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Cocos2D,这款用于开发2D游戏的开发框架以及由其衍生的Cocos2D-X跨平台开发框架和众多分支,正在帮助越来越多的开发者实现高效稳定的游戏开发。
Cocos2D,这款用于开发2D游戏的开发框架以及由其衍生的Cocos2D-X跨平台开发框架和众多分支,正在帮助越来越多的开发者实现高效稳定的游戏开发。《程序员》近日专访了Cocos2D-iPhone作者Ricardo Quesada,请他分享Cocos2D家族的发展历程与未来方向。
1973年,Ricardo Quesada出生于阿根廷。
在Ricardo 12岁时,他母亲为他购买了第一台电脑,一台Commodore 64。
刚开始,与其他孩子一样,Ricardo将自己的精力放在电子游戏上,但在几个月后,他购买了编程方面的书籍,开始学习用BASIC语言编写一些简单的游戏。两年后,Ricardo开始学习汇编语言。
在Commodore 64上,Ricardo制作了很多游戏并贡献了一个游戏编辑器,而这台Commodore 64也陪伴了他长达6年之久。此后,Ricardo选择了iAPX 286作为他的新伙伴。在他学习了C语言后的几个月,Ricardo在DOS系统下编写了一些游戏Demo和一个游戏编辑器。
当然,他并不满足于此,随后Ricardo又开始涉足Linux系统,并将编辑器移植到Linux系统上,将汇编语言改成了C语言。Ricardo将Linux作为主要的操作系统用了很多年,并不断地为开源社区贡献代码。此后他与一些志同道合的朋友一起学习了C++以及Python语言,并参加了一些开发大赛。在大学期间,Ricardo选择了钟爱的计算机科学专业,并不断涉猎计算机安全、算法、游戏架构、OpenGL等大量书籍。
Cocos2D的诞生
2005年,Ricardo和朋友萌生了用Python语言 “一星期编写一个游戏”的想法。在2005~2007年间,他们设计了许多种这样的游戏。值得注意的是,每次在设计一个新的游戏时,其游戏引擎都是重新开发的。
2008年2月,他们在阿根廷Córdoba市附近的Los Cocos,决定基于以前的开发经验,把技术进行整合,并组建了游戏引擎的原始开发团队。一个月后,第一版的游戏引擎诞生了,根据其诞生地取名为Los Cocos。一个月后Los Cocos引擎发布了0.1版,其名称从Los Cocos更名为Cocos2D。
团队将研究成果在PyCon 2008和EuroPython 2008上都做了展示,2008年正值乔布斯公布发展iPhone游戏的想法,因此他们决定抓住商机,在2008年6月宣布跟iPhone平台进行接轨,并在当月就公布了用Objective-C编写的Cocos2D for iPhone 0.1版,它与Python版的Cocos2D拥有相同的设计思路。截止到2008年12月,App Store上已有超过40个用Cocos2D引擎开发的游戏。
2009年,团队设计了Cocos2D的世界编辑器Cocos2D-Python,这款所见即所得的编辑器使用起来十分方便。此时,Cocos2D的各种平台、各种编程语言移植版也开始涌现。
ShinyCocos(Ruby bindings)、Cocos2D-Android(Java based)、cocosNet(Mono based)都诞生了。同时,英国的设计大师Michael Heald为Cocos2D设计了新的LOGO,如图1所示(此前Cocos2D的LOGO是一个奔跑的椰子)。
同时Cocos2D社区的开发者作出了最早的周边工具—Zwoptex和Particle Designer。Particle Designer的功能非常强大,开发者曾需要耗费2个小时制作的效果,在使用Particle Designer后只需10分钟便能完成。随后《StickWars》成为第一款在美国区付费榜夺得冠军的Cocos2D游戏,这宣告了Cocos2D的时代已经到来。
2010年,团队又做出了一个重大的举措:把Cocos2D-iPhone接入到Mac。此举的主要目的是方便世界编辑器的开发,把Cocos2D游戏编译到MAC上只是一个附带的工作,他们原本的想法是创建一个类似于2009年在PyCamp设计的Cocos2D世界编辑器。
Cocos2D-X开启跨平台开发时代
