TechWeb7月29日报道文/王晶玩游戏大多能带来快乐,但做游戏带来痛苦的往往更多。对于成千上万的游戏创业者来说,成功者寥寥,被失败的痛苦击倒是最普通不过的事。乐动卓越邢山虎:做游戏拼运气(TechWeb配图)“说不得大师”邢山虎也从失败的痛苦中走来,直到半年前从一款手游身上尝到快乐的滋味。2013年1月1日,一款名为《我叫MTOnline》的游戏在苹果AppStore上架。11个小时后,这款产品升到iPhone付费榜首位。半年后,邢山虎的公司乐动卓越凭借这款游戏,单月入账达6000 万元(业界预估,未获邢山虎证实),超过眼下的诸多端游巨头。为什么是邢山虎?为什么是MT?很多人这样问。邢山虎的回答是,运气。“做游戏就像掷色子,事实上每家公司都是这样,一款游戏不知道为什么就做成了,一款明明很看中的却怎么也不受欢迎,甚至也不知道还能不能做成下一款游戏,这都要看运气,但运气也是要靠积攒的。”邢山虎的运气来的有惊无险。在这之前,乐动卓越推出了8款游戏,但都石沉大海,总共挣得钱还不到十万美元。几千万的融资在不到两年时间内快速耗尽,公司一度窘迫到以裁员度日,员工流失超15%。但就在短短几周后,邢山虎的好运来了。在MT问鼎月流水最高的手游榜首之后,邢山虎的心态也跟着发生了变化。“饱暖思淫欲”,现在的“说不得大师”很多话都敢说了,“我现在极其淡定。千万不要把钱放在第一位,游戏行业的精髓绝对不是挣钱,而是做出好玩的游戏。”“我希望自己和公司都能转化下生活,不为赚钱,而是单纯去做很开心的游戏,这样的心态不一定能做出更成功的产品,但做出有意思产品的可能性会更高。”邢山虎与《我叫MT》邢山虎的互联网生涯颇为曲折,1998年加入金山软件公司,曾负责金山办公软件全线产品。作为国内较早一批网游玩家,邢山虎那时候开始接触到网易、搜狐、新浪等一批互联网行业的新崛起者,同时也嗅到了网游产业的商机。但受身份限制,且当时的金山游戏西山居工作室正重点投入单机游戏开发,最终邢山虎的网游梦并未在金山扎下根。2002年,国内网游行业开始出现庞大巨制,产业也越做越大。当时已经厌倦金山悠闲生活的邢山虎选择离开,和几个朋友共同创立了网游公司北京欢乐时代。但因为缺乏管理和运营经验,这家公司最后面临了资金链断裂的困境,邢山虎的首次创业以失败告终。2008年,因创业失败暂时赋闲在家创作小说的邢山虎被金山时的老同事尚进说动,加入创业公司麒麟游戏任副总裁,负责《成吉思汗OL》运营工作,2010年升任麒麟游戏总裁。在此期间,邢山虎完成了自己的多年的目标——做一款10万在线用户的网游。2011年,邢山虎离开麒麟,决定再次出发。经过8款游戏的磨练,《我叫MT》成为手游发展历程中的一个重要名词。《我叫MT》是一部由七彩映画工作室出品的原创3D网络动画,被众多
网友冠之以“国产动画新光芒”的动画剧集。更重要的是,这是一部以魔兽为核心的同人网络动画,原型正是暴雪公司著名的网络游戏《魔兽世界》。2012年5月,卓越乐动宣布以300万元的价格从纵横中文网手中购得《我叫MT》的全球独家游戏改编权,有意思的是,纵横中文网的总公司就是一家老牌游戏公司完美世界。根据官方数据,《我叫MT》目前在iOS和安卓市场的总注册玩家为2300万,日活跃用户数大约230万;每日新增用户15-30万,其中约30% 来自口碑推广,每用户获取成本在5元左右;上线初期,这款游戏的平均次日留存超过75%,平均三日留存超过65%,七日留存超过50%。邢山虎自述:大者恒大《我叫MT》今天的成绩肯定超过我们的预期,刚开始做MT的时候完全是为了能够活下去。当时公司不挣钱,6-8个月投资都烧完了,压力很大,
