三大行业应用奠定电子支付2.0的突破

  2006年的电子支付业,没有什么比牌照更能牵动人心。2006年过去了,牌照的悬念却延续到2007年。但令人高兴的是,有了2006年一整年的思考,业界对此反倒不如从前紧张了。因为大家想通了一个道理,颁发牌照的意义在于规范市场,促进创新和差异化,引导行业向可盈利、可持续性发展的方向发展。那么只要支付企业是按着这个方向去发展的,就应该有信心走下去。

  电子支付——从1.0到2.0的演变

  2007年将是电子支付真正实现突破的一年。首先,电子支付牌照下发之后就没有政策风险了,更多的投资人能够放心进入这个行业。其次,电子支付经过7年发展已经从纯网关的1.0时代进入以按需支付的2.0时代。

  支付2.0时代首先在市场角色上有了明确的界定——非银行的金融增值服务商。同时,2.0时代的支付摆脱了纯技术平台的形象,上升为一个提供完整的支付解决方案乃至电子商务解决方案的创新经济动力。通过多元化的支付平台,让消费者、商家、银行在互联网、手机、固话、小灵通等支付终端相遇,将支付本身嵌入行业发展,提供具有行业特性的支付模式。它所带来的商业价值除了解决支付问题本身,还有业务流程的优化、服务品质的提升,甚至是撬动市场的契机。

  支付1.0时代自1998年招行首开网上银行后,已经过7年的发展。但其定位为“中间件”或“插线板”的市场价值,缺乏增值服务的业务模式已经不能满足市场的需求。

  与电子支付1.0做一个简单的比较,在支付2.0时代,支付渠道从单一的线上方式变得将更加多元化;通用的解决方案升级为与行业结合更加紧密的个性化方案;单一的支付模式分化出包月服务、B2B分账等应用更深入的支付模式;原本单纯的支付加入了增值服务;原本费率为王转为应用为王。

  关键之处就在于“应用为王”,支付1.0时代到支付2.0的所有转变,都是围绕应用发生的。电子支付没有蓬勃发展的根本原因在于我们还没有找到让用户感觉到方便好用的服务,而不单纯是诚信问题。支付2.0的核心正在于应用,特别是与终端消费者息息相关的应用。

  所以我预计2007年电子支付2.0会率先突破某个行业,很有可能是数字娱乐业、电子机票或者是电信充值,然后复制到其他行业,迅速发展起来。

  三个行业引领突破

  从交易的特点来看,数字娱乐、电子客票、电信充值将成为电子支付2.0率先获得突破的三个领域。

  网络游戏是数字娱乐的典型代表,也是目前电子支付应用最广泛的行业。《2006年度中国游戏产业报告》的数据显示:2006年中国网络游戏市场规模达到65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%,大大超出46.3%的增长预期。而根据艾瑞的研究分析,2007年中国网游市场规模将达97亿元。中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。

  2007年网游业务模式将以运营商为产业链的核心,在营销上大大增加直销力度。为此,在过去两年间,国内主要游戏运营都已建立了官网直充平台,为直销做好了准备。在完备“硬件设施”的同时,游戏运营商和支付服务商对游戏点卡的线上直充做了密集的用户教育和市场推广,取得了终端市场的广泛认知。由此形成了双方面对支付的需求:用户越来越需要这种即时性的充值渠道,同时网游运营商也希望降低渠道成本,增加利润。

  游戏运营商将产品、服务列为竞争的核心要素,而充值体验已经被视为服务的重要组成部分。以金山为例,它是较早开始应用网上直充的游戏商。在接入多家支付平台后,金山发现统一、稳定的充值体验,对提升用户的在线体验、培养用户的使用习惯都至关重要。于是在2006年金山率先统一充直平台,选择独家使用YeePay易宝。而在此时,《完美世界》等知名游戏也已经开始“试水”网上支付平台。

  与网游同属于数字娱乐的还有日渐风生水起的视频、彩铃、电影、电子书等,它们与网游一样对电子支付带有与生俱来的亲密联系。拥有如此巨大的用户群和市场规模,我们没有理由怀疑它将在2007年成为电子支付规模化应用的典型行业。然而越是显而易见的市场,越是需要差异化的产品和服务来维持良性发展,而不是限于价格的肉搏战。

  第二,电子客票是E化产品的后起之秀,但它与电子支付的契合度足以比拟目前在在线支付领域应用最广泛的游戏点卡。它们互有战略意义,但电子客票对电子支付的战略意义更大些。随着100%电子客票目标的逐步实现,2007年电子客票的市场规模预计可达1500亿元。在这个巨大的市场里,电子客票把所有的航空公司、机票代理人、银行、电子支付企业都调动了起来。不论是B2B还是B2C的客票销售,在电子支付的环节上,各方在过去一年间做了各种各样的方式的尝试,也渐渐摸索出了各个环节的需求以及各自产品的用武之地。考虑到目前大部分人的消费心理和中国网络购物的诚信环境,在2007年,在电子客票销售的B2C层面最受终端消费者欢迎的将是电话支付,而在B2B层面最为代理人所接受的将是委托扣款服务。

  第三个最有可能在支付上取得突破的就是电信充值。话费本身是一种数字产品,并且电信行业的电子支付是一个5500亿元的大市场。随着网上代充值、网上直充、网上购卡等方式的出现,消费者对新的充值产生了主动需求:买话费是手机使用的第一需求,而当下最为普遍的实卡充值却并不能在第一时间满足这个第一需求。

  突破的根基

  可以说2006年是电子支付在这三个行业实现广泛应用的酝酿期,从市场规模和市场需求上为电子支付的应用普及做好了铺垫。首先各产业链的核心,也就是数字娱乐、电信行业的运营商,以及电子客票行业的航空公司和代理人,对电子支付的需求都从原来自发地追随电子商务发展趋势上升至自觉的有目的性和计划性的活动。其次,差异性的支付产品已具备雏形,甚至已经使大量消费者获得愉快的支付体验。2007年,在这三个领域里,支付企业将摆脱被动的局面,与行业的主导者们一起去推动电子支付的应用。

  互联网正变得越来越实用。其中最重要的一点就是互联网将从一个内容平台演变为交易平台。而支付对于交易的重要性就好比搜索对于信息。谁能成为支付领域的Google?这不是一个猜想,而是艰难的实践过程,其核心在于抓住用户的需求,在纵向上提升用户体验和整个行业电子化的程度,加快运营效率;这才是支付的价值所在。在2007年,一些以按需支付为导向设计的支付模式将开始体现特色和后劲。也就是说,只有一开始就考虑到中国国情和发展现状的支付模式最终才能形成应用。我们也期待着,在2007年,支付产品的领先能够培育出有粘性的用户和商户,从而变为市场份额。

时间: 2024-07-29 18:13:11

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