葛鑫在游戏行业这5年的大变局中,无论旧势力还是新贵族,它们所获得成功的价值衰变期正在快速缩短。所有的行业中人都必须紧跟变化形势,否则就要面临被淘汰的命运。就像“轰”的一声,游戏被推到了每个人面前。我们甚至都没有反应时间,就已经被各种研究机构贴上了“玩家”标签——2012年7月,美国游戏研究机构Niko Partners发布报告,称当年中国移动游戏玩家会有1.92亿,一举超过PC游戏玩家数量;2013年1月,中国版协游戏工委主办的《2012年中国游戏产业报告》称,当年中国游戏市场实际销售收入602.8亿元,首次突破600亿规模。数字总是枯燥而缺乏想象力,但当我们听到身旁小孩撒娇的声音——“妈妈,我要玩游戏”,也许会猛然醒悟,这已经不是我们理解中的那个游戏世界了。那个时候,玩游戏还是件自己看来很庄严、别人看来很堕落的事情,意味着需要有PC或Xbox的专业游戏设备以及大把的游戏时间。但现在,我们已经习惯了把手机拿给孩子打游戏的妈妈,以及随时退出游戏收起手机的潇洒。不得不承认,在这场全民游戏的浪潮中,手游正在扮演着重要的角色。尽管只占到全球游戏市场不到10%的份额,手游正在全球范围内重新定义行业的宏大趋势—— 一方面,地球上的每一个自然人都正在被纳入游戏人群;另一方面,以暴雪为代表的制作绝对精美MMORPG游戏的原教旨主义者,却无法抗拒地衰落了下去。在乔布斯重新发明手机的这5时间特别是近3年时间里,手游的爆发已经重新定义了游戏行业的基本面与内涵细节。这种变化不但颠覆了之前的游戏行业格局,并且深刻影响了每一个人的日常生活,甚至悄悄改变着整个社会的意识形态。关于这场游戏的游戏规则,正在发生变化。大变局之一:人人皆Gamer在3年以前的
中国市场,无论是
客户端游戏还是网页游戏,它们的消费对象都是两极分化的人群:有钱且很有闲的高富帅人群,以及没钱却很有闲的3G人群(Game、Girl和Gamble)。虽然游戏产业舶来中国多年,但这一基本面始终没有改变。甚至在功能手机时代,这一形态仍然保持。然而,智能终端的逐渐普及,已经颠覆了这一基本面。3年以前,Gamer还仅限于描述那些愿意付出大量时间驻足游戏的专业玩家人群,而如今,每一个人都可以是Gamer,前提仅仅是拥有一部智能手机。当游戏玩家数量悄然超过PC数量,游戏消费者已经成为了TMT产业中最长的“长尾”。在这背后,也有着深刻的社会原因。仅仅过了10余年,游戏在家庭中的地位实现了由不受家长欢迎到可以接受,再到全民投入的华丽跃迁。人人皆Gamer的趋势形成的原因,客观层面自然是智能移动终端的普及以及随之而来的游戏操作体验的简单化,获取游戏的便捷化。但在主观原因方面,似乎还没有社会学家对此有明确的认识,那便是在社会快速发展过程中,人们所拥有的时间Arpu值的激增。整个人类的进化史,也是人类变得越来越忙的历史,这一点并无争议。然而,以互联网为载体的信息革命的爆发,使得这一加速趋势突然跃迁。在人们逐渐变得不得不、并且越来越需要把自己的大脑捆绑在信息海洋并且要求做出判断的生活里,人们的时间显得异常宝贵,换句话说,时间的Arpu值逐渐提高。此时,带有“生活在别处”色彩的游戏,在智能移动终端的普及下迅速降低了娱乐门槛,迎合了人们的心理需求。作为新手游第一阶段里程碑,《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》和《水果忍者》三款游戏的意义,就在于宣示了这种新局面。游戏行业在3年内发生的大变局对整个社会的变革推动尚有待发酵,但“春江水暖鸭先知”,这种人人皆Gamer的基本面变化,已经导致了从游戏产品开发思路和渠道的一系列产业连锁反应。大变局之二:游戏成为快消品3月26日,盛大游戏公布2012年第四季度财报,净营业收入为10.82亿元,同比下滑25.9%;净利润2.14亿元,同比下滑29.6%。盛大游戏CEO张向东在财报分析会议上表示:盛大游戏今年将在中国市场推出手机游戏。盛大们终于要转型了。实际上,暴雪和盛大面临的变局,并非是两者的游戏质量和市场战略的错误,而是整个行业氛围的变化,持有游戏原教旨主义的它们对此的反应过于迟钝。在端游火爆了8年之后的2008年,页游突然崛起。