[摘要]昨天,亚马逊大笔一挥用接近10亿美元将Twitch揽入怀中,图的是啥?游戏玩家群体有什么样鲜明的特点,他们的快感从何而来?国内的小伙伴在围观之余,又能从Twitch身上学到点什么?
可能很少人注意到,游戏玩家是有双重属性的:他们既喜欢自己玩游戏,也喜欢看别人玩游戏。两者收获的快感十分接近。
80后,90后不少年轻人都看过WCG,这个游戏行业曾经最顶尖的盛会,其实就是视频分享大会。
在国内,游戏产业是养活了包括巨头腾讯、网易、盛大在内的大大小小互联网企业。不过针对游戏玩家的第一个属性:喜欢自己玩游戏,我们的厂商基本上都在迎合这个需求。第二个属性,看别人玩游戏,则没有什么人在做。
游戏视频观看的潜在体量
根据一项IHS在今年5月份调查数据显示,中国大陆已然成为互联网端观看游戏视频最大的市场,美国和韩国紧随其后。
以Twitch一家游戏视频分享网站为例,其每月活跃用户量高达5500万,而且有58%的用户每周会花超过20个小时在Twitch上观看游戏视频。
去年全球范围内游戏玩家,花费在游戏视频观看的总时长高达24亿小时。随着Twitch被整合进最近一代的游戏主机,彭博社预估的时长增长速率如图:
向大小不一的各种屏幕渗透
亚马逊收购Twitch的初衷,可能是要尽可能多地渗透现有的屏幕。继Kindle平板电脑、Fire Phone手机、Fire 电视机顶盒等硬件推出后,昨天,亚马逊大笔一挥用接近10亿美元将Twitch揽入怀中。谷歌新增一个新平台打广告可以理解,亚马逊会比谷歌更需要一个视频分享网站?这笔运作究竟有着怎么样的考量?
Twitch的收购看似随意,对于亚马逊来说,不亚于甚至还要超过自己做手机硬件Fire Phone的意义。苹果和谷歌已经彻底占领了小屏幕,平板差不多也是这个状况,但是游戏播放的那块屏幕——最初的电视——依然竞争激烈。争夺客厅战争的关键是电视,这是Twitch大有可为的领域。
IHS数据显示,30%的游戏玩家是固定在电视平台上观看游戏竞技视频,其他则在线上。这个数据看似不高,但是结合全球游戏玩家的巨大体量,Twitch对渗透客厅电视屏幕的作用,其实不可小觑。
游戏玩家是一个特点非常鲜明的群体
碎片化。而且是在两个维度。一是散落在电视、PC、平板电脑、智能手机大小不一的各块屏幕上。二是不同种类游戏有千款万款,玩家也就分散在不同游戏上。不过专注垂直游戏分享网站可能就那么一两个,Twitch的潜能之一,就是把散落在客厅、移动端、桌面端的不同玩家,散落在不同游戏上的玩家聚合起来。至于聚合起这样一个体量巨大、拥有某些共同属性的群体,能干什么,大家自己都可以想象一下。
年轻+黏性。游戏玩家大部分以年轻人居多,这个特点基本上不用考证。另一面,游戏玩家超强的黏性,可能很多人还没有一个清晰的认识。
电子竞技在韩国非常风靡,牛逼的电竞选手有大批粉丝,一到比赛,游戏玩家的热情和参与度非常高。韩国有专门的电视频道用来播放StarCraft或其他游戏竞技视频,就是游戏玩家的旺盛需求所催生。
在美国,游戏产业的规模也是超越好莱坞影业的存在。而且游戏玩家的激情和参与度,是远胜于电影和电视的,在游戏屏幕前花的时间也多于电影和电视。一旦将Twitch内容引入亚马逊自家世界级站点,玩家不看游戏视频的短暂间隙,也可以粘附一个巨大群体相当的注意力。
前面是韩国和美国的情况,中国这个拥有全球最多游戏玩家、同时也是游戏视频播放的最大市场,若是也诞生一个Twitch,情况会如何呢?
社交。一群兴趣导向的年轻人,聚在一起,不可避免就有社交的味道在里面。Twitch可以让你近距离接触游戏大神,接触其他玩家,找到共同话题。用户参与度更高,黏性不断增强的过程中,能够植入什么商业价值,很值得思量一番。
今天发生的零售巨头亚马逊收购Twitch,除了扒杰夫贝佐斯是怎么想的,扒真相以外,我觉得关注Twitch本身的价值,关注这个被国内厂商忽视的垂直细分领域,更有意义。
Twitch所展示的聚合起横跨不同平台的游戏玩家、年轻用户居多、高黏性、社交特性,有哪些可能深度发掘的价值,可能建立起哪些商业模式,现在真心不清楚。不过一贯吝啬的零售巨头亚马逊,相比互联网广告商谷歌对Twitch更感兴趣,以至于半路插一脚达成公司有史以来最大的一笔收购,一定是有相当诱人的前景吸引了贝佐斯。
末尾提醒:以上,都不影响国内厂商赶紧Copy出一个Twitch出来,它一定会有人感兴趣。
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