从类图中我们可以看到Cocos2d-x中有内置的11粒子这些粒子的属性都是预先定义好的我们也可以在程序代码中单独修改某些属性我们在上一节的实例中都已经实现了这些属性的设置。
内置粒子系统
内置的11粒子系统说明如下
ParticleExplosion。爆炸粒子效果属于半径模式。
ParticleFire。火焰粒子效果属于重力径模式。
ParticleFireworks。烟花粒子效果属于重力模式。
ParticleFlower。花粒子效果属于重力模式。
ParticleGalaxy。星系粒子效果属于半径模式。
ParticleMeteor。流星粒子效果属于重力模式。
ParticleSpiral。漩涡粒子效果属于半径模式。
ParticleSnow。雪粒子效果属于重力模式。
ParticleSmoke。烟粒子效果属于重力模式。
ParticleSun。太阳粒子效果属于重力模式。
ParticleRain。雨粒子效果属于重力模式。
这11种粒子系统每一个都有如下两个create函数通过create函数可以创建粒子对象。
static ParticleExplosion * create ()
static ParticleExplosion * createWithTotalParticles (int numberOfParticles)
其中createWithTotalParticles 函数中的numberOfParticles是粒子的初始化个数。
还有这11种粒子的属性根据它的发射模式不同也会有所不同。
实例内置粒子系统
下面我们通过一个实例演示一下这11种内置粒子系统。这个实例如图所示左图是一个操作菜单场景选择菜单可以进入到上图动作场景在下图动作场景中演示选择的粒子系统效果点击右下角返回按钮可以返回到菜单场景。
下面我们再看看具体的程序代码首先看一下看HelloWorldScene.h文件它的代码如下
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "MyActionScene.h" typedef enum ① { kExplosion = 1 ,kFire ,kFireworks ,kFlower ,kGalaxy ,kMeteor ,kRain ,kSmoke ,kSnow ,kSpiral ,kSun } ActionTypes; ② class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); void OnClickMenu(cocos2d::Ref* pSender); CREATE_FUNC(HelloWorld); }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
上述代码第①~②是定义个枚举类型ActionTypes枚举类型ActionTypes中定义了11个常量这11个常量对应11个菜单项。
下面我们再看看下一个场景MyActionScene它的MyActionScene.h代码如下
#ifndef __MYACTION_SCENE_H__ #define __MYACTION_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "HelloWorldScene.h" class MyAction : public cocos2d::Layer { cocos2d::LabelBMFont* pLabel; ① public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); virtual void onEnterTransitionDidFinish(); ② CREATE_FUNC(MyAction); void backMenu (cocos2d::Ref* pSender); ③ }; #endif // __MYACTION_SCENE_H__
在头文件中第①行代码定义了LabelBMFont成员变量用来在场景中显示粒子系统的名称。第②行代码声明了onEnterTransitionDidFinish回调函数该函数是重写父类函数它将在场景出现后回掉。第③行代码是声明了一个返回菜单点击的回调函数。
MyActionScene的实现代码MyActionScene.ccp文件它的主要代码如下
bool MyAction::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto pItmLabel = Label::createWithBMFont("fonts/fnt8.fnt", "<Back"); auto backMenuItem = MenuItemLabel::create(pItmLabel, CC_CALLBACK_1(MyAction::backMenu, this)); backMenuItem->setPosition(Point(visibleSize.width - 100, 100)); Menu* mn = Menu::create(backMenuItem, NULL); mn->setPosition(Point::ZERO); this->addChild(mn); pLabel = Label::createWithBMFont("fonts/fnt8.fnt", ""); pLabel->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height - 50)); this->addChild(pLabel, 3); return true; } void MyAction::onEnterTransitionDidFinish() { Layer::onEnterTransitionDidFinish(); ParticleSystem* system; switch (this->getTag()) { ① case kExplosion: system = ParticleExplosion::create(); pLabel->setString("Explosion "); break; case kFire: system = ParticleFire::create(); pLabel->setString("Fire"); break; case kFireworks: system = ParticleFireworks::create(); pLabel->setString("Fireworks"); break; case kFlower: system = ParticleFlower::create(); pLabel->setString("Flower"); break; case kGalaxy: system = ParticleGalaxy::create(); pLabel->setString("Galaxy"); break; case kMeteor: system = ParticleMeteor::create(); pLabel->setString("Meteor"); break; case kRain: system = ParticleRain::create(); pLabel->setString("Rain"); break; case kSmoke: system = ParticleSmoke::create(); pLabel->setString("Smoke"); break; case kSnow: system = ParticleSnow::create(); pLabel->setString("Snow"); break; case kSpiral: system = ParticleSpiral::create(); pLabel->setString("Spiral"); break; case kSun: system = ParticleSun::create(); ② pLabel->setString("Sun"); break; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); system->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2)); this->addChild(system); }
我们在MyAction::init()函数中初始化场景在MyAction::onEnterTransitionDidFinish ()函数中创建粒子系统对象而不是在MyAction::onEnter()函数创建这是因为MyAction::onEnter()函数调用时候场景还没有显示如果在该函数中创建爆炸等显示一次的粒子系统等到场景显示的时候爆炸已经结束了我们会看不到效果。
代码第①~②行创建了11种粒子系统这里创建粒子系统时候都采用了它们的默认属性值。其中他pLabel->setString("xxx")函数是为场景中标签设置内容这样在进入场景后可以看到粒子系统的名称。
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