在之前的8年中,借网游业务上市的中国端游公司只有9家,运营的网游产品也只有300款。而以轻量级内容为卖点的页游公司却实现了游戏玩家的第一轮泛化和产品的快速迭代。虽然游戏画面及交互内容比之端游都相去甚远,但页游群体的发展速度出乎所有人意料。显然,手机游戏是比页游更轻量级的游戏,它的诞生要比网页游戏早。但Wap和Java时代的手游质量、数量和支付渠道的瓶颈,仍然没有对游戏业的大格局形成触动,2009年之前手游的玩家和页游玩家高度重合,几乎全部是消费能力低端的3G人群。在2009年的智能手机普及大潮到来后,解决了渠道与支付问题的海量高质量手游,一下子将大量玩家群体从PC 端吸引到了移动端,于是Gamer的数量实现激增。实际上,优秀的页游和手游的Arpu值,也许并不低于优秀的端游。这一基本面的变化,使得游戏公司的定义和产品形式都发生了根本性变化:一方面每个人都可以成立游戏工作室;另一方面游戏体验门槛被降低到几乎为零,短平快成为了几乎所有游戏的特色,产品的快速迭代成为了新游戏时代的游戏规则。正如澳洲电信旗下的移动互联网渠道公司——亮点时间CEO蒲东皖对《商业价值》杂志精确指出的那样:游戏成为了快消品。从这个角度看去,如果说页游相对于端游是改革,那么智能手机上的手游相对于前两者来说就是革命。显然,在这场革命中,积极转型的E.A。要比暴雪和盛大们聪明得多。大变局之三:渠道碎片化虽然每一家游戏开发者都在强调自己的游戏制作如何精品化,但快消品的特色永远是:渠道显得无比重要。于是,手游彻底告别了端游时代的“产(品)渠(道)一体”规则——大量的独立渠道和发行代理公司出现,并且在渠道投入上付出的成本逐渐加码。而游戏开发者这样做的结果,又连锁导致了渠道的碎片化,以及随之而来的竞争白热化、多功能化,并且之前跟游戏业不沾边的势力也开始在人人皆Gamer的背景下,渗透进游戏产业链。这些都是3年前的游戏行业所没有过的现象。时至2013年,手游对整个游戏产业的颠覆已经不仅仅停留在概念和趋势层面。根据IDC和App Annie近日联合发布的报告,在2012年第4季度,游戏玩家在苹果App Store和Google Play中的游戏上的消费额首次超过了在传统的掌机游戏上的消费额。总之,手游正给整个游戏产业带来翻天覆地的革命性变局。在这场变化中,顺之者昌,逆之者亡。这场革命尚未尘埃落定,唯一值得肯定的是,无论旧势力还是新贵族,它们所获得成功的价值衰变期正在快速缩短。所有的行业中人都必须紧跟变化形势,否则就要面临被淘汰的命运。
游戏行业5年之变:手游重新定义行业趋势
时间: 2024-10-25 22:49:10
游戏行业5年之变:手游重新定义行业趋势的相关文章
阿里进军手游:行业震动背后的隐秘
互联网巨头的一举一动总是会被放在显微镜下仔细剖析.解读,甚至不乏夸大其词的暗自揣测--因为它们的每一步都和行业.大众的生活息息相关.近日,阿里巴巴数字娱乐事业群总裁刘春宁在移动游戏产业年度高峰会上,首次阐述阿里巴巴集团的手游平台战略,决心向手游市场进军. 一石激起千层浪,"阿里进军手游"的消息瞬间引起多方关注,其背后的实际"操控者"马云食言做游戏的缘由引起诸多人的兴趣.而对阿里进军手游市场表现的猜测.所引发的连锁反应.腾讯等手游平台巨头的对策等都颇让人好奇. 阿里进
盛大游戏代理日本游戏厂商SEGA开发的RPG手游《锁链战记》
4月22日消息, 盛大游戏 宣布代理日本游戏厂商SEGA开发的RPG手游<锁链战记>.盛大游戏CEO 张向东 透露,盛大游戏自有IP的收入比例达到60%以上,未来重点还将是通过多种渠道引入和推出高品质手游产品,包括自研和代理. 回顾2013年张向东表示,盛大在手游运营上主要做了两个新的尝试:一是通过<百万亚瑟王>进行运营上的创新:二是尝试通过盛大游戏手游精品店运营模式"G家"打通传统游戏和手机游戏用户之间的通道. 他认为,手游市场正在进入产品.服务.价格全面比拼
第四届中国移动游戏大会,艾瑞公布手游行业调研报告
