public:

     virtual void Clicked() = 0;

};

class Light

{

public:

     void ToggleState();

     void TurnOn();

     void TurnOff();

};

class ToggleSwitch : public Switch

{

public:

     ToggleSwitch(Light& lp){m_lp = lp;}

     virtual void Clicked(){m_lp.ToggleState();}

private:

     Light& m_lp;

};

Light lp1, lp2;

ToggleSwitch tsw1(lp1), tsw2(lp2);

这在功能上完全可以实现,但想象一下如果大量的需要相互交互消息的类,那工作量就不是一般的大了。 

使用sig/slot机制来解决上述情况,不需要关心关联类的接口细节,sigslot实现的switch和light上述功能如下:

class Switch

{

public:

     signal0<> Clicked;

};

class Light : public has_slots<>

{

public:

     void ToggleState();

     void TurnOn();

     void TurnOff();

};

Switch sw1, sw2;

Light lp1, lp2;

   

     Sigslot机制实现该功能与第一种方法相比,switch类多了个signal0成员,light类需要从has_slots<>继承,其他没有什么变化,但省去了编写继承类用来实现两者关联的ToggleSwitch。

下面是实现功能的简单代码。

 

#include <iostream>

using namespace std;

 

#include "sigslot.h"

using namespace sigslot; //必须加上sigslot的命名空间

//在用vs调试时还需要将sigslot.h中很多的自定义模板结构类型前加typename

const int TRUE = 1;

const int FALSE = 0;

class Switch

{

public:

       signal0<> Clicked;

//这里的信号是不带参数的,signaln表示带几个参数

};

class Light : public has_slots<>

{

public:

       Light(bool state){b_state = state;Displaystate();}

       void ToggleState(){b_state = !b_state;Displaystate();} //作为消息的响应

       void TurnOn(){b_state = TRUE;Displaystate();}

       void TurnOff(){b_state = FALSE;Displaystate();}

       void Displaystate(){cout<<"The state is "<<b_state<<endl;}

private:

       bool b_state;

};

void main()

{

       Switch sw1, sw2,all_on,all_off;

       Light lp1(TRUE), lp2(FALSE);

       sw1.Clicked.connect(&lp1,&Light::ToggleState); //绑定

       sw2.Clicked.connect(&lp2,&Light::ToggleState);

       all_on.Clicked.connect(&lp1,&Light::TurnOn);

       all_on.Clicked.connect(&lp2,&Light::TurnOn);

       all_off.Clicked.connect(&lp1,&Light::TurnOff);

       all_off.Clicked.connect(&lp2,&Light::TurnOff);

 

       sw1.Clicked();

       sw2.Clicked();

       all_on.Clicked();

       all_off.Clicked();

 

       sw1.Clicked.disconnect(&lp1);

       sw2.Clicked.disconnect(&lp2);

       all_on.Clicked.disconnect(&lp1);

       all_on.Clicked.disconnect(&lp2);

       all_off.Clicked.disconnect(&lp1);

       all_off.Clicked.disconnect(&lp2);

}

 

 

3  。  参数类型

        sig/slot可以带参数也可以不带,最多可以带8个参数。重新回顾上例,switch类的signal0<> Clicked,称之为sig,即用来发出信号;而继承has_slots<>的类light的成员函数void ToggleState() Turnon() Turnoff(),称之为slot,即信号的处理函数。 sigslot的核心就在这里,就是通过这两个建立对应关系来实现对象间的消息交互。

sig是一个成员变量,它形如

 

signal+n<type1,type2……>

    后面的n表示signal可以接收几个参数,类型任意,最多为8个。这是由库中指定的,当然如果实际开发需要更多的参数,可以修改sigslot库。

slot是一个成员函数,它形如:

void SlotFunction(type1,type2……)

   需要记住:slot的类必须继承has_slots<>;成员函数的返回值必须为void类型,这是这个库的局限性,当然如果实际开发需要返 回值,也是可以修改sigslot库来实现。此外还需要注意的是slot的原形需要与sig一致。怎么说呢,就是signal只能与带有与它相同参数个数 的slot函数进行绑定,而且signal的参数是直接传递给slot的。

 

4.    Sigslot库用法

 

发送信号

信号(sig,即sig/slot的sig,下面提到的信号等同于此含义):

signal1<char *, int> ReportError;

比如上面的一个ReportError这个信号,当调用ReportError("Something went wrong", ERR_SOMETHING_WRONG);时候,将自动调用ReportError的emit成员函数发出一个信号。发给谁呢?

 

连接信息号

通过调用sig的connect函数建立sig和slot间的对应关系。Connect函数接收两个参数,一个是消息目的对象的地址(指针), 另一个是目的对象的成员函数指针(slot)。为了让整个机制有效运行,目的类必须从has_slots<>继承,并且sig/slot参数 类型必须一致。也可以将一个sig连接到多个slot上,这样每次sig发出信号的时候,每个连接的slot都能收到该信号。

 

断开信号连接

通过调用sig的disconnect函数断开sig和slot之间的连接,只有一个参数:目的对象的地址。一般不需要显式调用 disconnect函数,在sig类和目的类(包含slot函数的类)析构函数中将自动调用disconnect断开sig和slot的连接。也可使用 disconnect_all断开该sig的所有slot。

 

all_on.Clicked.connect(&lp1,&Light::TurnOn);

all_on.Clicked.connect(&lp2,&Light::TurnOn);//同上

all_on.Clicked.disconnect_all();

 

Reference:

 1:http://www.cnblogs.com/kanego/articles/sigslot.html

 2: Sigslot 项目主页:  http://sigslot.sourceforge.net/

时间: 2024-10-01 10:07:56

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