差不多濒临倒闭。魔兽和MT动漫的粉丝提供了我们的第一批用户,星星之火可以燎原。加上去年是手机游戏高速发展的一年,在这段时间做事情要相对容易一些,本来MT可能做不到这么大,但赶上这个时机。就像端游时代,网易赶上端游的第一波,势能和运气都在里面,如果没有势在,就很难有今天的成绩。运气应该占大多数,在早期的时候运气非常重要,产品方向的选择是逐渐加固,走到今天这一步是运气占大多数。但并不是任何一家拿到MT的改编权都能有现在的成绩,运气之外,还有心态和团队实力在里面。MT一直依靠口碑传播,当初MT火起来一是因为全新的玩法,一是因为确实魔兽题材很讨巧,吸引了一批魔兽的玩家进来。但是到了
后期,80%用户是没玩过魔兽的,每天在线两个小时的用户在70%以上,大部分还是碎片化时间。MT之后,国内的卡牌类游戏越来越多,我觉得
这不是很理智的做法,其实每个标志性游戏的成功在玩法上都具有创新性,不是依靠照抄就能起来的。这样的后来者可能要从产品开发、市场推广、用户获取等方面花费很大的代价,但效果不一定会好。就像《愤怒的小鸟》起来之后,出现了很多跟风的游戏,但到现在没有一个还在跟着做,因为跟风也有代价,大家都跟不动了。腾讯等大公司做卡牌,对我们来说也没有关系。好比《梦幻西游》这么多年,有很多大公司竞争对手,但有多少能真正超过《梦幻西游》?暴雪刚刚做的卡牌游戏《魔兽英雄传》桌游玩家肯定会喜欢,但是在中国桌游是一个比较小众的玩法,要看用户能不能容忍暴雪的这种慢节奏的游戏模式。我们公司现在基本不受外界的影响,别的公司如果抄袭我们的产品,我觉得挺好的,抄就抄吧,我还是相信大者恒大的道理。但我们也不是没有压力,我们的压力更多来自内部和对产品服务的要求。赚钱只是附属品不是因为游戏这个行业能挣很多钱我才进来,是因为我喜欢游戏。我做游戏最大的满足感在于能创造一个世界,这个世界还有很多人过来参与,有一种做天神的感觉。做游戏一定要挣很多钱吗,我觉得不是这样的。急功近利不一定会有好效果,像暴雪,人家从不急功近利,现在做到这么大。对于小公司来说,做到一两百万用户,卖广告也能活下来了,人家喜欢你这家公司和你的产品,就行了。那些不存个5000块钱就出不去的游戏,我们不会做。我认为一个产品是以牺牲玩家利益挣钱的,那这个策划或这个项目经理是极其不负责任的,我会马上换掉。我现在极其淡定。一款游戏要想成功不要总想着让玩家付费,只要游戏好玩,不用担心挣不到钱。MT的玩家也有花钱很多的,2-3万的都有,但是我们不会逼着你花,一般花这些就到头了,再多花我都觉得没必要。如果不是怕得罪行业的人,我都想不收钱了,我曾经想是不是应该每个手机每个月最多只能收多少钱,超过就不能收了。很多人觉得手游是个可以挣快钱的行业,但我不这么想,到底谁对要看结果。打个比方,一部车如果是你的,你一定会很爱惜它,如果是你租的,就开半天,你就不会那么爱惜;同样的道理,你不想用户陪你走十年,只是收一把钱就走了,你肯定也不会爱惜,用户也不会对你好。把自己当做一个暴利行业,我觉得一点都没有必要。急功近利让页游公司基本上都被毁了,凡是那些对用户收了很多钱,然后公司被别人收购,最后做的都不是很好。这样的公司就是从玩家口袋里掏钱的公司,玩家第一次拿出五万块钱,第二次还会拿吗?不会了。这就相当于火车站旁边的超市,一瓶水都能定价20块钱,有一个宰一个,但没有人会去买第二次。我觉得做公司应该把眼光放长远一点。我常说的一句话是,铁打的公司流水的高管,如果这家公司能做十年,高管还是一拨人,但是这家公司如果能做100 年,那高管
