当2001年《石器时代》正式掀起中国网游市场第一波高潮时,任谁也想不到网络游戏在接下来的12年间会成为如此庞大的一个产业(据IDG年度产业报告数据显示,2011年国内客户端市场规模已经达到了366.9亿元)。而就在这么大规模的市场中,曾经诞生过《石器时代》、《梦幻西游》、《问道》等作品的回合制细分市场,却逐渐迷失。根据相关报道,2011年客户端网游用户数量已达1.2亿人,其中回合制用户比例仅为16%,约为1
900万人。创新是回合制的发展方向从2001年掀开序幕的《石器时代》,到随后而来的《魔力宝贝》、《幻灵游侠》、《大话西游2》、《梦幻西游》、《问道》、《梦幻诛仙》,回合制市场走了很长的一条路。《梦幻西游》曾经达到256万最高在线(官方宣称),刷新过当年国内游戏市场的最高在线指标,也曾令无数的跟风者蜂拥而至,一时之间回合制漫山遍野。当市场逐渐冷静下来,还继续坚守在回合制领域的游戏厂商,
纷纷在自身的产品中挖掘创新点和差异化内容,以求在市场中站稳脚跟。图1:《石器时代》开辟了回合制网游时代3D之殇最先反应的创新思路是3D化。众所周知,技术发展是推动一个行业前进的重要原因,而近年来游戏市场一直保持着2D向3D演化的一个过程,
所以回合制创新之路的最早尝试就是3D化。但可悲的是,市场并非统计数据或评论员的分析,回合制的用户对3D完全不感冒,甚至
认为3D是对游戏类型的背叛。3D化直接的结果是导致了《聊个斋》、《王者世界》、《创世西游》等3D回合制陆续宣布停运,即使仍在运营的《梦幻聊斋》,其市场表现也难谈其美。图2:《创世西游》的停运声明宣布回合制3D化的失败即时化、动作化、高清、APC?3D化的全盘失败,令回合制的新品纷纷从其他方向展开差异化思路。畅游的《桃园》尽管也是3D回合制游戏,但游戏的主推内容却是即时化,强调“即时回合”。其意就是脱离开回合制游戏中的30秒回合思考时间,换以角色自己的倒数时间槽,令战斗节奏加速;完美世界的《神雕侠侣》打得则是动作牌,游戏主推“动作回合“,把动作要素大量加载到回合制游戏中。由于游戏本身是武侠题材,轻功有着极其亮眼的表现,并上升成为游戏玩法。回合战斗并不对目前的机制做大更动,主要是调整角色动作及特效,另玩家在游戏时有着更好的操作体验;《桃花源记》则主推高清,力图通过基础的回合制玩法,加之更清晰的画面传达,基本上还是走变异3D化的路线,试图单纯只从视觉观感上赢得用户;腾讯的《QQ仙灵》则主推APC,其概念类似玩家可以和游戏中NPC互动,并利用一系列方式(任务等),使NPC成为玩家的伙伴,进行结拜、组队、打怪等游戏行为。图3 《神雕侠侣》的回合制游戏动作化被很多人
看好很难讲到底这些创新哪些会被市场接受,为回合制游戏未来的发展指出一条康庄大道。但很重要的一点就是,回合制的创新,一定是基于它类型的规则之上,完全跳脱于类型规则的创新很可能最终不被用户接受。3D化的失败已经验证了这一点,而即时化、动作化、高清、APC,或是其他内容的创新,都在小心翼翼地走在这条钢丝索上。回合制路在何方?只有时间会给我们一切的答案。
3D回合网游铩羽而归 回合市场何去何从
时间: 2024-09-23 13:50:21
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