关于J2ME的小问题

问题描述

怎么样来添加背景图片啊?还有两个容器比如form跟list分开在两个类中为什么调用的时候会报错误

解决方案

解决方案二:
jlabel=newJLabel(newImageIcon("XXXX.XXXX"));前面的X表示的是图片的绝对路径后面的X表示的是图片的格式要是调用出错的话可能就是不能访问到那个容器。。你就要查查你的容器的访问权限是什么了。。
解决方案三:
学习中,路过看看
解决方案四:
引用1楼zxclovedsy的回复:

jlabel=newJLabel(newImageIcon("XXXX.XXXX"));前面的X表示的是图片的绝对路径后面的X表示的是图片的格式要是调用出错的话可能就是不能访问到那个容器。。你就要查查你的容器的访问权限是什么了。。

大哥,我说的是J2ME你这个貌似是J2SE的啊。。。
解决方案五:
该回复于2010-12-30 09:15:38被版主删除
解决方案六:
高级UI控件中无法设置背景图片的,换用lwuit试试报什么错?
解决方案七:
这些简单的问题需要结合自己的代码看API就自己能解决,而且别人仅凭你的描述很难帮你解决
解决方案八:
查看相类似的代码研究很容易的
解决方案九:
貌似只有低级界面才可以添加背景图片,游戏中也可以的。至于第二个问题由于不知道异常代码情况所以就不知道怎么回答了
解决方案十:
用画布做背景Canvas,
解决方案十一:
该回复于2011-01-06 13:04:35被版主删除
解决方案十二:
该回复于2011-02-21 10:16:58被版主删除
解决方案十三:
form.list.是可以单独调用的.不知道你的出了什么错误
解决方案十四:
该回复于2011-02-21 16:07:00被版主删除
解决方案十五:
该回复于2011-02-26 08:35:30被版主删除
解决方案:
该回复于2011-02-28 10:14:26被版主删除
解决方案:
你好,我也最近才学习这些,我认为可以这么解决:form或者canvas中只能调用displayable对象,包括list,不能随意写在Display.setcurrentDisplay()中,关于背景颜色,必须使用canvas才能做到。这种背景一般比较简单,就是一种颜色,要复杂点的可以把已有的一个form存为displayable对象然后在canvas上显示。有兴趣可以共同学习QQ:420914273

时间: 2024-08-31 07:19:33

关于J2ME的小问题的相关文章

J2ME 2D小游戏入门之旅(七) 不足多多,你认为呢?

七.不足多多,你认为呢? 游戏已经成型了,冲杯咖啡犒劳一下自己吧.呵呵还是算了,咖啡因对下一代不好. 当你看完以上的所有,你有什么想法呢?不要说没有.你一定是像我一样揣着一份完成clone作品的兴奋和无数的疑问吧.关于游戏性.游戏引擎等种种的问题接踵而来,甚至你可能还会想到这么个游戏有没有市场?让我们在睡前一起苦恼一下吧. 系统构架方面 我们将来的游戏不会像现在这样直来直去,需要有欢迎界面,loading等待,帮助,画面切换等等,那时候我们的Navigate就不是现在这副空架子了. 顺便再谈一个

J2ME 2D小游戏入门之旅(二)完善周边工具类

二.完善周边工具类(图象.GameObject.Font) 虽然我们有了midp2.0的支持,但是有时还是需要一些辅助工具,方便我们使用.这怕是在进行真正的游戏设计之前最有趣的了. 1,首先是一个ImageTools工具类,提供一个方法帮助调用Imagepublic class ImageTools { protected ImageTools() { } public static Image getImage(String str){ Image img=null; try { img =

J2ME 2D小游戏入门之旅(四) 加入子弹群,实现碰撞运算

运算 飞机类游戏中子弹是必不可少的,他们数量很多且充斥着整个屏幕,这些随机或者有着一定AI的小物体,实现起来不是总那么容易,有时候你不得不考虑很多和效能有关的问题.我们之前定义了GameObject,很大程度上就是为了方便的重用Sprite,因为我们有很多的子弹,不可能没增加一个子弹都是一个Sprite,我需要共享同一个Sprite.我们通过继承GameObject来实现. 下面分析一下这个子弹类: 它将继承自GameObject: 记录子弹的个数: 一个子弹的状态数组,记录各个子弹的类型typ

