关于一种页游服务器的想法

     这几天一直写上层逻辑,因为是sns游戏的,所以压力不是很大,但还是想做一套页游mmorpg类游戏的框架。闲暇时候就玩玩天龙八部,读读征途的代码。机缘巧合,遇见了之前天龙八部的服务器引擎工程师,交流了很久才知道,现在网上流传的天龙八部的版本已经很老很老了。据他说现在的天龙八部的服务器框架也加上了网关的设计,负责网络均衡;添加了消息队列,分离了通信和逻辑处理。

      不过我仍然觉得旧框架可以负载现在的页游服务器,旧的线程机制是这样,每个线程负责一个地图,并且负责这个地图上面玩家的与客户端的通信、逻辑处理,负责这个地图上面的怪物AI。搜集了一些数据。

 

                send && recv 是系统函数,每秒大概可以执行18w次。(听一个主程讲座记录)

                线程每秒可以执行处理15w条消息(前项目所得数据)

                线程每秒跑50帧,一帧大概20ms,这20ms可以驱动4k只怪物的AI(查询一个在线游戏所得)

      

      现在我们假设一个线程负责一个地图,这张地图上面,大概有400只怪物,1000人,每人每秒大概3次操作。也就是说要处理大概3k条消息,驱动400只怪物,大概要有6k次的系统调用。发送处理,我们做这样的处理,不能实时的发送给客户端,每个连接每秒发送三次。

     这样消息处理占用了20ms,send && recv的系统调用占用了33ms,抛去这些消耗,剩下的CPU资源完全可以驱动这400只怪物。

     当然我们的每个线程一定要做成可以配置的,比如对于开服时候的新手村,一定要用独立的线程去负责,其他的70级-80级的地图我们可以让一个线程去负责2-3张地图。那么我们的页游服务器就可以这样设计:

         

     为了保证单线程的逻辑,我们将公共处理的数据比如说帮派,好友放到世界服去处理,另外日志服务器、数据库缓存服务器也独立出来。

     既然构架无所谓好坏,那么够用就行,不折腾。

     十分期待各位大神,批评指导!!!

时间: 2024-11-03 04:43:04

关于一种页游服务器的想法的相关文章

页游服务器压力测试方案

目的: 为保证单个服务器的在线玩家数量,在项目的初期,应该通过压力测试来预测在线玩家的上限!   工程说明: 我们本着实验主义,认为一切理论皆是假设,而实践实验是检验真理的唯一标准!页游服务器取自大型端游单服务器\单地图服务器的设计:用单线程去处理所有的逻辑,IO,数据库,文件操作各有负责的线程,线程之间通信用异步消息队列!  这样方案的优势在于,化解了多进程部署上的问题和运营成本,吸取了多线程的优势,而不必在编写逻辑的时候考虑多线程,在一定程度上解放程序员,即加快开发进度,以适应竞争日益激烈的

简单问题,关于页游服务器部署

问题描述 我想问,页游服务器,在生产环境是用console直接跑,还是做成j2EE的工程,放tomcat容器,或者说还有其它方式部署?本人做j2EE,想转行,问个菜的问题,希望行内人士能解答一下,谢谢! 解决方案 解决方案二:upthis解决方案三:有用jvm的,tomcat的,jboss的,maven的.

页游服务器租用如何选择?服务器租用价格是多少?

页游是什么? 页游服务器是什么? 网页游戏服务器是基于WEB的游戏,网页游戏服务器能让游戏玩家只要通过网络打开浏览器就能进行游戏,网页游戏服务器是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,只需打开IE网页,10秒钟即可进入游戏,不存在机器配置不够的问题,重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族.发展到今天,网页游戏服务器能完成下面的一些工作: 1.能承载用户机器低配置运行游戏; 2.具备各个浏览器的兼容性,稳定可靠快速; 3.能自动更新游戏补丁; 4.工作界面更加直观,易于扩展

回合制页游

之战斗系统 "回合制是游戏的一种方式,全称为回合制策略游戏,所有的玩家轮流自己的回合,只有自己的回合,才能够进行操纵.回合制分类: l  战棋类游戏 n  SLG:角色扮演因素较少,战斗以整体策略为主 n  SRPG:角色扮演因素为主,战斗为回合制,通常己方人员较少,特别依靠培养系统铸造的强人 l  半即时制:使用行动点数系统,行动点数基于角色行动需要而设定的耗时系统或者行动速度的差异."--维基百科,http://goo.gl/Efbly 回合制端游:大话/梦幻西游.问道.QQ仙灵.