报告显示,2014年1~9月,游戏并购金额为323.9亿元,手游占比57.8%,涉及手游占比89.6%.报告指出,手游行业泡沫与机会并存,游戏并购金额已超过2013全年.2013年,游戏并购金额163.6亿元,手游占比44.4%,涉及手游占比68.7%.同样在2014年,手游市场规模将首次超过页游.报告预计,今年手游市场规模252.8亿,页游为205.6亿.2015年~2017年,手游市场规模将分别达到381.1亿.517.9亿.705.1亿.在厂商和产品数量方面,手游厂商达到5233家,产品1
在线游戏为何青睐云计算?揭秘手游云计算架构
在线游戏(主要指手游和页游)具有鲜明的行业特点.首先,游戏开发门槛较低,导致游戏数量急剧增长,玩家忠诚度迅速降低,稳定可靠的游戏服务能力成为游戏开发与运营商的立身之本.其次,大多数游戏厂商独立运维的实力较小,随着业务的井喷式发展,对动态快速扩展硬件资源的需求与日俱增.第三,对于相对热门的游戏而言,一般都拥有海量玩家,亟需高并发.高负载的应对措施与方案.第四,游戏开发技术发展迅速,硬件日新月异,游戏画质与可玩性明显改善,低响应延迟是游戏体验的基本需求.最后,同业竞争激烈,安全成为游戏,尤其是热门游
张向东:盛大游戏投入最核心资源做手游
张向东端游已过高速增长期,将走精品化路线百度新闻:盛大游戏在端游.页游和手游上都有布局,现在三个市场的收入占比是多少?张向东:盛大游戏2013年Q1手游收入达到1.07亿元人民币(1700万美元),为公司贡献了近10%的收入.其他主要都是端游的收入.百度新闻:盛大游戏起家于端游,目前唱衰端游的声音很多,盛大游戏端游数据表现如何?用户总量还在增长吗?张向东:表现还比较稳定.端游也还在持续增长,只是增速平缓了很多,相对于几年前的翻倍式增长,端游市场早已过了那样的高速增长的时期,这是一个市场正常发展的
盛大游戏 宣布代理日本游戏厂商SEGA开发的RPG手游《锁链战记》
回顾2013年张向东表示,盛大在手游运营上主要做了两个新的尝试:一是通过<百万亚瑟王>进行运营上的创新:二是尝试通过盛大游戏手游精品店运营模式"G家"打通传统游戏和手机游戏用户之间的通道. 他认为,手游市场正在进入产品.服务.价格全面比拼的时代,在这个时候精品化的产品.精品化的运营就会彰显出它的价值.而相对于单纯的手游企业而言,端游公司转型过去后,有用户,有资源,最关键的是手游更需要运营,尤其是好的产品必须要更好的运营. 对于4G网络对手游发展的影响,张向东表示,随着用户对
仙侠巨著变手游 盛大文学授权
呼叫盛大文学旗下的白金级作家忘语!你的粉丝群即将大规模"扩容"--不仅是读者,马上有玩家!7月10日盛大文学正式对外宣布:由作家忘语原创的仙侠巨著<魔天记>手游版权,已正式授权上海方寸信息科技有限公司(以下简称"方寸").<魔天记>手游版的问世指日可待了. 据盛大文学副总裁陈明峰介绍,<魔天记>是旗下起点中文网白金级作家忘语继<凡人修仙>之后的又一倾力神作.凭借着跌宕起伏的剧情.生动入微的人物塑造以及紧凑峰回的故事情节
360手游姜祖望:手游国际化趋势下的资本运作和版权发行
投资界消息 第三届GMGC全球移动游戏大会于3721.html">2014年3月26.27日在北京国家会议中心召开,图为360手游VP姜祖望.姜祖望阐述了其对引入海外游戏的两个策略.策略一适用于海外厂商已经有成熟的游戏作品,会选择合作打造海外版权游戏的发行:策略二则是收购海外游戏的运营和发行团队. 以下为其演讲实录分享: 姜祖望:大家好,我今天演讲题目是360携手海外开发商同创共赢. 先看一下游戏资本情况和市场格局.201313年12起并购.涉及并购金额183亿人民币.国内排名靠前的CP大
浅谈手游行业的游戏渠道的一些控制问题
中介交易 SEO诊断 淘宝客 云主机 技术大厅 作为未来三大增长点之一的游戏,一直以来就被互联网大佬视为赚钱的利器.尤其是在桌面搜索不景气的今天,视频和游戏已经成了很多公司转型必须要仰仗的大腿.无论是百度,还是网易,这些科技巨头无不看上游戏这一块肥肉,而移动互联网来势汹汹,如何把握住游戏与移动互联网的结合体-手游市场,显然就成了大家下一步要着重解决的问题. 百度收购91无线虽然在一些人看来是为了拯救孱弱不堪的移动产品体系,但在我看来则是针对未来可能存在的手游爆发增长埋下一个伏笔.一个很简单的数据