主机游戏走向没落?移动冲击大 难成客厅中心

  [摘要]用户正在向手机游戏迁移,主机游戏的前景不被看好。

  智能手机正在取代游戏主机成为人们的娱乐新宠

  腾讯科技 范晓东 9月17日报道

  2014年东京电玩展即将于明日在东京举行,作为规模仅次于美国E3游戏展的全球第二大游戏展会,去年曾创下超过27万人次进馆的历史纪录,不过,一年时间过去,随着主机游戏所面对的市场环境不断恶化,这一盛况或再难重现。

  此前索尼PS 4和微软Xbox One的发布,一度为市场注入新的活力,但任天堂Wii U近两年遭遇的滑铁卢,却为主机游戏的前景敲响警钟。

  “主机游戏终将消失,就算任天堂推出下一代更好的主机,也无济于事了。五年后的今天,主机影响力将微乎其微。”美国市场研究公司Wedbush总经理帕切特表示,目前全球大概有17亿部智能手机远高于游戏主机,用户正在往移动游戏迁移,智能手机和平板电脑成了新一代主机。

  《连线》杂志也曾刊文称,根据移动用户在游戏上所花费时间和金钱的数据,移动游戏已经成为移动设备上一项最重要的活动,而随着人们越来越多地利用移动设备玩游戏,将导致游戏机的衰落,游戏机作为一个独立硬件平台的未来不容乐观。

  移动智能终端兴起带来的影响是多方面的的,除了改变用户生活习惯、侵占玩家更多的休闲和游戏时间,也引起产业链的裂变,比如游戏开发商开始向手游市场转移,游戏发行商们则希望找到免受主机硬件制造商提取分成的新渠道。

  此外,互联网电视、机顶盒的普及同样将侵蚀主机游戏的市场空间,电视游戏被各大电视机厂商、互联网公司视作除视频外最核心的突破方向。电视厂商能够绕开主机,直接切入游戏市场,且在用户基础上有着高端主机无法比拟的优势。比如在国内,今年TCL已与京东、游戏商Gameloft启动TCL游戏生态圈战略联盟,并推出游戏电视。

  从商业模式来看,主机游戏领域建立起来的产业链也面临调整。值得注意的是,即便有新一代主机发售,实体软件的销售额仍在下滑,多数玩家并不直接为游戏贡献收入。市场研究公司Wedbush的数据显示,2008年西方实体游戏软件市场的收入规模为220亿美元,2013年这个数字变成了110亿美元,锐减百分之五十,而另一方面,数字销售却发展迅速,因此从商业模式来说,主机游戏需要真正革新用户在主机上搜索和购买游戏的方式。

  面对上述种种不利形势,于索尼、任天堂和微软而言,对主机的构想不仅仅再局限在游戏,都想借机打造客厅多媒体体验、接管用户未来的客厅数字生活。

  体感游戏的失败尝试

  任天堂最新一代主机Wii U的糟糕表现直接导致了该公司连续三年的业绩亏损,今年初曾被迫调将上一财年的销量预期从900万台缩减至280万台,下调近70%。

  事实上,Wii U是抢在PS 4和Xbox One之前发布,并通过降价以及游戏捆绑销售等措施进行促销,而遭致任天堂在新一代游戏主机大战中落败的重要原因,是Wii U从性能向体验转型,配备触控屏手柄,主打体感游戏概念。

  Wii U不打性能牌而改打用户体验牌,希望借助对线下多人体验的强化而让产品成为合家欢娱乐的首选,但相对于上一代主机,Wii U在硬件上并无突破性的创新和提升,远不如后来竞争产品的革新力度大。

  同样,微软最初也致力宣传Xbox One与Kinect一体化概念,以至于很多游戏开发者开始深信体感游戏将在微软新一代游戏机上大放异彩,但在今年5月,微软也宣布将开始销售不捆绑Kinect的Xbox One主机,同时简配版机型的售价也顺势降至399美元。

  外界普遍都认为这对于提升Xbox One销量是一个不错的选择,一些游戏开发商却为此而感到非常失望,体感游戏开发商Zoe Mode工作室认为Xbox One解绑Kinect对其是一场灾难。