页游市场的淘汰论

在<端游的末日和涅槃>一文中,我称端游行业在应对移动浪潮时选择"页游"作为出路是一条"歧路",在我的公众微信后台,有某独立页游开发商的VP据理力争,经过数小时的互动,最终说道: "你对页游的看衰,我只能赞同一半.赞同的是,页游不是用来正面对抗手游的武器,用户来得快走得也快.但是,页游和端游同是PC下的产物,PC相对移动有的优势和劣势,页游和端游是一样都有的,你说端游正在洗牌洗出剩者为王,页游也是如此.页游的游戏规则,当然不是端游厂商疾病乱投医时

关于大型页游后端管理系统的一点经验和个人见解_相关技巧

前言: 做过游戏开发的人都知道,端游可以用c++,页游可以用sl或者as3,鉴于这段时间一直在看网页游戏开发的知识,所以关于游戏开发,我有一点自己的见解.就拿as3的网页游戏,一般游戏开发前端可以用as3做前端,后端用erlang,不了解这两种东西的朋友可以百度或者google一下.然后游戏数据管理和交互怎么呢!请看我下面分析! 本文主要内容: 前言 游戏数据交互 后端数据管理总结 一个简单的demo 游戏数据交互 一般一个大型的网页游戏有一个或者多个数据库以上,这些数据库内部有大量的数据表,表

淘汰轮也适用于页游市场上

页游 在<端游的末日和涅槃>一文中,我称端游行业在应对移动浪潮时选择"页游"作为出路是一条"歧路",在我的公众微信后台,有某独立页游开发商的VP据理力争,经过数小时的互动,最终说道: "你对页游的看衰,我只能赞同一半.赞同的是,页游不是用来正面对抗手游的武器,用户来得快走得也快.但是,页游和端游同是PC下的产物,PC相对移动有的优势和劣势,页游和端游是一样都有的,你说端游正在洗牌洗出剩者为王,页游也是如此. 页游的游戏规则,当然不是端游厂商疾病

与黄一孟聊页游手游的跨平台策略

中介交易 SEO诊断 淘宝客 云主机 技术大厅 导读:心动游戏,一个2012年被讨论最多的游戏公司,准确的说是网页游戏公司. <神仙道>的成功给这家公司带来了太多太多,<神仙道>手机版的持续走红也再次将这家"游戏行业"的新兵推到了风口浪尖. 几乎公认的是2013年是所有页游厂商和端游厂商开始重兵布局手游的关键一年,无论是核心产品的移植.全新产品研发.收购中小团队,还是代理发行其他CP的产品,整个行业好不热闹. 这其中尤其被讨论的多的是关于页游和手游同服的问题,同

CJ专访雨林木风陈思远:页游手游双箭齐发

8月3日消息,2014ChinaJoy正在如火如荼的进行中,每年CJ展,都会有很多新鲜面孔出现在玩家的面前.今年,记者就采访到了首次亮相CJ的 雨林木风计算机科技有限公司的销售总监陈思远,了解了网址导航与页游及手游之间究竟如何"共生共存". 记者:这一次是第一次来参加CJ,那么请问为什么会产生来参展的想法?最主要是想宣传些什么呢? 陈思远:我们今年是第一次来参加,因为CJ的影响力在圈子里的影响力越来越大,我们最近这些年整个的一个业绩量包括在行业里的知名度也在逐渐上升,所以今年我们决定来