就会像流水一样轮转,要想把一家公司做成100年的公司,首先要做的不是挣钱,而是让用户始终忠实的跟随你,觉得你是个好人,能够带给我快乐且不黑我钱的人,你是个安全的公司,我才愿意跟你玩。自始至终我就是这么想的,让大家觉得你好了,挣钱只是个副产品。千万不要把钱放在第一位,这样的公司注定做不大,就像海底捞一样,是给用户提供很好的吃饭的感觉为目标,所以挣到钱了,真正以挣钱为目标的反而挣不到钱了。游戏行业的精髓绝对不是挣钱,而是做出好玩的游戏,把握不住精髓的公司注定只能是过眼云烟。而创业团队一旦被金钱至上的基因洗脑之后,就很难改变。什么是成功?什么是成功呢,把公司卖掉算不算成功?个人套一大笔钱算不算成功?成功究竟怎么定义,每个人的标准不同,也决定了做法的不同。有的人把公司做到IPO上市,几个合伙人每人套几千万,然后再去找别的项目。我不喜欢这种方式,我就喜欢踏踏实实的做事,底下兄弟们多分点钱,不挺High的吗?我的公司能上市最好,但不以上市为最终目标,踏踏实实服务好玩家才是最重要的。赚钱是一种副产品,其实上市也是一种副产品。其实我不太喜欢和媒体说我们怎么怎么样,金杯银杯不如自己的口碑,吹来吹去,真的没啥意义。前几天CJ(Chinejoy)要我去演讲,我说我不去了,我们公司有内部规定,出去演讲得交5000块钱的罚款,而且我去了是要砸场子的,要我说的话也就有一句话,“脚踏实地,不要吹牛”。何苦呢,吹来吹去,把玩家的钱揣进自己兜里,服务又做不好。我觉得做游戏本身就是件很开心的事情,它不是搬运工,把钱从这搬到这,而是同时满足自己和用户的乐趣。半年以来,越来越发现对玩家好是对这家公司最大的好,每个人心目中都希望有目标、能快乐,我们的所有痛点、痒点、笑点和满意点都在玩家身上,别的都不重要。无欲则刚,没必要非要把自己定在一个很高的目标上,定的低一点,过得很坦荡,有时间为社会做点贡献就挺好的。前一阵手游圈的朋友说要不去北欧看看,去参观下北欧的大公司怎么做游戏的,但我觉得,有时间对玩家好点比去哪儿参观都要好。北欧为什么能做起来,是因为他们是无欲则刚的典型表现,在别的市场不挣钱的游戏立马就会被挣钱的打死,但北欧是一种比较朴素的模式,好游戏就算不挣钱也能存活,境界非常高。这是我第四家创业公司,我也做过快要上市的公司,也有倒闭的公司,什么都见过,这对我来说别人(玩家)愿意跟你玩就是最快乐的地方,除此之外没什么值得快乐的地方。做游戏拼运气创业阶段找到几个老朋友,拉来270万天使投资,到现在,100万投资都已经拿回去500万了,公司现在已经用10倍的价格回购了50%股份,一部分发给员工,让大家都高兴。如果有很厉害的人来做CEO,我会立刻放权去当董事长。我们现在的成绩主要还是因为时机碰对了,命很好。手机市场一直在增长,新用户不停的进来,水涨船就高,我们不用做太多的事情,最好的策略就是顺势,该花的钱花到了,别给大家添堵就行了。我们习惯不对任何产品做业绩上的要求,但是如果能多带来点用户,我也会给发奖金。一定要超过MT的说法本身就是不对的,游戏是要讲成功概率,大公司有几百个项目团队,一年出来一个受欢迎的游戏就已经不错了。如果做的不行,重新再做不就行了吗?我们曾经做过一个游戏,一共6000多玩家,3-4天内在91上挣了2-3万块钱,我觉得产品太黑了,肯定会挨骂,一定要把收费降下来,把
次日留存率提升上来,改不好就不做了。这话其实当初我不敢说。公司挣钱了嘛,不在生存线上挣扎了,所以饱暖思淫欲,希望能转化下生活,去做很开心的游戏,这样的心态不一定能做出更成功的产品,但做出有意思产品的可能性会更高。创业挺难,我曾经赶上了端游最后一波,也赶上了手游的几乎最后一波,算是超级幸运,这辈子还有比我们幸运的人吗,知足吧。
乐动卓越邢山虎:做游戏 拼运气
时间: 2024-10-27 01:11:48
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