  毕竟,微软的改变,使得体感游戏的前景也随着Kinect的解绑而再次变得模糊,考虑到很难有更多的用户主动去额外购买一部Kinect,开发商对继续创作体感作品的热情迅速降温。而事实上,在Xbox One上市半年时间后,仍未有一款真正的体感游戏上市,这意味着早期玩家手中Kinect几乎完全处于闲置状态,只能负担一些视频聊天、面部解锁、语音命令这样的基本功能,核心价值完全不能体现。

  可以预料的是,游戏主机在体感游戏上进行短暂的尝试之后,接下来比拼的核心依然要回到性能和参数之争,而对于游戏厂商而言,主机平台的重度游戏研发周期长,投入成本大,开发难度和门槛依然较高,无法吸引更多的开发商为用户打造更多个性化游戏,这相比火热的手游和PC游戏研发市场,在竞争中明显将处于劣势。

  抢占客厅中心地位

  在诸多业内人看来,游戏主机的转型之路只能是从游戏延伸、将主机作为家庭媒体盒中心进行销售,提供电视、电影、数字图书馆、设备继承等服务,在已经延伸到的其他领域进行更为广阔的发展。

  任天堂曾在FC主机扩展方向上进行了许多多媒体化尝试,并在Wii U上做出大胆挑战,只不过屡屡遭遇市场冷遇。Xbox的成功也是因为微软把产品定位在纯游戏机,而微软发布的Xbox One,则试图整合操作系统、游戏、电视以及其他多媒体娱乐使其充当家庭娱乐中心为卖点。

  但显然,上述公司能否成功把主机改造为客厅多媒体终端面临诸多困难,众所周知,历史上,游戏主机获得成功的原因反而是专注游戏、去多媒体化。如上文所述,虽然微软想通过Kinect把其扩展成一个体感终端,不过这个规划现在看来还没有什么成功的迹象。

  从视频服务来说,Xbox在中国等地区也势必受到监管政策限制。一位百视通内部高管向腾讯科技透露,双方合作发售的Xbox One的主要功能集中在游戏,在视频内容方面尚未获得政策支持。当然,在向客厅中心转型的过程中,来自互联网电视和盒子市场的激烈竞争也是游戏主机面临的另一个重要挑战。

时间: 2024-07-28 21:47:49

主机游戏走向没落?移动冲击大 难成客厅中心的相关文章

外媒总结电脑游戏走向衰败的十大原因

2月28日最新消息,近日,外媒总结出电脑游戏(PC gaming)走向衰败的十大原因.在国外,人们还是比较倾向于在主机上玩游戏. 当你的薪水终于能支付得起那一套你梦寐以求的电脑时,却心碎的发现你换来的只是一台落伍的"装备"! 死循环? 这里给出十条为什么PC gaming衰败的原因: 10.盗版 啊哈~盗版!他们是免费市场的狂热追随者.你爱,或者不爱,他们就在那里.不离,不弃.开发商们抱怨,是盗版导致了PC gaming的衰败.可实际上呢?人类诞生与盗版相伴相生,难道现在才是抱怨的时候

索尼微软主机游戏竞争引入中国 门槛重重难跨越

摘要: 12月11日,索尼联合东方明珠在上海召开发布会,宣布正式启动面向 中国市场的PlayStation(以下简称PS)业务,预计2015年年初,PS4.PSV及游戏软件产品将正式面市.至此,全球最大的两大 12月11日,索尼联合东方明珠在上海召开发布会,宣布正式启动面向中国市场的PlayStation(以下简称PS)业务,预计2015年年初,PS4.PSV及游戏软件产品将正式面市.至此,全球最大的两大家庭娱乐主机厂商在缺席十几年后,都正式进入中国市场. 索尼电脑娱乐日本亚洲(SCEJA)执行

社交游戏走向没落 圈钱比质量重要的后果体现

中介交易 http://www.aliyun.com/zixun/aggregation/6858.html">SEO诊断 淘宝客 云主机 技术大厅 几天你偷菜了吗?你的开心网账号多少级了?甚至有小品戏称你妈让你回家偷菜去,一度风靡大江南北的偷菜运动,经过两年左右的发展,出现了当办公室里看到有人还在偷菜,那不是充满好奇的眼神,而是满脸的不屑,怎么还在玩这样的弱智游戏,当QQ里的好友邀请你抢车位,或者搞什么厨房的游戏,那么你一定会觉得很受伤,这么弱智的游戏实在离玩乐相差太远. 可玩性下降成为