J2ME 2D小游戏入门之旅(一)游戏的框架

响应www.j2medev.com站长mingjava的号召,我也和大家一起分享一下我的经验,希望大家指教.同时www.j2medev.com 欢迎各位高手的原创文章. 前几天看到tony在csdn上发布自己的学习作品"是男人就坚持60s",觉得创意虽然简单但是却很耐玩,是学习手机游戏制作的入门经典,于是一时兴起,clone了一下,图片依然使用的是tony的图片,纯粹学习之用.如果大家对这个游戏感兴趣可以与tony联系或访问他的blog. 从发展趋势上说midp2.0是趋势,最便宜的m

J2ME 2D小游戏入门之旅(三) 控制飞机的移动

控制 实在是等不及了吧?加把劲,让我们加入游戏的主角飞机吧. 你可以将这个游戏定位在动作游戏,一个动作游戏需要不断的从用户端获得输入,基本上不间断,所以plane需要不断的改变位置.那么这个基于桢的游戏应该定在多少桢合适呢?这需要在手机中测试,在模拟器上,如果定在15-18桢左右,是比较合适的.听csdn的几位xd说有的游戏仅仅定在12桢,所以不同的游戏是不一定的.基本上动作游戏对机子的要求是要高一点.我们的游戏框架是线性的,即输出显示和接受输入是在同一个线程中,15桢以下的游戏处理输入会显得比

J2ME 2D小游戏入门之旅(五) 实现爆炸效果、并加入道具导弹

五.实现爆炸效果.并加入道具导弹 大多数游戏都有着丰富的效果类,在精灵移动类游戏中曾一度以此为一个重要的卖点,.光光是一些丰富的特效是不能够产生一个好的游戏的,但是一个好的游戏是万万不能缺少好的效果的. 很多人认为游戏的效果层有时和跟游戏逻辑本身并没有太大的关系,往往就是在最终屏幕上再画上一层效果层.但是游戏逻辑和效果层之间的通信是很重要的.这种通信往往体现在延时与等待上.比如飞机爆炸时,不接受任何用户输入,并且爆炸效果还要继续跟随飞机坠落,甚至爆炸的范围会影响周围的物体,要等待爆炸结果结束了才

J2ME 2D小游戏入门之旅(六) 计时器和奖惩与评价

评价 六.计时器和奖惩与评价 我们该加入我们的计时器了,我要从游戏开始时刻开始计时,并不断的更新到屏幕上,在游戏结束后计时器要停止工作. 首先在初始化的时候将当前时刻记录下来: gametime=0; gametimeoffset=System.currentTimeMillis(); 以后只要游戏不gameover就在每个更新周期都进行一次计算: gametime=(System.currentTimeMillis()-gametimeoffset)/1000; //转换为秒 下面要做的就是将

求助:J2ME出现个错误,不知道该怎么改

问题描述 用eclipse-SDK-3.6.1写了个J2ME的小程序,但是运行时总是一闪就消失了,具体的错误提示如下:java.lang.NullPointerExceptionjava.lang.NullPointerExceptionatjavax.microedition.lcdui.game.TiledLayer.<init>(+68)atSimpleSpriteCanvas.createBackground(+32)atSimpleSpriteCanvas.<init>(

J2ME小Tip:setClip方法的使用详解

详解 在J2ME编程中,为了降低文件的尺寸,经常把类似的小图片合并成一个文件,在程序实际绘制的时候,可以根据需要只显示该文件中的一部分图片.Graphics中的setClip方法就是实现该功能的. setClip方法的原理是通过只在屏幕上显示一部分内容,让图片恰好位于该部分的内容显示出来. setClip的方法就是在屏幕上设置这个"透视孔",只有位于该孔中的图片内容显示出来. setClip的方法说明如下: public void setClip(int x, int y, int w