随后,具有历史意义的Cocos2D-X诞生了。X代表着Cross,即交叉。因为Cocos2D-X为开发者提供了跨平台支持,通过C++语言把游戏逻辑一次编写即可编译到iOS、Android以及更多手机平台上运行。同一时期新西兰人Ryan Williams移植了基于HTML5 Canvas的Cocos2D-JavaScript,社区也出现了Texture Packer、Glyph Designer等丰富的工具和编辑器,以及大量的书籍教程、示例代码、视频培训等供开发者学习和使用。
2011年,Cocos2D家族有了新的发展,集成式的编辑器开始涌现,包括CocoShop、CocosBuilder、Sprite Helper/Level Helper等。另外出现一种利用GCC对Objective-C语言支持来实现Cocos2D-iPhone游戏跨平台编译运行的方式,这种方式需要替换掉Android NDK上默认的GCC编译器。
而在2011年5月,Cocos2D社区发生了一件大事,Zynga雇佣了Cocos2D-iPhone的两位关键作者Ricardo Quesada和Rolando Abarca,两位超级程序员分别从阿根廷和智利迁移到Zynga的旧金山总部工作。
2012年初Cocos2D-X团队再开出两个分支,一个分支是为微软Windows Phone 7移植的Cocos2D-XNA,采用C#语言;另一个分支是得到Google赞助的Cocos2D-HTML5,目前Cocos2D-HTML5还处于早期的开发阶段。
今天的各平台应用商店里,已拥有大量的Cocos2D应用,主要涉及游戏、交互型的电子书、图片等类型。根据官方数据保守估计,目前Cocos2D的总应用量在3500个以上,实际数字应该远远不止。
目前,Cocos2D也拥有了更加稳定的引擎,包括Cocos2D-iPhone、Cocos2D-X,以及被社区普遍看好的Cocos2D-HTML5和JavaScript bindings for Cocos2D-X。同时也拥有了非常优秀的编辑器(独立编辑器),例如SpriteSheet Editors、Particle Editors 、Font Editors 、 Tilemap Editors。同时CocosBuilder的集成编辑器也处于开发阶段,这款编辑器目前已能够同时支持Cocos2D-iPhone和Cocos2D-X,而JavaScript的支持也即将进入实用性阶段。
2012年3月,CocosBuilder的作者Viktor Lidholt亦被Zynga从瑞典收编到旧金山总部工作,该软件已经由闭源商业产品改为开源,并将成为Cocos2D社区的官方编辑器。
追求更高效、稳定的开发
虽然现在Cocos2D已有较稳定、便捷的跨平台引擎以及相关的一整套工具,但Ricardo坦言,目前这些引擎还并不完美。他们通过与很多游戏开发者,包括Cocos2D社区的参与者以及游戏开发商沟通,总结出了大家目前的主要需求。
1、游戏开发周期更短更快。
一方面,开发者希望能拥有更好的编辑器,使开发更加便捷,生成数据的速度更快(比编码更快,因为与编码相比,数据很容易跨平台);另一方面,Ricardo希望能够为大家提供脚本化的编程语言,例如JavaScript。即使游戏在遇到性能瓶颈时,开发者能够用Objetive-C/C++等原生语言进行开发和优化,然后再绑定出JavaScript接口给性能不敏感的逻辑部分。在多数情况下,直接用JavaScript开发Cocos2D游戏能大幅缩短开发周期。
2、 游戏质量更好。
游戏不会崩溃、没有漏洞以及更加流畅。Ricardo表示,他们会致力于为大家提供更好的编辑器,目标也是做到“less code and less bug”,因为编码更少就意味着Bug更少。
3、需要原型设计工具。
Ricardo认为利用脚本语言支持+世界编辑器可以让开发者更加迅速地测试自己的想法,如果他们觉得这个想法不好,可以很快地舍弃,同时可以更快地推进他们认为更好的想法。
对于Cocos2D的发展,整个团队也有清晰的规划,2012年的主要计划分以下两块。
第一块是目前他们正在研究的,把JavaScript与现有的Cocos2D-X和Cocos2D-iPhone绑定。他们的目标是对于Cocos2D-X、Cocos2D-iPhone、Cocos2D-HTML5都有同样的JavaScript API。
如图3所示,上层用的是一致的JavaScript API,对于不同平台只需用不同的引擎来实现,对于游戏开发者,在同样的API之上用JavaScript写完游戏逻辑,就可以在iOS、Android以及各种浏览器里面运行,而不必关心底下的Cocos2D引擎具体是如何实现的。
2012年计划的另一块就是CocosBuilder编辑器,他们打算将其做成“所见即所得的编辑器”,可以同时支持Cocos2D-X、Cocos2D-iPhone以及Cocos2D-HTML5。