云计算和大数据成呼叫中心两大趋势

随着从概念到应用的落地,云计算和大数据已逐渐为人们所熟知.在云计算和大数据普及的过程中,一个重要特征开始显现:这两大概念已经从自身领域拓展开来,逐渐与其他相关领域相结合,从而改变许多http://www.aliyun.com/zixun/aggregation/8150.html">传统行业的运营模式. 呼叫中心就是这样一个领域.传统意义上,呼叫中心采用自建和外包两大模式,不仅建设速度慢,而且需要花费大量投资,现在随着云计算的兴起,第三种呼叫中心构建方式开始出现.近日,Orange Bus

或许在今年我们将经历2015“主机游戏元年

今年2月,国家新闻出版广电总局公开了一批主机游戏,包括PS4以及Xbox One 在经历了2013"手机游戏元年"之后,或许在今年我们又将经历2015"主机游戏元年". 主机游戏曾在上世纪80年代创造了游戏产业的第一个黄金时代,并孕育了一批知名厂牌,像任天堂.索尼.EA等国外大厂一直都是发展游戏产业的骨干力量.遗憾的是主机游戏在我国受限于舆论和政策的影响,在经过上世纪90年代短暂的辉煌之后就迅速沉沦.直到去年上海自贸区正式挂牌成立,相关部门的政策发生了变化,中国的主

《愤怒的小鸟》开发商:主机游戏将走向灭亡

北京时间3月12日上午消息,<愤怒的小鸟>开发商Rovio CEO彼得·维斯特贝加(Peter Vesterbacka)日前大胆预测称,主机游戏最终将走向灭亡. 维斯特贝加目前负责Rovio的开发业务,本周他们完成了4200万美元的融资,维斯特贝加也在阐述了对于游戏界的部分看法,在近日举行的SXSW音乐节讨论会上,他又发表了惊人观点. 维斯特贝加称,游戏界的创新现在明显转移到了移动.社交市场,这主要是因为包括Rovio在内的机智公司能够迅速开发并推出新作品.事实上,随着移动游戏(包括iPad等

调查显示社交游戏已开始冲击传统主机游戏

调查显示社交游戏已开始冲击传统主机游戏 新浪科技讯 北京时间9月22日晚间消息,由社交游戏公司Kabam赞助,Information Solutions Group进行的一项调查显示,社交游戏玩家在传统主机游戏上花费的时间和金钱较少. 共有1412名游戏玩家参与了这项调查.根据通常的观念,社交游戏玩家主要是中年女性,然而此次的调查却得出了不同结果.调查显示,目前快速增长的一个玩家群体是大型游戏玩家,这些玩家喜爱战略和角色扮演等复杂游戏.这一调查是自助式的,但仍解释了为何以开发大型游戏为主的Kab

暗黑3或成走向没落转折点

服务器故障事件也许是个征兆:暴雪正在进行的变革,与其一贯为用户提供最佳游戏的宗旨相冲突.也许<暗黑破坏神III>将会让暴雪成功转型继续占据王者地位,但也可能是其走向没落的转折点. 作者:罗东 2012年5月15日,暴雪娱乐公司的最新作品<暗黑破坏神Ⅲ>正式发售.7天后,暴雪兴奋地宣布,<暗黑破坏神Ⅲ>在发售的第一个24小时内便售出逾350万份游戏拷贝(不包括在其风靡全球的<魔兽世界>(微博)的促销活动中吸收的<暗黑破坏神Ⅲ>的120万玩家),缔造

暴雪盛世危言:暗黑3或成走向没落转折点

服务器故障事件也许是个征兆:暴雪正在进行的变革,与其一贯为用户提供最佳游戏的宗旨相冲突.也许<暗黑破坏神III>将会让暴雪成功转型继续占据王者地位,但也可能是其走向没落的转折点. 作者:罗东 2012年5月15日,暴雪娱乐公司的最新作品<暗黑破坏神Ⅲ>正式发售.7天后,暴雪兴奋地宣布,<暗黑破坏神Ⅲ>在发售的第一个24小时内便售出逾350万份游戏拷贝(不包括在其风靡全球的<魔兽世界>(微博)的促销活动中吸收的<暗黑破坏神Ⅲ>的120万玩家),缔造